Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн К
Логотип телеграм канала @kojima_calls — Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Адрес канала: @kojima_calls
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 6.26K
Описание канала:

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff

Рейтинги и Отзывы

3.33

3 отзыва

Оценить канал kojima_calls и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 2

2022-08-02 14:00:09 Сегодня рекомендую послушать подкаст «Ход котами» с Петром Сальниковым, автором The House of Dev и основателем Disgusting Men. Лично мне Пётр известен как прекрасный интервьюер иностранных геймдизайнеров. Поэтому было интересно его послушать как приглашённого гостя и услышать рассуждения на тему игровой журналистики и разработки. Без купюр, без формальностей - живо и динамично.

Ссылка на подкаст:
https://t.me/hod_kotami/666 (сам номер поста говорит о том, что там вас ждёт что-то дьявольски прикольное)
2.7K views11:00
Открыть/Комментировать
2022-08-02 09:20:44 Марк Браун размышляет о том, как мы можем улучшить туториалы в сложных играх.



2.6K views06:20
Открыть/Комментировать
2022-07-20 09:25:33
4.2K views06:25
Открыть/Комментировать
2022-07-18 16:41:16 ​​Игры — отличный способ выразить свои идеи и мысли, объединив их в игровую концепцию. Начать путь в разработке игр вам поможет бесплатный онлайн-интенсив Skillbox по геймдизайну, который пройдёт с 21 по 23 июля в 19:00 по московскому времени: https://clc.to/iyZDwQ.

В программе интенсива:
понятие геймдизайна и игровых механик;
разновидности игрового баланса;
виды игровых циклов;
определение MDA-фреймворка и лудонарративного диссонанса;
разбор известных потребностей игроков;
правильный контроль игрового опыта.

На интенсиве вы выполните задание, чтобы закрепить теорию, и сможете задать вопросы. На них ответит Александр Ветушинский — специалист с большим опытом преподавания, эксперт лаборатории геймификации Сбербанка.

Каждому, кто зарегистрируется, отправим на почту подборку с ресурсами по поиску работы в геймдеве и другими полезными материалами.

Всем, кто дойдёт до конца интенсива, подарим книгу «Создай свою вселенную» братьев Маклеод. Участвуйте, задавайте вопросы и получите сертификат на 10 000 рублей на любой курс Skillbox.
3.5K views13:41
Открыть/Комментировать
2022-07-16 11:56:41 Великолепное видео о том, как ребята из Naughty Dog работают над повествовательным уровнем.

Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки.

Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто.



2.8K views08:56
Открыть/Комментировать
2022-07-13 15:13:21 Название говорит само за себя. Хотя, конечно, это скорее фичи, чем механики.

Автор предлагает интересную игру — выберите 3 числа от 1 до 100 и попробуйте скомбинировать выпавшие фичи в своём новом прототипе.



2.7K views12:13
Открыть/Комментировать
2022-07-12 12:35:51 Designing a Better Aim Assist for 2D Games

Пока настаивается следующая статья, предлагаю посмотреть крайне интересное видео. Частенько слышу, что game feel — чисто интуитивная вещь и математика там никак помочь не может, а вот это видео доказывает обратное!

В нём рассматривается проблема эим ассиста в изометрических и топ-даун играх, когда использовать отображение множества значений поворота стика в множество значений поворота игрока в виртуальном мире в лоб — такая себе идея. Игроку же надо помочь, то есть сфокусироваться на цели, учесть её размер, дистанцию до неё и так далее. Автор приводит несколько простых преобразований, которые могут помочь, а потом приводит набор правил, по которым можно построить свою вариацию функцию. В видео правила записаны строго математическим языком, поэтому раскрою их:

1. Биективная функция, то есть каждому значению поворота стика соответствует ровно одно значение поворота игрока в мире и наоборот;
2. Возрастающая функция, то есть чем больше поворот стика, тем больше поворот в игре;
3. Аппроксимация должна быть в заданном отрезке, то есть не помогаем игроку слишком сильно, делая автострельбу;
4. При идеальном прицеливании аппроксимация не производится;
5. У каждой цели есть своя чувствительность, чтобы обозначить значимость цели в игровом мире.

Так, например, можно банально использовать обратную функцию на участках, где игрок «прицеливается» в цель (на 5:22), из-за чего прицел замедляется при прохождении через врагов. По итогу получаем неплохой ассист, которому могут позавидовать некоторые «большие» топ-даун шутаны.

Всем рекомендую к просмотру, анимации просто потрясающие.



2.8K views09:35
Открыть/Комментировать
2022-07-07 16:45:53 Ubisoft мастера UX

Поиграл в Far Cry 6 и в очередной раз отметил, как же Ubisoft хороши в UX. С примерами, скринами и видосами разобрал вступление из игры: что получилось, а что можно улучшить (на мой взгляд)!

https://teletype.in/@smthaboutgame/Far_Cry_6_UX#uoiQ
3.3K views13:45
Открыть/Комментировать
2022-07-02 09:04:07
3.5K views06:04
Открыть/Комментировать
2022-07-01 19:25:39 Приоритеты геймдизайна 2022:

https://dtf.ru/games/1252679-blizzard-zamenila-skameyki-v-overwatch-2-fanatka-zametila-chto-iz-za-osobogo-dizayna-na-nih-ne-mogut-spat-bezdomnye
3.5K views16:25
Открыть/Комментировать