Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Локализация игр

Логотип телеграм канала @iti_gameloc — Локализация игр Л
Логотип телеграм канала @iti_gameloc — Локализация игр
Адрес канала: @iti_gameloc
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Количество подписчиков: 1.56K
Описание канала:

Локализуем игры с 1992 года
itieurope.com
Админ и маг: Юля @ninqueistar
Создатель и властелин (в прошлой эпохе): Антон
Заглядывайте в палантир: @localizer

Рейтинги и Отзывы

2.00

2 отзыва

Оценить канал iti_gameloc и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

0

1 звезд

1


Последние сообщения 2

2022-08-03 14:22:55 В июльской заметке The complete list of gaming jobs от Hitmarker локализация находится в блоке Game quality assurance наряду с сертификацией и тестированием. Хотя блоком выше видим например Game audio как отдельный вид работ.

Коллеги в обсуждениях предлагают вынести локализацию из раздела QA и добавить например в раздел Commercial или Game Design, поскольку локализация должна учитываться и продумываться в параллели с разработкой игры. А изменение дизайна/нарратива и т.д. под новые рынки уже после завершения этапа тестирования или самого релиза может стать весьма дорогостоящим "удовольствием".

А вы бы куда отнесли локализацию?
979 viewsedited  11:22
Открыть/Комментировать
2022-07-26 12:13:50 Помните интервью с руководителем Алёной?

Сегодня на вопросы отвечает наш коллега Фёдор, переводчик и менеджер игровых проектов. Федя трудится у Алёны в команде.

Федя,
Расскажи немного о своем опыте. Ты ведь пришел к нам уже с некоторым локализаторским багажом за плечами?

Да, но опыта было немного. Зато было много амбиций и энтузиазма. Я проработал в Allcorrect около месяца, эксперимент, очевидно, вышел неудачный, потому что не получилось совмещать ночные 12-часовые смены и переводы, хотя и очень хотелось. А так я много переводил для себя, для знакомых копирайтеров, работников ВУЗов, психологов и даже для работников атомной промышленности. Всё по знакомству и всё на непостоянной основе. Настоящий опыт локализации я получил уже здесь после того как намеренно вышел из зоны комфорта, бросил основную работу и отправился в двухмесячные поиски работы переводчиком. И ведь-таки нашел!

Что тебя радует в работе? А что раздражает?

Радует, что можно работать из любой точки мира при наличии Интернета. Серьёзно, я долго недооценивал эту возможность, но потом понял, что я могу хоть весь год переезжать из города в город по выходным, при этом постоянно оставаясь на связи и не теряя работы. Очень не радует, однако, что работа о ч е н ь сидячая. Конечно, можно придумать себе будильники для разминки, но иногда они просто не вписываются в рабочий график. Иногда нужны будильники, чтобы не забыть поесть.

Ты не только управляешь проектами, но иногда сам переводишь и сейчас. Что нравится больше, переводить или руководить проектами? И как воспринимаешь критику своих переводов?

Перевод, пожалуй, мне нравится больше. Но прелесть управления проектами заключается в том, что при наличии свободного времени можно оставлять себе лакомые кусочки на перевод и выбирать, чем именно ты будешь заниматься в течение дня. Как правило, мне тяжело долго делать что-то одно. А тут утром пообщался с заказчиками, потом пообщался с переводчиками, всем раздал задания, что-то прикарманил себе, и после обеда переводишь вдоволь.

Насчет критики, думаю, что сейчас критику переводов я воспринимаю более-менее адекватно, без неловкостей (в большинстве случаев). Я многому научился у коллег только благодаря их критике. Год назад было особенно тяжко, а сейчас стало существенно легче читать чужие замечания. Когда ты приходишь с небольшим опытом и изо всех сил стараешься, а тут уже все серьезные и большие локализаторы, которые то и дело сравнивают с землей все твои старания, хочется в эту же землю закопаться и спрятаться от всех. Но, как сказал Конфуций: «Не тот велик, кто никогда не падал, а тот велик, кто оставил позади подстрочник и пришел к уверенному и стабильному "норм"».

Изменилось ли твое отношение к профессии и вообще к карьере в локализации игр после 24 февраля?

В плане работы события 24 февраля, очевидно, повлияли на количество игровых проектов. И конечно, когда проектов подубавилось и нужно было искать работу по сусекам, недовольство росло. Но где-то с середины мая начали расти объёмы работы, а вдалеке снова засияли огни надежды.

Во что сейчас играешь?

Судьба распорядилась так, что я прочитал все книги про Ведьмака и прошел первые две игры, а третью не смог. Три месяца назад вот появилась возможность смочь , прохожу сейчас последнее крупное дополнение к ней. Параллельно перепрохожу Disco Elysium за эрудита и пытаюсь одолеть Highfleet, но всё тщетно.



Спасибо Феде за ответы,
а вам — за внимание.
992 views09:13
Открыть/Комментировать
2022-07-21 20:35:03
А теперь давайте честно, сколько из указанных выше пяти выражений вы сами используете/использовали ранее?
Anonymous Poll
17%
Одно
18%
Два
4%
Три
4%
Четыре
13%
Все пять
43%
Не использую
221 voters1.1K views17:35
Открыть/Комментировать
2022-07-21 20:32:36 Продолжая тему инклюзивного языка.

#Инклюзивность — это не только про гендерно-нейтральные обращения или феминитивы. Речь в целом о минимизации паттернов языка, дискредитирующих тот или иной слой населения.

Например, недавно читали с коллегами обновленное руководство по инклюзивности и стилю речи от одной крупной игровой компании.

А там была ссылка на документ, который почему-то не попадался раньше: Культура общения с людьми с инвалидностью. Язык и этикет

Примеры про людей с инвалидностью в статье даны интересные. Хотя, возможно, не очень полезные для игр — скажем честно, подобная терминология в играх встречается не столь часто.

Но вот важная мысль из статьи:
То, как мы говорим, тесно связано с тем, что думаем и как ведем себя по отношению к другим людям.
К сожалению, многие привычные нам слова, понятия и фразы — по сути своей "ярлыки" и оскорбительные стереотипы.
"Современному обществу следует менять ситуацию и свое отношение: должна быть выработана культура инклюзии, привита этически выдержанная и грамотная терминология. Для этого необходима не только просветительская работа в этом направлении, но и изменение всей культуры взаимоотношений в обществе в целом. Один из важнейших и показательных аспектов — это язык и слова, которые мы употребляем в той или иной ситуации. Корректные выражения помогают формировать позитивный образ человека, показывать свое уважение к нему и налаживать контакт."

В продолжение темы приводим примеры выражений, которых некоторые заказчики рекомендуют избегать в локализации (и в быту):

1. вести себя как баба;
2. вести себя как мужик — не рекомендуется использовать, т.к. не следует связывать определенные черты с одним лишь фактом принадлежности к одному из полов;
3. женская логика — к кому бы фраза ни применялась, она предполагает, что женщины ведут себя нелогично;
4. девичья память (о плохой памяти). Обе версии происхождения этого выражения отсылают нас к ситуации, когда по легкомыслию, найдя нового партнера, человек быстро забывает свои обещания бывшему;
5. глава семьи — не рекомендуют использовать, потому что выражение подразумевает, что в семье есть один самый важный (имплицитно: мужчина) член семьи, превосходящий всех остальных.

921 viewsedited  17:32
Открыть/Комментировать
2022-07-19 20:54:23 Популярный журнал Multilingual выложил в свободный доступ статью 2016 года про два основных проблемных направления в локализации игр.

В первой части текста речь идет о типичных проблемах, присущих локализации софта (интернационализация, тестирование и т.п.)
Но об этом мы здесь уже писали много раз, так что посмотрим подробнее на вторую часть статьи.

А во второй части рассматриваются задачи по креативности. Автор говорит: игры отличаются от прочего софта тем, что их цель — не просто выполнить какую-то задачу, а рассказать историю и погрузить игрока в дивный новый мир. И вот эту способность к погружению, порой превосходящую аналогичные возможности фильмов или книг, локализаторам нужно пытаться сохранить в переведенной версии игры.
Автор заявляет, что это возможно только в том случае, если "поезд воображения" внезапно не сойдет с рельсов из-за каких-то мелких неурядиц типа проблем с отображением символов или неадекватного выбора слов.
Так вот, чтобы этого не произошло, рекомендуется:

Ознакомление с игрой. Пока не вникнешь в игровой мир и правила, которыми он управляется, не начинай переводить. Переводчикам нужно время, чтобы ознакомиться с игрой и справочными материалами (наброски сюжета, концепт-арт, проектная документация, геймплей, и т. д.), прежде чем начинать перевод.

Контекст. Беспроигрышный способ получить бессмысленные переводы своей игры — отправить переводчикам экспортированную эксельку с рядами разрозненных строк, не связанных между собой, и столбиком для внесения перевода.
Вместо этого строки должны быть логически сгруппированы (например: меню, диалоги, интерфейс) и содержать аннотации, описывающие их значение в игре.

Культурная адаптация. Здесь речь о любимой нами культурализации (см. другие посты на канале @iti_gameloc по тегу #культурализация). Это необходимый аспект для того, чтобы сделать игру успешной в новой культурной среде и на другом рынке. Причем, как отмечает автор заметки, ещё нужно быть готовым к возможной негативной реакции со стороны фанатов игры, которым может не понравиться, что игра была слишком сильно "адаптирована".

Заканчивается статейка тем, что вообще-то локализация игр — дело серьёзное.
Что тут скажешь. Прошло 6 лет, а изложенные идеи всё ещё актуальны.

P.S. Также рекомендовано к прочтению, если вам часто приходится объяснять коллегам и друзьям, что такое локализация и чем она отличается от "обычного перевода".
1.1K views17:54
Открыть/Комментировать
2022-07-12 14:38:03 Список 25 компаний переводческой отрасли с инновационным подходом.

Из тех, про кого регулярно пишем в @iti_gameloc, в списке встретите Gridly, Intento, Smartcat.
Упомянуто много решений по теме распознавания речи и её синтеза.
Есть заявки на не самую типичную модель предоставления языковых сервисов: когда компания-поставщик перевода и локализации полностью погружается в клиентскую организацию и уже изнутри дополняет клиентские команды своими. При этом локализация рассматривается и предлагается лишь как один из компонентов более крупного жизненного цикла контента.
Этот цикл может включать в себя задачи от написания текстов оригинала до помощи в создании многоязыковых программ дополненной реальности или, например, креативного контента для голосовых помощников. Так что, когда в следующий раз голосовой помощник как-то странно сострит, помните, что за этим стоит человек. Возможно, даже коллега-локализатор.
1.2K viewsedited  11:38
Открыть/Комментировать
2022-07-12 14:38:00 Предыдущий проектик, в январе "нарисованный" админом по идее Ренато Бенинатто, был позитивен и красив. И даже переведен силами замечательных людей на украинский язык.

Мир изменился. Новый пост, слепленный аналогичным краудсорсинговым макаром, не столь эмоционален и красочен. Шутить больше не хочется. Но поделиться тем, что мы создали по очередной идее Ренато, всё равно стОит.
841 views11:38
Открыть/Комментировать
2022-07-02 13:15:40 Очередные "далекие новости".

В этом выпуске подкаста What It Means от Forrester (29 минут, английский язык) на пальцах объясняют, что такое инклюзивность, многообразие, инклюзивный дизайн, и почему об этом стоит задуматься разработчикам (и прочим производителям различных продуктов).
Аналитик Gina Bhawalkar приводит цифры и факты на тему того, как инклюзивный дизайн стал столь важным в последнее время.

Ещё в эпизоде рассказывают о преимуществах инклюзивного дизайна и дают определение инклюзивному языку: "в наших исследованиях мы определяем инклюзивный язык как язык, который признает полный спектр человеческого многообразия".
(Да, это попытка перевести термин diversity. Разнообразие как-то не ложится, "людское многообразие" - 666 результатов, "человеческое многообразие" - 1110. Если есть варианты лучше, предлагайте)

Так вот, использование инклюзивного языка позволяет
не только избавиться от различных оттенков дискриминации в речи, но и изменить к лучшему отношение к человеку, как в рамках разработки новых продуктов, так и в целом.

Важно ли это для разработки и локализации игр? Весьма.
1.3K viewsedited  10:15
Открыть/Комментировать
2022-06-30 20:46:05
Наверное, многие из вас переводят для Electronic Arts,
а кто не переводит, вероятно, во что-то EAшное-таки играл.

Вот короткие факты (и цифры) про то, как у них сейчас устроена локализация.

Источник:
https://www.nimdzi.com/electronic-arts-localization/
1.2K views17:46
Открыть/Комментировать
2022-06-16 13:06:28
334 views10:06
Открыть/Комментировать