Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн К
Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Адрес канала: @kojima_calls
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 6.26K
Описание канала:

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff

Рейтинги и Отзывы

3.33

3 отзыва

Оценить канал kojima_calls и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 17

2021-07-14 09:55:01 Об особенностях дизайна открытого мира на примере Far Cry и Assassin’s Creed.



927 views06:55
Открыть/Комментировать
2021-06-27 12:01:49 Мгновенная смерть в Resident Evil HD

Про что?
При прохождении сценария Криса Редфилда в Resident Evil HD я обнаружил странное дизайнерское решение. Находясь в относительно безопасной локации "Холл" (стартовая локация игры) вы можете попробовать открыть входную дверь. Это активирует кат сцену, в которой на главного героя нападают заражённые собаки из вступительного ролика. Без знания возможностей противодействия врагу, это приводит к мгновенной смерти.

Я считаю это решение странным по нескольким причинам:
1. Доступ к двери есть практически в любой момент игры. В случае, если игрок долго не сохранялся и открыл дверь, то весь его прогресс будет утрачен;
2. Создание внезапной опасности для неподготовленного игрока приводит не к улучшению игрового опыта, а к выводу из состояния потока.

Конечно, имея в инвентаре оружие для противостояния врагу, можно отбиться от собаки. Но что делать в таком случае новичку?

Как исправить?
Самое простое решение - реализовать две кат сцены (учитывая, что в оригинальной игре дальше безопасной кат сцены дело не заходило).

Первая показывает игроку опасность за дверью, но она никак не влияет на состояние игрового аватара. Таким образом сцена даёт понять, что за дверью находится стая собак, и лучше туда не соваться.
Вторая кат сцена повторяет существующую в игре. Получается, что на момент второго взаимодействия игрок уже знает об опасности, и берёт всю ответственность за последствия на себя. Да, перекладывание ответственности на игрока в данном случае будет расцениваться как игровой опыт, и не как прерывание игрового процесса.

Чтобы понять игровую ситуацию, посмотрите видео ниже:




А как вы относитесь к такому дизайнерскому решению? Как бы вы его улучшили? Пишите ваши мысли в комментарии и в чате канала.

#геймдизайн
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
1.7K views09:01
Открыть/Комментировать
2021-06-25 17:08:31 Мои дорогие геймдевелоперы, не делайте так, как делает Blue Box Studio.
1.3K views14:08
Открыть/Комментировать
2021-06-21 10:44:53 ​​40-летние фанаты Silent Hill, купившие скейтборд в магазине Konami:
1.7K views07:44
Открыть/Комментировать
2021-06-09 20:14:22 Буквально на днях в чате канала я выражал своё недовольство интерфейсу новой Battlefield (которая теперь имеет номер 2042) и опасения насчёт того, что игра в динамике не будет вызывать интереса.

Сегодняшний трейлер показал, что, как минимум, отделы маркетинга и режиссуры DICE и EA всё ещё не зря едят свой хлеб. Кадры сочные, ситуацие интересные - не терпится пощупать игру.

После просмотра трейлера у меня сложилось впечатление, будто 2042 будет ближе к Battlefield 2, а не к играм последних десяти лет. Не знаю почему - наверно из-за того, что сюжета в этот раз не завезут, или из-за веры в масштабность происходящего.

Ну и отдельное спасибо за постановку легендарного выстрела из базуки и при вылете из кокпита самолёта.

Вы ждёте игру?

Трейлер:




#видео
1.4K views17:14
Открыть/Комментировать
2021-06-09 16:00:31 ​​Какие навыки Unity-разработчика ценятся в геймдеве?

Об этом расскажем 10 июня на Demo Day онлайн-курса «Unity Game Developer. Basic» в OTUS. Преподаватель Антон Баранов проведет обзор вакансий и требований к специалистам, представит программу курса и ответит на ваши вопросы.

Вы узнаете об особенностях обучения и играх, которые вы разработаете в течение обучения.

Регистрируйтесь на вебинар и подключайтесь! https://otus.pw/d78V/

#реклама
1.5K views13:00
Открыть/Комментировать
2021-06-09 14:30:36 Про рендер в видеоиграх

Почитайте интересную статью про историю развития технологий отрисовки игрового окружения в видеоиграх. Основная тема статьи не про геймдизайн. Но она позволит понять ограничения, с которыми сталкиваются разработчики и дизайнеры в процессе создания.

Статья:
https://dtf.ru/gamedev/757877-kak-igry-renderyat-kartinku-kratkaya-istoriya-s-opisaniem-bazovyh-podhodov

#разработка
1.6K views11:30
Открыть/Комментировать
2021-06-09 11:57:48 Эмпатия как игровая механика

Эмпатия - чувство сострадания и сопереживания к сложившейся ситуации у другого живого существа. Огромное количество нарративных приёмов в видеоиграх и кино направлены на вызов этого чувства.

Автор Unravel Мартин Салин на GDC 2017 рассказал о своём подходе к геймдизайну и использовании эмпатии как игровой механики:




Для вызова чувства сопереживания были использованы следующие приемы:
1. Главный герой должны испытывать привязанность к чему-то в игровом мире;
2. Смерть не должна перезапускать игру. Из-за такой условности эмпатия к персонажу пропадает, ведь ему, в каком-то смысле, не грозит опасность;
3. Спокойные локации позволяют отдохнуть от основного игрового цикла;
4. У героя не всегда должно всё получаться. Негативные моменты должны контрастировать с позитивными и добрыми;
5. Игра не обязательно должна быть сложной. Достаточно, чтобы она выглядела такой.

#Геймдизайн
3.3K views08:57
Открыть/Комментировать
2021-05-25 12:21:52 Одноклассники, ВКонтакте и Мой Мир объявили о старте четвертого турнира для разработчиков мобильных игр с призовым фондом 1,6 млн рублей

Как и год назад, разработчики будут соревноваться в жанровых номинациях:
Лучшая казуальная: реализация популярных механик, ориентированных на широкую аудиторию: три-в-ряд, пазлы, аркады, фермы, слоты и прочее.
Лучшая мидкорная или хардкорная: номинация для игр со сложными вызовами и высокими требованиями к игроку.
Лучшая гиперказуальная: игры с простыми правилами, низким порогом входа и акцентом на рекламную монетизацию с внутриигровыми покупками.
Кроме основных номинаций, можно будет посоревноваться в оригинальности игры, сценарии или в графической проработке:

Лучшие игры выберет экспертное жюри, куда, помимо социальных сетей, войдут представители крупных игровых студий Belka Games, Pixonic и Nexters. А ещё участники конкурса смогут показать себя перед потенциальными инвесторами — в жюри будут основатели игрового венчурного фонда The Games Fund.
Победители каждой номинации получат также бонус на продвижение в рекламной платформе myTarget. А все участники, подавшие заявки, — купоны на удвоение первого платежа.

Заявки принимаются с 24 мая по 31 октября→ https://ok.me/xZOe
1.1K views09:21
Открыть/Комментировать