Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн К
Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Адрес канала: @kojima_calls
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 6.26K
Описание канала:

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff

Рейтинги и Отзывы

3.33

3 отзыва

Оценить канал kojima_calls и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 15

2021-09-24 12:28:50 Пишут, что уже есть и на русском. Разбирайте!

https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
546 views09:28
Открыть/Комментировать
2021-09-24 12:28:50 Много полезных советов геймдизайнеру. От проработки помощи игроку до работы с миром игры.
591 views09:28
Открыть/Комментировать
2021-09-23 15:04:40 ​​ Оставьте заявку на 10-месячный онлайн-курс «Специализация C# Developer» от OTUS и пройдите путь с нуля до middle в сопровождении топовых преподавателей-практиков, персонального ментора и карьерного консультанта!

ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС С НУЛЯ: https://otus.pw/CRhv/

Хотите протестировать учебный процесс заранее? Регистрируйтесь на бесплатное демо-занятие «Коллекции и структуры данных»: https://otus.pw/vdg9/

#реклама
1.2K views12:04
Открыть/Комментировать
2021-09-23 11:41:31 Про игровую логику и видение игры с точки зрения бизнеса

Давайте вспомним базовые понятия, окружающие предмет наших обсуждений - видеоигру.

Чтобы не гонять вас по всему интернету, я прикладываю к посту ссылку на статью, которая поможет освежить в памяти такие понятия, как core-gameplay, механики, динамики, а так же напомнит про документ-видение и разные точки зрения на игры.

Ну а дальше вы знаете, где искать подробности ;)

Статья (~15 минут, RUS):
https://apptractor.ru/info/articles/game-logic.html

#Геймдизайн
1.3K views08:41
Открыть/Комментировать
2021-09-22 19:40:04 Интересный взгляд на дизайн РПГ.
https://habr.com/ru/post/443854/
1.2K views16:40
Открыть/Комментировать
2021-09-22 18:00:28 ​​Непредсказуемость как свойство видеоигры

Представьте, если бы в большом футболе результат матча был известен каждому фанату своей команды. Следить за игрой стало не весело и не азартно. Предсказуемость лишает процесс любого интереса.

Существует три способа внедрения элемента случайности в игру: вероятность, зависимость от навыков игрока, комплексные механики.

Вероятность
определяет совершение того или иного действия. Самый простой пример - бросок сбалансированной игральной кости. Вероятность выпадения определённого числа 1 к 6. То есть шесть исходов выполненного действия. Уже неплохо.

Вероятность хорошо зарекомендовала себя в азартных играх типа блекджека и шл... покера. Игры со сложной структурой типа RPG тоже можно создать на основе вероятностной механики. Но это означает, что любое действие или выбор игрока будет зависеть от вероятности, а не от текущих навыков. Это может вызвать потерю интереса к игре, когда приложенные силы никак не влияют на исход.

Комплексные механики - механики, простые по отдельности, вместе дающие сложный геймплей и, как следствие, огромное количество исходов. Как пример я приведу шахматы: две стороны с шестнадцатью фигурами у каждой, игровое поле, правила передвижения по нему и состояния выигрыша и проигрыша. Этих правил достаточно, чтобы сыграть 10^120 уникальных партий.

Большинство игр используют все три способа сделать геймплей непредсказуемым. При проработке игрового дизайна следует помнить, что некоторым игрокам нравится случайность, а некоторые хотят сами управлять процессом за счёт своих навыков.

#Геймдизайн
#Мнение
1.4K views15:00
Открыть/Комментировать
2021-09-22 15:56:11 ​​Про сюжетные ограничения игрового процесса в Twelve Minutes

Twelve Minutes восхищает так же быстро, как и разочаровывает. С одной стороны, эта игра старается переплести между собой детективный сюжет и механику временной петли. С другой - ломается, когда компоненты выше переплетаются слишком уж туго.

Проблема в том, что механика временной петли подразумевает игрока в качестве двигателя и блокера игрового процесса. Его знания и навыки определяют, как далеко он продвинется в очередной итерации. Пример хорошей реализации - The Outer Wilds.

В Twelve Minutes блокером игрового процесса являются сюжетные сцены. Игрок, обладая нужными знаниями для прохождения игры, может их применить строго в одном месте, обусловленном не логикой, а решением сценариста.

Пример
Ваш герой узнаёт имя важного для сюжета персонажа. Он должен сообщить его другому действующему лицу, чтобы продвинуться по сюжету. Но почему-то, при диалоге с ним, подобной опции не появляется.

Оказывается, имя нужному персонажу нужно сообщить в совершенно другой временной петле. Причём способ передачи информации, хм, оставляет желать лучшего в soft skills главного героя. Это действие нелогично, но обязательно для прохождения.

Таким образом игрок, зная, что ему нужно сделать, может оказаться в состоянии незнания того, как это сделать. А это - нехороший показатель для игры жанра головоломки, вводящий играющего в фрустрацию.

Резюмируя, можно сказать следующее:
1. Не стоит туго связывать механику игровой петли с сюжетом и действиями, которые может и должен совершать игрок;
2. У игрока должно быть несолько способов прийти к важным сюжетным точкам. Чем больше зацепок у него будет, тем интереснее процесс прохождения;
3. Каждая сюжетная развилка должна сопровождаться вопросом "А как бы поступил в данном случае игрок?" - ну и проведением сессий с фокус-группами;
4. И, конечно же, не стоит забывать о том, что всегда найдётся человек, недовольный вашими решениями ;)

#Геймдизайн
678 views12:56
Открыть/Комментировать
2021-09-21 15:30:08 ​​Блокирование доступа к действиям у игрока

На выходных я попробовал замечательную Dreams, а точнее - сюжетную часть "Грёзы Арта". Это стильная и трогательная история, созданная при помощи встроенного инструментария. Тем не менее, в ней нашлось место моменту, вынесенному в заголовок поста.

Одна из первых локаций выполнена в жанре "квест". Играя за Арта, вам нужно исследовать экран в поисках активных зон, предметов и найти билет на поезд. На локации находится девушка-музыкант и её собака. Пообщавшись с девушкой можно узнать,что у неё лопнула струна от банджо, а собака - голодная и грустная.

В другом конце локации можно найти два предмета:
1. Струны для банджо (решают проблему девушки);
2. Собачий корм (решают проблему собаки).

Я предположил, что я смогу решить обе проблемы, и первым делом отдал струны девушке. Оказалось, что это действие блокирует возможность взаимодействия с собакой, и я не могу её накормить. Таким образом я не смог использовать предмет, предназначенный для текущей локации, и не узнал результат его использования.

Такое поведение игры можно назвать soft-lock, только с поправками на то, что это состояние не препятствует прохождению, но закрывает часть контента. Для игрока это вызывает негативный опыт по следующим причинам:
1. Расхождение с логикой. Игрок не совершает никакого действия, препятствующее взаимодействию с собакой. Результат взаимодействия с девушкой - получение билета, - должен открывать новое действие, а не блокировать существующие.
2. Неиспользованная возможность. Чувство упущенной возможности сильно влияет на восприятие игрока при условии наличия мотивации по её достижению. Как "исследователю" мне было интересно узнать глубже погрузится в историю. Выполнение вторичного задания, не влияющего на прогресс в игре, отлично этому способствует. Но из-за блокирования действия я, как игрок, почувствовал упущенную возможность услышать ещё пару строк диалога.

Как этот кейс может быть полезен геймдизайнеру?
1. Проверяйте дерево решений на адекватность. Если в вашей игре присутствует большая вариативность выбора, то проверяйте взаимное влияние исходов на адекватность. В данном случае, починка банджо и получение билета на поезд не должно отнимать возможность взаимодействия с собакой.
2. Предоставить постоянный доступ к заданиям, раскрывающим сюжет и игровой мир. Следите за тем, чтобы побочные задания, не влияющие на прогресс игры, были доступны на протяжении всей текущей сцены. Я использую слово "сцена", а не "уровень" или "миссия" так как она меньше по размеру (уровень может состоять из нескольких сцен), её состояния меняются чаще, а переход к следующей сцене может заблокировать возвращение к предыдущей.

#Мнение
#Геймдизайн
1.3K views12:30
Открыть/Комментировать
2021-09-21 12:41:26 Про The Matrix Online

В преддверии выхода четвертого фильма "Матрица" рекомендую почитать лёгкое интервью с одним из сценаристов довольно необычной MMO.

Из него вы узнаете, что в течение жизни игры комьюнити менеджеры в игре отыгрывали роли важных NPC, таких как Морфеус.

Я, если честно, давно не припомню, чтобы в играх NPC хоть как-то находились под прямым руководством человека. Я бы с удовольствием посмотрел на то, как игроку за Лилит Diablo не выплатили зарплату, и он, от негодования, начал крушить все направл и налево.

Текст интервью здесь:
https://dtf.ru/games/874731-my-ne-volnovalis-o-kanonichnosti-rasskaz-poslednego-razrabotchika-the-matrix-online-ob-igre

#интервью
1.5K views09:41
Открыть/Комментировать
2021-09-20 16:30:23 Про проблему повторного прохождения в однопользовательских играх

Фабиан Фишер, автор сегодняшней статьи, задался вопросом о соотношении продолжительности получения новых знаний о геймплее игры и истории, которую она в себе содержит. Он говорит о том, что если игрок узнаёт про все игровые механики до оконания сюжета, то это так же плохо, как завершить сюжет до посвящения игрока во все игровые механики. Найти баланс между этих двух событий - задача, которую не так-то легко решить в реальной жизни.

Игры с повторяющимся игровыми сессиями (например, Dead Cells) являются своего рода разрешением этой дилеммы. Они достаточно быстро дают игроку все игровые механики, но заставляют его оттачивать своё мастерство. С другой стороны, из-за уменьшенного времени сессии по сравнению с большими играми игрок сам может принять решение, когда игра ему надоест.

С особенностями сессионных игр, их проблемами в структуре игровых циклов и много другом вы можете познакомиться в следующей статье:
https://m.vk.com/@last_indie_standing-problema-povtornogo-prohozhdeniya-v-odnopolzovatelskih-igrah

#Геймдизайн
1.6K views13:30
Открыть/Комментировать