Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн К
Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Адрес канала: @kojima_calls
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 6.26K
Описание канала:

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff

Рейтинги и Отзывы

3.33

3 отзыва

Оценить канал kojima_calls и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения

2022-08-24 09:00:11 ​​Сегодня подкастеру и инстафуд блогеру всея Японии Хидео Кодзиме исполняется 59 лет.

Огромное спасибо геймдизайнеру за создание необыкновенных игр и за то, что я теперь не могу поменять название канала без потери узнавания и уникальности.

С днем рождения, маэстро!
1.9K views06:00
Открыть/Комментировать
2022-08-14 23:16:22
3.3K views20:16
Открыть/Комментировать
2022-08-12 22:47:20 > Alone in the dark
> большая часть трейлера происходит при дневном свете
> показали как минимум несколько игровых персонажей

(Простите, я приболел, могу поворчать)

Трейлер переосмысления ещё одной любимой мной игровой серии:


3.0K views19:47
Открыть/Комментировать
2022-08-12 22:39:07 ​​О Gothic Playable Teaser и её сравнении и Resident Evil 2 Remake Сабж - пример того, как восхищение от возможности увидеть любимую игру в новой обёртке сменяется скептическим вопросом: а нужен ли такой продукт современному рынку? Полтора часа в GPT (гопота…
2.5K views19:39
Открыть/Комментировать
2022-08-10 14:27:42 Про порталы в Augmented Reality

Маааааааленькая статья про интересный прототип порталов с использованием дополненной реальности. Разработчик создал приложение, которое позволяет имитировать работу портальной пушки из одноимённой игры.

Для реализации задумки он использовал 3D захват модели окружения при помощи LiDAR, написал анимацию портала, совместил все вместе - и примерил в реальной жизни.

Выглядит интересно. Концепцию можно развивать в разных направлениях. Например, в реальном времени захватывать камерой окружение для последующей его отрисовки в созданном портале в правильной перспективе.

А если будет системы из двух и более телефонов, отправляющих данные в единый вычислительный сервис, то можно будет добиться движения внутри созданного портала.

Статья:
https://80.lv/articles/a-working-portal-gun-made-in-augmented-reality/

#технологии
2.5K views11:27
Открыть/Комментировать
2022-08-09 09:00:15
2.8K views06:00
Открыть/Комментировать
2022-08-07 11:21:25 Примеры дизайн-документов видеоигр

Действительно большое собрание примеров документации было собрано в одном твиттер-треде пользователем Nicola Dau. Здесь все: таблицы excel, питчи, детальная документация и многое другое.

Не поленитесь, посмотрите, что вам может пригодиться в работе. Ну или просто посмотрите, в чем заключается смысл работы геймдизайнера.

Ссылка на тред:
https://twitter.com/dau_nicola/status/1555820158928707584?s=21&t=fC77i7vGJQ5tdYBENctVBw

#документация
#геймдизайн
5.2K views08:21
Открыть/Комментировать
2022-08-05 20:28:58 ​​Как сделать интерфейс передачи вещей удобным

Бартер - классическая механика в видеоиграх. Бартер отвечает за перемещение предметов из одного инвентаря в другой и получение за это награды определённой ценности - валюты или других предметов. Кроме этого вещи могут быть перемещены между участниками одной партии - как, например, в The Baldur's Gate.

С течением времени был сформирован удобный user experience процесса передачи предметов. Я выделил четыре полезных способа упростить жизнь игрокам.

Категоризация предметов
Категоризация позволяет улучшить навигацию по инвентарю. Разделив предметы по полкам, вы уменьшаете время на поиск нужного предмета. Внутри категории полезной практикой является сортировка вещей по значимым атрибутам. Это помогает игроку определиться с ценностью предмета не только в денежном эквиваленте.

Ограничение на передачу предметов
В режиме бартера игра может запретить передавать определённые предметы. Это может произойти в следующих случаях:
1. Предмет в инвентаре необходим для выполнения задания и является уникальным;
2. Принимающая сторона не оперирует с данными предметами.

И в том, и в другом случае предметы необходимо деактивировать для взаимодействия на этапе бартера. Если принимающая сторона не работает с целой категорией - деактивируйте и её в окне бартера.

Полезной практикой будет выводить в окне сообщений причину деактивации при наведении на предмет/категорию.

Определение предметов на продажу
Для ускорения процесса передачи предметов создайте корзину. В эту корзину игрок помещает предметы в любой момент игрового процесса. Как только он доберётся до торговца, его корзина на продажу уже будет заполнена.

В процессе игры можно найти вещи, бесполезные в моменте, но полезные в будущем. Чтобы не передать такой предмет, позаботьтесь о функции отметки предмета как неприкосновенного. отмечая предмет, он будет деактивироваться в процессе продажи. Так игрок не ошибётся в случае, если ему нужно продать вещи "здесь и сейчас".

Другой способ ускорить передачу - автоматически собирать корзину в момент сделки. Это означает подбор предметов, которые 100% будут бесполезны игроку в будущей игры - предметы низкого уровня, урона, качества и так далее. Но у игрока должна быть возможность исключить из рекомендованного выбора предметы.

Проверка доступных средств
Часто у принимающей стороны не хватает средств на покупку предметов. Чтобы игрок не запутался, выводите на экран подсказку до момента принятия решения о продаже. В таком случае игрок сможет пересмотреть предложение.

В момент подтверждения сделки задайте игроку вопрос, хочет ли он продать предметы за меньшую сумму. Подтверждение защитит игрока от "состояния потока" (заставит его задуматься.

Приёмы, описанные выше - не избыточные. Предлагаю вспомнить и другие практики, полезные при бартере. Пишите их в чате @kojima_talks.

#Геймдизайн
2.5K views17:28
Открыть/Комментировать
2022-08-05 13:07:14
Why is there no Half-Life 2 2?
2.4K views10:07
Открыть/Комментировать
2022-08-05 10:00:20 Марк Браун о смешивании жанров видеоигр

Монолог известного журналиста на тему комбинирования различных жанров в игровых проектах. Он предлагает три подхода к смешиванию:
1. Последовательность жанров - когда жанры в рамках одной игры последовательно сменяют друг друга. Например, Persona 5 балансирует между дейтинг симом, rogue-like и JRPG.
2. Игровой стиль - когда игра одновременно предлагает игроку несколько способов прохождения, и игрок сам волен выбирать наиболее предпочтительный. Например, боевое или скрытное прохождение Dishonored.
3. Смешивание - когда разные особенности двух и более жанров объединяются и генерируют новый игровой процесс. Например, решение головоломок в Portal (первый компонент видеоигр) при помощи вида от первого лица (второй компонет воидеигр).

В видео Браун подробно рассказывает об этих трёх методах и об особенностях внедрения каждого из них в игры.

Видео:




#геймдизайн
2.4K views07:00
Открыть/Комментировать