Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн К
Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Адрес канала: @kojima_calls
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 6.26K
Описание канала:

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff

Рейтинги и Отзывы

3.33

3 отзыва

Оценить канал kojima_calls и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 3

2022-06-23 17:20:34 ​​Научитесь смотреть на игры под другим углом! Попробуйте себя в роли геймдизайнера на бесплатном онлайн-интенсиве образовательной платформы Skillbox.

Ссылка для регистрации: https://clc.to/rELrew.

На интенсиве вы познакомитесь:

с основами геймдизайна;
с игровыми механиками и циклами;
с балансом игры;
с MDA-фреймворком;
с людо-нарративным диссонансом;
с типологией и потребностями игроков;
с проектированием метаигры;
с контролем геймерского опыта.

Разработайте концепт своего проекта и получите обратную связь, задайте свои вопросы, на которые ответит Александр Ветушинский — эксперт лаборатории геймификации Сбербанка.

Каждый, кто зарегистрируется, получит на почту подборку полезных материалов для начинающих геймдизайнеров.

Все, кто дойдёт до конца интенсива, получат в подарок книгу «Создай свою вселенную» братьев Маклеод. Участвуйте, задавайте вопросы и получите сертификат на 10 000 рублей на любой курс Skillbox.

Начало интенсива: 27 июня в 19:00 по московскому времени!
1.1K views14:20
Открыть/Комментировать
2022-06-23 13:01:43 Про обратную связь через трясущуюся камеру

Десятиминутное видео с расскзам о том, как тряска камеры даёт обратную связь игроку о том, в какой ситуации находится аватар с игровом моменте.





#видео
1.4K views10:01
Открыть/Комментировать
2022-06-22 19:00:06 ​​Russian AI Cup в этом году – быть. VK совместно с Codeforces придумывали игровую задачу для разработчиков со всего мира. В 2022 году соревнования представляют собой игру жанра Battle Royale: юниты-волшебники сражаются друг с другом на карте внутри постоянно сужающейся зоны, и если юнит оказывается вне неё, то получает урон. Волшебники делятся на несколько команд: одними управляет сервер, другими — написанные участниками ИИ-алгоритмы. Цель: выжить и остаться единственной командой на карте.

За победу первые шесть участников получат денежный приз (общий призовой фонд – 1 млн). Подать заявку на участие в чемпионате можно на сайте All Cups. Удачи!
1.1K views16:00
Открыть/Комментировать
2022-06-22 14:01:27 В чем особенность создания звуков для видеоигр?

Музыка в играх — это примерно 20% всех звуков. В игровой индустрии владение навыками саунд-дизайна ценится куда больше, нежели умение создавать аранжировки. Александр Горячев, электронный музыкант, известный как 813, саунд-дизайнер в Wargaming и преподаватель Moscow Music School, поделился несколькими важными особенностями в работе с геймаудио.

Создание множества вариаций звуков

Для разработчиков качественных игр важно, чтобы геймерам было комфортно находиться в игре длительное время. Поэтому с точки зрения саунда необходимо, чтобы звуки в игре были как можно более вариативными и приятными для восприятия, ведь их будут слышать очень часто. Например, вы сделали одну вариацию звука выстрела — за час в игре он может повториться множество раз, поэтому важно, чтобы в звуке постоянно что-то менялось хотя бы минимально: тональность, призвуки — что угодно.

Натуральность звука

В играх важно погружение — чем реалистичнее детали, тем проще этого погружения достичь. Именно поэтому в геймаудио часто используют «органические» звуки: они создают натуральность. Саунд-дизайнеру важно уметь записывать звуки и работать с разными типами микрофонов: сенсорными, электромагнитными, гидрофонами и другими. И не забывайте про то, что здесь работает базовое правило — чем качественней исходная запись, тем лучше будет звук в результате.


Анимация и аудио в игре неразделимы

Важно понимать, о чём игра, и учитывать визуальные особенности анимации в саунд-оформлении. Представьте, что герой в игре бежит и стреляет. Нужно продумать все детали: где он находится, из какого оружия стреляет, по какой поверхности бежит, как звучит его ботинок, когда соприкасается с этой поверхностью. Все эти кусочки необходимо продумывать по отдельности, а затем собрать воедино. После чего происходит дополнительная рандомизация в музыкальных софтах, чтобы сделать звук разноплановым и при этом подходящим к визуальному ряду.



Больше узнать о саунд-дизайне в играх или музыке можно на лекции Александра Горячева в Moscow Music School завтра, 23 июня. Саша продемонстрирует некоторые из подходов работы над саунд-дизайном с помощью методов рандомизации и генерации вариативности в real-time режиме — эти методы позволяют более качественно работать над звуковым оформлением игр. Мероприятие бесплатное, начало в 19:30, не забудьте зарегистрироваться.


И напоследок — о создании звуков монстров в играх и кино в видео от Саши ниже.



1.1K views11:01
Открыть/Комментировать
2022-06-19 08:17:36
GMTK выпустил интерактивное эссе, в котором выдаёт вам кривоватенький платформер и даёт около 30 настроек и переменных чтобы сделать его лучше

работает из браузера, а ещё можно скачать его на вин и мак: https://gmtk.itch.io/platformer-toolkit
1.0K views05:17
Открыть/Комментировать
2022-06-11 13:57:21 ​​Разработка игр — прибыльная и перспективная сфера для тех, кто хочет получить новую профессию! Мир меняется, и эволюция игровой индустрии уже затронула современное общество.


Откройте для себя востребованное направление на бесплатном онлайн-интенсиве Skillbox.

Регистрация тут: https://clc.to/R7-r_g.

Каждому, кто зарегистрируется, отправим на почту подборку полезных материалов «Как попасть в геймдев» и текстовый конспект первого дня интенсива .

Спикер — account director в SoftClub с 15-летним опытом работы на игровом рынке Сергей Зыков. Он ответит на все вопросы и поможет разобраться в теме. Также на интенсиве вы познакомитесь с единомышленниками, которых интересуют игры и образование в геймдеве!

Все, кто дойдёт до конца интенсива, получат в подарок книгу «Сила эмоционального интеллекта» Адель Линн. Участвуйте, задавайте вопросы и получите сертификат на 10 000 рублей на любой курс Skillbox.

Ждём вас с 13 по 15 июня в 21:00 по московскому времени в прямом эфире!
1.3K views10:57
Открыть/Комментировать
2022-06-08 11:28:32 О том, как применить принцип кривой интереса в левел-дизайне.

https://dtf.ru/gamedev/1213872-nerdicheskiy-level-dizayn
1.3K views08:28
Открыть/Комментировать
2022-06-03 13:48:56 Механика: телепортация персонажа

Предлагаю поговорить о такой механике, как телепортация игрового аватара - его перемещение в игровом мире. Здесь я не буду описывать принцип работы телепортов из Portal, так как их назначение немного отличается от назначения описанной механики.

Суть:
Игровой аватар по нажатию кнопки на контроллере перемещается по пространству уровня на определённое расстояние. Расстояние можно определить следующими образами:
1. Статичное расстояние - аватар перемещается на заранее вычесленное расстояние от текущего местоположения. Игрок не может контролировать его перемещение. Предположим, телепортация перемещает персонажа на 10 метров по направлению игровой камеры, либо по направлению взгляда персонажа, либо по направлению положения курсора, если игра изометрическая;
2. Итоговое положение определяется игроком - аватар перемещается в точку, указанную игроком. В данном случае у механики может быть ограничение на расстояние перемещения, либо ограничение по геометрии уровня (например, аватар не может перемещаться на поверхность с песком, на вертикальную поверхность и т.п.);
3. Телепортация в изначально предустановленных местах - аватар должен находиться в строго указанно месте, и перемещается он в строго прописанное место в пространстве. Аналогия данного подхода - цепляние крюком-кошкой за выступ и перемещение аватара в пункт назначения.

При реализации телепортации следует учитывать, может ли аватар перемещаться за объекты, находящиеся в поле зрения. Например, при помози данной механики аватар может переместиться за стену, или за непробиваемую прозрачную поверхность. В данном случае нужно проанализировать, может ли телепортация нарушить сценарий прохождения уровня и, при случае, исключить из прохождения огромный кусок уровня.

С эстетической точки зрения телепортация, по классике, выглядит следующим образом:
1. Игровой аватар исчезает из точки нахождения. Исчезновение модели происходит при помощи спецэффектов;
2. Игровой аватар помещается в точку назначения. Так же при помощи спецэффектов;
3. Игровая камера с небольшой задержкой перемещается в новую точку нахождения аватара. Можно реализовать анимация перемещения камеры;
4. Если игра от первого лица, то нужно так же поработать над комфортной анимацией эффектов телепортирования и перемещения камеры в пространстве.

Как и у любой другой способности, на телепортацию можно наложить ограничение в виде частоты использования - восстановление способности, либо ограничить количество использований. Во втором случае нужно продумать, как игрок может накапливать заряды телепортации.

Зачем нужна механика:
1. Ускорить перемещение по пустым участкам уровня;
2. Решение пространственных головоломок;
3. Использование в stealth-прохождении;
4. Приобретение тактического преимущества перед врагами в сражении.

Визуализацию механики можно посмотреть в этом видео:







#Геймдизайн
939 views10:48
Открыть/Комментировать
2022-06-03 10:45:57 Про способы разнообразия игрового процесса в файтинге

На прошедшей State of Play, помимо ожидаемых Resident Evil 4, Stray и Final Fantasy XVI показали Street Fighter 6 с необычным нововведением для серии и жанра в целом - этапами с исследованием мира в одиночной игре. Пока не понятно, как это будет работать в игре - будет ли это набор полуоткрытых локаций или большой открытый мир. Важно, чтобы механики исследования вкупе с механиками файтинга создавали целостный игровой процесс.

На моей памяти, ещё в 90-х годах в файтингах были попытки добавить в игру режимы с прогрессией прохождения по типу сюжета, отойдя от классического режима аркады или ладдера. В отличие от предложения Capcom, это были обособленные и необязательные режимы.

Так, в Tekken 3 был режим Force. Он состоял из четырёх последовательных этапов, каждый из которых представлял арену для beatem up сражений с боссом-персонажем из ростера в конце. Попытка свести механику управления персонажем на закрытой арене с механикой перемещения в 2D плоскости была спорной:
1. Персонаж крайне неохотно передвигался по вертикальной оси;
2. Находясь на одном уровне, можно было легко получить урон от противника с другого уровня, в то же время не имея возможности нанести ответ;
3. В качестве восстановления жизни использовался CHICKEN;
4. Сражения в 95% игрового времени происходили с тенеобразными противниками с одним и тем же мувсетом.

Это был челленджевый, но, на мой взгляд, недоработанный режим. Он не воспринимался как обязательная часть игры, и для новичка был трудным в освоении. Однако в нём была попытка привнести в игру игровой процесс, отличный от основной механики.

Представленный геймплей SF6 напоминает игры серии Yakuza:
1. Игроку представлено пространство для исследования, в котором он сможет выполнять сюжетные задания (логижно же?);
2. Файтинг будет происходить в режиме, отличном от исследовательского;
3. Победа в сражении будет возвращать аватар в режим исследователя.

Если игровой процесс будет таким, то возникают вопросы:
1. Как механика исследования будет сочетаться с глубокой и сложной механикой сражения?
2. В каком процентном соотношении будут исследования и сражения?
3. С какими персонажами будут происходить сражения? Будут ли это, по большему счёту, безымянные боты с коробками на голове, либо будут использованы персонажи из ростера игры?
4. Насколько долгой будет одиночная кампания, и какими способами она будет подогревать интерес у игрока?

Пока что мне сложно представить, чтобы режим исследования внёс интересное разнообразие в файтинг-игру. Ведь фанаты ищут, в первую очередь, состязательный элемент, а не растягивание игрового процесса повторяющимися действиями. А новички будут искать похожий режим в других играх и, разочаровавшись, пойдут на форумы со своими, безусловно, важными требованиями включить в игру открытый мир.

А вот трейлер очень красивый. Посмотрите:




Если не смотрели State of Play - можете чекнуть здесь:
https://dtf.ru/games/1216355-geympley-final-fantasy-xvi-i-street-fighter-6-chelovek-pauk-na-pk-i-remeyk-re-4-chto-sony-pokazala-na-state-of-play

Режим Force Mode в Tekken 3:




#мнение
643 views07:45
Открыть/Комментировать
2022-06-02 12:38:09
Гений
1.9K views09:38
Открыть/Комментировать