Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн К
Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Адрес канала: @kojima_calls
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 6.26K
Описание канала:

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff

Рейтинги и Отзывы

3.33

3 отзыва

Оценить канал kojima_calls и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 16

2021-09-20 13:27:59 ​​Про механику погони в Yakuza: Like a Dragon

А точнее - про то, почему не нужно открывать игру геймплеем, который в игре больше не появится.

Like a Dragon - седьмая часть серии Yakuza, вышедшая в конце 2020 года. Она во всех аспектах повторяет структуру предыдущих серий - её просто ни с чем не спутать. Конечно, на смену файтингу пришли пошаговые бои из jRPG. Но, в остальном, это та же "Якудза", со всеми её достоинствами и недостатками.

Одним из недостатков серии с точки зрения игрового процесса является единичное использование комплексных механик. Так, в первой части есть механика "рельсового тира", появившаяся ближе к концу игры - спустя 20 часов прохождения, - буквально на пару сцен. Довольно эффектное, но нерациональное использование ресурсов команды разработки. Об этом можно почитать тут:
https://teletype.in/@kojima/SJuzo_QMV

Like a Dragon открывает игровой процесс сценой погони. В ней вам, как игроку, нужно помогать главному герою удерживать скорость бега и уворачиваться от препятствий для поимки хулигана. Выглядит здорово, свежо, динамично. Посмотрите:




Сама механика довольно фановая, но у неё есть два недостатка:
1. Она больше ни разу не встретится в игре;
2. Это открывающая сцена, и она даёт ложные представления об игре.

В чем проблема?
А в том, что игрок учится тем функциям, которые в дальнейшей игре отсутствуют. Незнакомый с серией человек начнёт ожидать повтора сцены в будущем, закрепляя знания о существующей в игре механике.

Даже если закрыть глаза на то, что далее игрок будет увлечён геймплеем так, что забудет о существовании механики погони, то для команды разработки подобное использование будет являться нерациональным использованием ресурсов.

Представьте, что вы потратили две недели на описание механики, программирование сцены, тестирование и другим шагам разработки. А результат работы представлен двумя минутами в игре. На мой взгляд, эти две минуты вылетают в копеечку и добавляют ненужную стоимость всему проекту.

Как исправить проблему?
Во-первых, забыть об уникальных механиках и всегда помнить об основном и поддерживающих игровых циклах. Система не должна обрастать механиками только для того, чтобы показать разнообразие игрового процесса. Геймплей должен быть целостным. Игрок должен запомнить основы, вокруг которых кружится прохождение. Создавая гору атомарных механик и хаотично вводя их в процесс вы рискуете запутать игрока и усложнить и без того комплексную функциональность.

Во-вторых, помнить о последовательности обучения игре в ваш проект. Сначала показываем основные механики, потом вводим поддерживающие. Таким образом игрок постепенно будет углубляться в игровой процесс.

Об обучении я писал много, например тут:
https://t.me/kojima_calls/1637

#Геймдизайн
#Обучение
1.7K views10:27
Открыть/Комментировать
2021-09-15 15:00:56 ​​Научитесь смотреть на игры как геймдизайнер! Попробуйте себя в создании концептов собственных игр на бесплатном онлайн-интенсиве: https://clc.to/a0ZAlg.

На интенсиве вы выполните домашнее задание, чтобы закрепить теорию на практике, а ещё сможете задать вопросы. На них ответит Александр Ветушинский — специалист с большим опытом преподавания, эксперт лаборатории геймификации Сбербанка.

Всем, кто сдаст домашнюю работу, Skillbox вручит сертификаты на 5 000 рублей для обучения на любом курсе. А всех участников интенсива, дошедших до конца программы, ждёт подарок — электронная книга Кей Петерсон и Дэвида Колба «Век живи — век учись».

Начало интенсива: 16 сентября в 21:00 по московскому времени!

#реклама
931 views12:00
Открыть/Комментировать
2021-09-09 16:17:40 Всем "Матрица", пацаны и леди.



1.4K views13:17
Открыть/Комментировать
2021-09-06 15:00:56 ​​9–11 сентября в 19:00 по московскому времени состоится бесплатный интенсив по созданию 3D-мира по мотивам «Властелина колец» на игровом движке Unreal Engine. Вы научитесь работать с ландшафтом, расставлять растительность и другие модели в сцене и создадите финальную композицию, чтобы построить привлекательный кадр.

Ссылка для регистрации: https://clc.to/MftMeA.

Спикер интенсива — Роман Цыганов, основатель компании Antix, евангелист направления 3D в Skillbox.
Вместе с Романом вы выполните задание, которое поможет закрепить материал.

Всем участникам интенсива мы подарим книгу «Век живи — век учись» Кей Петерсон и Дэвида Колба. Каждый, кто выполнит домашнее задание, получит сертификат на 5 000 рублей на любой курс Skillbox.

Увидимся в эфире!

#реклама
2.2K views12:00
Открыть/Комментировать
2021-09-02 15:11:20 Однажды я написал зубастое эссе, в котором предлагал завести каждому кодзиме своего анти-кодзиму — человека, который будет следить за консистентностью игры, бить визионера по рукам за каждую чрезмерно побочную идею и спасать тем самым индустрию от выгорания и слишком больших проектов. Вроде, мне тогда представился такой QA-специалист, выпустившийся с инфостильных курсов Ильяхова. Открывает дизайн-документ, оценивает фичу — подчинена ли она "центральной идее" или там "полезному действию"? — и говорит, делать или вырезать.

Сейчас чем чаще сталкиваюсь с идеально выверенными играми — или чаще даже вещами вроде Cruelty Squad (рецензия у Super Bunnyhop | одна из трактовок у Leadhead), которые отправляют любую выверку куда подальше — тем больше утверждаюсь, что написал я тогда полную хуйню. Некоторым авторам и правда не помешало бы выйти из дома и посмотреть как на самом деле люди живут, но сам по себе вопрос "что в этой игре важно" (или, что еще хуже, "полезно") кажется все более душным и душащим.

Стала бы Dragon Age: Inquisition лучше, если бы из нее убрали половину открытых пространств? Не знаю — вряд ли от перенаправления дизайнеров локаций на другие дела игра бы где-то сильно прибавила, а вот красивых скриншотов с пейзажиками точно стало бы меньше.

А если бы вместо физики конских какашек в Metal Gear Solid V разработчики кинули все силы на удаленную в итоге третью главу — закрыло бы это все белые пятна в таймлайне серии? Тоже понятия не имею, но зато у нас есть совершенно отбитое шоу, распростершееся от анонса до шизоразборов вырезанных материалов, и светлый, до сих пор ничем не опороченный образ игры-которая-могла-быть.

Мыслить об играх в терминах упущенной выгоды ("вот тут бы убрали — стало бы лучше там") как будто бы еще более бесполезно, чем о других медиумах. Игры не нужно ужимать в x*16 страниц как книги и в два часа как театральные фильмы. Целые куски себя они могут обозначить необязательными и позволить игроку самому решить, хочет он туда или нет — и мне вообще кажется, что к ярким окрытиям чаще ведет именно этот выбор, а не выбор между двумя ведьмаковскими зольями.

Цитируя Гибсона, Алексис Кеннеди (Sunless Sea, Cultist Simulator) сравнивает избыточные механики в играх с патиной — налетом, сообщающим старой меди ее благородство. За семь лет разработки — от идеи в голове Уоррена Спектора до релиза — первая Deus Ex покрылась патиной с головы до пят, обросла системами и деталями абсолютно поперек современному геймдизайну: в ней две ролевые системы (одна для навыков, другая для аугментаций), куча бесполезной экипировки, навык плавания и сюжет, собранный из всех конспирологических теорий сразу. И кажется, ровно поэтому к ней интересно возвращаться — этой игре почти невозможно дать окончательное толкование. Что-то лишнее все время будет вылезать и топорщиться, запуская процесс осмысления с нового бока.

Поэтому круто, когда игры дают хотя бы чуть больше возможностей, чем необходимо для трансляции какой-то там "центральной идеи". Как только "центральная идея" протранслирована, а кроме нее ничего нет — где-то там игра и заканчивается и умирает.

Но вот когда игра подкидывает игроку что-то совсем без причины, то она не заканчивается никогда. По-моему, нет ничего более будоражащего, чем случайный тупик или брошенный кусок чего-то недоделанного. Целые проекты вроде восстановления Knights of the Old Republic 2 растут из идеи о некоей большей игре, которая началась из следования за торчащими проводами.

(То эссе про антикодзим показалось мне чересчур категоричным, поэтому я его выкинул. Сейчас думаю, что стоило сохранить — воспели бы патину еще раз)
1.2K views12:11
Открыть/Комментировать
2021-08-24 09:20:22 ​​Гениальному инстаграм-блогеру и, по совместительству, геймдизайнеру сегодня исполнилось 58.

С днём рождения, Хидео Кодзима!
1.5K views06:20
Открыть/Комментировать
2021-08-14 14:49:42 ​​Если бы я делал самый сложный уровень в видеоигре, то он был бы подобен этому
1.3K views11:49
Открыть/Комментировать
2021-08-13 23:49:28 Мои дорогие геймдевелоперы, не делайте так, как делает Blue Box Studio.
1.8K views20:49
Открыть/Комментировать
2021-08-06 12:34:53 Сегодняшнее число, 6 августа, является не только днём независимости Ямайки или именинами Фантина. Кроме этих, безусловно, важных событий 6 августа является днём геймдизайнера.

Я желаю успехов, творческой реализации и создания нового игрового опыта всем людям, примеривших эту профессию на себя. Как профессионалам, так и новичкам. Без вас мир был бы скучнее.
1.3K views09:34
Открыть/Комментировать
2021-07-17 17:29:34
Всем привет!

Автору одного из долгопростаивающих играющих каналов о геймдизайне (то есть мне) сегодня исполнилось 29 лет. Это значит, что остался ещё один год до перехождения страшного для многих мужчин и женщин рубежа. Тем не менее, я планирую его перейти.

Если в прошлом году я отмечал день рождения за свеженькой Ghost of Tsushima, то в этом году наслаждаюсь дачным подмосковным воздухом - и это очень крутое занятие, на самом деле.

Спасибо, что вы со мной.
1.7K views14:29
Открыть/Комментировать