Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн К
Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Адрес канала: @kojima_calls
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 6.26K
Описание канала:

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff

Рейтинги и Отзывы

3.33

3 отзыва

Оценить канал kojima_calls и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 19

2021-02-19 17:05:53 Об игровой сценаристике

Игровая сценаристика - процесс написания игрового сценария. Сюда включается создание лора, персонажей, сюжета, взаимоотношений, а так же всех внутригировых текстов. Благодаря этому предмету мы имеем законченные произведения искусства от мира видеоигр, такие как Half-Life или Disco Elysium.

На канале я периодически выкладываю материалы, посвящённые сценаристике, которые подкрепляют игровой дизайн. Однако я мало разбираюсь в творческом процессе сценариста. Уверен что многим из вас, как и мне, тоже интересно узнать, что же из себя представляет данная работа.

Как раз об этом пишет замечательная девушка Оля Яркова на своём канале "Земля гугож". Она - практикующий игровой сценарист, который делится своим опытом поиска работы в игровой индустрии, написании сюжетов и нюансах работы на фрилансе. Ну и об играх и книгах она не забывает писать.

Рекомендую поддержать Олю подпиской:
https://t.me/yarkovaolya

#рекомендация
3.6K views14:05
Открыть/Комментировать
2021-02-18 12:52:44 Помню то славное время, когда зарождался жанр гиперказуалок. Примерно в то время мы с товарищем как раз выпустили свою первую игру про убегающую ягодку и сразу же попали в топ аппстора.

Тред как раз о том периоде мобильных игр и о том, к чему все пришло сейчас. Дико увлекательно!
twitter.com/artzarkua/status/1361703503937290242?s=21
2.5K views09:52
Открыть/Комментировать
2021-02-15 12:56:30 Держите хороший пример игровой документации, организованной в ноушне. В нашей студии это выглядит похожим образом, только более хаотично (рабочие процессы всё-таки!)

https://www.notion.so/Clash-of-Candies-home-b0b6152a179d4257b6eb5cbf4a7a813b
2.8K views09:56
Открыть/Комментировать
2021-02-11 15:45:38 Вряд ли кто-то назовёт NieR: Automata и Drakengard простыми и понятными играми. Всё потому что их создатель Йоко Таро (да, это который всегда носит маску), говоря просто — странный.

В видео разбираемся, что повлияло на его виденье и почему он так любит нелинейные сюжеты.

#есливыпропустили





Обсудить: https://dtf.ru/avi/637092
3.6K views12:45
Открыть/Комментировать
2021-02-03 19:32:29
Кирилл Буянин, дизайнер уровней из Remedy, решил, что пора переходить от абстрактной теории к практике и написал небольшой FAQ о том, как стать дизайнером уровней. Почитайте! https://gdcuffs.com/level-designer-faq/
3.8K views16:32
Открыть/Комментировать
2021-02-02 18:02:01
Не видишь карьерного роста на текущей работе? Надоело делать одно и то же?
Вырвись из дня сурка вместе с XYZ School!

Если ты хоть немного умеешь моделить — залетай на курс по разработке реалистичных персонажей для игровых трейлеров, кат-сцен, сериалов и фильмов. Это одно из самых творческих и денежных направлений в 3D, ведь главная «сфера применения» реалистичных персонажей — ААА-игры и проекты типа Love, Death and Robots. И даже зеленые джуны тут зарабатывают от 700$.

Мы сделали этот курс, чтобы помочь новым людям войти в профессию. Автор курса — художник, работавший над Call of Duty, League of Legends, Shadow of the Tomb Raider и тем самым Love, Death and Robots. А каждую твою домашку будет проверять личный наставник: действующий 3D-художник по персонажам с опытом больше 5 лет.

Курс стартует 1 марта.
Можем взять на поток всего 30 студентов.
Так что успей забронировать себе место по ссылке: https://bit.ly/39yBml1

Кстати, наши выпускники уже работают в Ubisoft, My.Games, Trace Studio и Sperasoft
3.7K views15:02
Открыть/Комментировать
2021-01-29 10:01:36 Основная механика: система Nemesis в LoTR: Shadow of Mordor

Двадцатиминутное видео известного нам Марка Брауна о системе Nemesis в двух последних играх по Властелину Колец:




Суть Nemesis - предоставить игроку видимость последствий за свои действия внутри игры. Причем это делается не через изменение окружения как, например, в Fable и не через ветвление сюжета как в Detroit, а более тонко и персонально для каждого игрока.

В дилогии есть командиры. Это "толстые" вражеские юниты, наделённые персональными особенностями, бекграундом и другими атрибутами. Они могут стать как основной целью героя, так и просто быть встречены на игровой карте.

Система Nemesis основана на обработке результатов данной встречи. Если вы убиваете одного из командиров, то армия Мордора в регионе становится заведомо слабее. Однако, если у убиенного была установлена связь с другим командиром, то тот при встрече с вами будет лучше подготовлен. И иметь измененный характер, что скажется на вводных и завершающих кат сценах.

Подобное изменение происходит и при проигрыше игрока в сражении. В данном случае, вражеский юнит приобретает усиление или черту характера, которая усложнит сражение с ним в будущем.

Во второй части система Nemesis стала комплексное за счёт изменения способа исследования открытого мира, от чего взаимодействие с командирами стало иметь более случайный характер. Что, в свою очередь, приводит к уникальным последствиям и реакциям со стороны игры. Так, командира можно взять под свой контроль, и это не останется незамеченным темными силами.

Все подробности о действительно уникальной системе реакций на действия игрока - в видео выше.


--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно

#видео
#ОсновнаяМеханика
3.3K views07:01
Открыть/Комментировать
2021-01-27 13:53:39 Игровая механика, динамика и их состояния

Сергей Гимельрейх рассказывает о том, что такое игровая механика, в чём её отличие от игровой динамики, а так же о том, как происходит изменение игровых состояний. Статья ещё раз говорит о том, что геймдизайн и психология тесно связаны друг с другом.

Часть I:
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_1/ (~7 минут)
Часть II:
https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_2/ (~ 8 минут)

#Геймдизайн
3.0K views10:53
Открыть/Комментировать