2021-09-21 15:30:08
Блокирование доступа к действиям у игрока
На выходных я попробовал замечательную Dreams, а точнее - сюжетную часть "Грёзы Арта". Это стильная и трогательная история, созданная при помощи встроенного инструментария. Тем не менее, в ней нашлось место моменту, вынесенному в заголовок поста.
Одна из первых локаций выполнена в жанре "квест". Играя за Арта, вам нужно исследовать экран в поисках активных зон, предметов и найти билет на поезд. На локации находится девушка-музыкант и её собака. Пообщавшись с девушкой можно узнать,что у неё лопнула струна от банджо, а собака - голодная и грустная.
В другом конце локации можно найти два предмета:
1. Струны для банджо (решают проблему девушки);
2. Собачий корм (решают проблему собаки).
Я предположил, что я смогу решить обе проблемы, и первым делом отдал струны девушке. Оказалось, что это действие блокирует возможность взаимодействия с собакой, и я не могу её накормить. Таким образом я не смог использовать предмет, предназначенный для текущей локации, и не узнал результат его использования.
Такое поведение игры можно назвать soft-lock, только с поправками на то, что это состояние не препятствует прохождению, но закрывает часть контента. Для игрока это вызывает негативный опыт по следующим причинам:
1.
Расхождение с логикой. Игрок не совершает никакого действия, препятствующее взаимодействию с собакой. Результат взаимодействия с девушкой - получение билета, - должен открывать новое действие, а не блокировать существующие.
2.
Неиспользованная возможность. Чувство упущенной возможности сильно влияет на восприятие игрока при условии наличия мотивации по её достижению. Как "исследователю" мне было интересно узнать глубже погрузится в историю. Выполнение вторичного задания, не влияющего на прогресс в игре, отлично этому способствует. Но из-за блокирования действия я, как игрок, почувствовал упущенную возможность услышать ещё пару строк диалога.
Как этот кейс может быть полезен геймдизайнеру?
1.
Проверяйте дерево решений на адекватность. Если в вашей игре присутствует большая вариативность выбора, то проверяйте взаимное влияние исходов на адекватность. В данном случае, починка банджо и получение билета на поезд не должно отнимать возможность взаимодействия с собакой.
2.
Предоставить постоянный доступ к заданиям, раскрывающим сюжет и игровой мир. Следите за тем, чтобы побочные задания, не влияющие на прогресс игры, были доступны на протяжении всей текущей сцены. Я использую слово "сцена", а не "уровень" или "миссия" так как она меньше по размеру (уровень может состоять из нескольких сцен), её состояния меняются чаще, а переход к следующей сцене может заблокировать возвращение к предыдущей.
#Мнение
#Геймдизайн
1.3K views12:30