Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн К
Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Адрес канала: @kojima_calls
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 6.26K
Описание канала:

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff

Рейтинги и Отзывы

3.33

3 отзыва

Оценить канал kojima_calls и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 4

2022-05-28 11:25:22 Доклад о процедурной генерации мира в Far Cry 5.



1.4K views08:25
Открыть/Комментировать
2022-05-23 21:38:17 Прекрасный питч-документ «Смуты» - российского ответа Ведьмаку сотоварищи.

Считаю, что игра, предлагающая грабить корованы - достойный ответ западным AAA-тайтлам современности.

Выходит на PS4, Xbox One и PC.

Ссылка на документ:
https://t.me/TripleApr/745

Ссылка на разбор документа:
https://twitter.com/roadtoray/status/1528769421170311168?s=21&t=XW6xqBtLT_MG8WDtBjbsjA

Наслаждайтесь.
1.7K views18:38
Открыть/Комментировать
2022-05-22 15:01:33 В этот субботний вечер просто оставлю здесь самое полное, точное и понятное объяснение Outer Wilds. Одного из лучших научно-фантастических произведений ever. От концовочки каждый раз аж сердце замирает

Если не играли — срочно бегите. Но и видео построено так, что передаст самые яркие впечатления



1.1K views12:01
Открыть/Комментировать
2022-05-19 13:32:05 О том, как правильно реализовать субтитры для вашей игры:

1.8K views10:32
Открыть/Комментировать
2022-05-03 12:48:43 Принципы хорошего дизайна уровней.

1 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20130929/196791/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_1.php

2 часть: gamasutra.com/blogs/DanTaylor/20131006/197209/Ten_Principles_of_Good_Level_Design_Part_2.php
583 views09:48
Открыть/Комментировать
2022-05-02 10:51:43
Прошу у вас прощения за то, что вчера совсем ничего не написал о двадцатилетии Morrowind - боролся с температурой на пути из Сейда Нин в Балмору.

Поэтому всем тем, кто прикоснулся к Morrowind во времена её выхода и годами позже, желаю долгих лет жизни и повышенной пенсии.
1.5K views07:51
Открыть/Комментировать
2022-05-01 11:41:51 Alone in the Dark 2008 года осталась в памяти не только как игра, в которой главная продающая фишка - физически корректное управление персонажем, - стала главным разочарованием, а уровень с поездкой по апокалиптичному Нью-Йорку отбивал всякое желание проходить игру дальше. Кроме этих, безусловно, важных заслуг мне запомнился восхитительный саундтрек Оливье Диревьера.

Болгарские хоровые мотивы в купе с динамичной симфоникой звучат восхитительно и в 2022 году. Это тот самый случай, когда свойства одной из частей игры перевешивают свойства игры в целом.

Рекомендую включить сегодня на фон:




#музыка
1.9K views08:41
Открыть/Комментировать
2022-04-18 08:13:40 ​​Наткнулся в твиттере на видео, показывающее, какую красивую механику паркура Assassin's Creed мы потеряли. Да, в 2022 году я пишу о паркуре.

Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.

В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.

Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.

К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.

#Геймдизайн
#Видео
1.9K views05:13
Открыть/Комментировать
2022-04-11 12:45:24 Ведущий геймдизайнер Belka Games рассказал, почему для профессии полезно играть в огромное количество игр.

https://app2top.ru/game_design/metodichka-dlya-gejm-dizajnera-ot-belka-games-kak-pravil-no-igrat-analizirovat-i-rabotat-184681.html
3.1K views09:45
Открыть/Комментировать
2022-04-08 10:52:47 Анализ последнего RE от Михаила Кадикова:

https://level-design.ru/2022/04/resident-evil-village/
3.5K views07:52
Открыть/Комментировать