Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Designing a Better Aim Assist for 2D Games Пока настаивается | Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Designing a Better Aim Assist for 2D Games

Пока настаивается следующая статья, предлагаю посмотреть крайне интересное видео. Частенько слышу, что game feel — чисто интуитивная вещь и математика там никак помочь не может, а вот это видео доказывает обратное!

В нём рассматривается проблема эим ассиста в изометрических и топ-даун играх, когда использовать отображение множества значений поворота стика в множество значений поворота игрока в виртуальном мире в лоб — такая себе идея. Игроку же надо помочь, то есть сфокусироваться на цели, учесть её размер, дистанцию до неё и так далее. Автор приводит несколько простых преобразований, которые могут помочь, а потом приводит набор правил, по которым можно построить свою вариацию функцию. В видео правила записаны строго математическим языком, поэтому раскрою их:

1. Биективная функция, то есть каждому значению поворота стика соответствует ровно одно значение поворота игрока в мире и наоборот;
2. Возрастающая функция, то есть чем больше поворот стика, тем больше поворот в игре;
3. Аппроксимация должна быть в заданном отрезке, то есть не помогаем игроку слишком сильно, делая автострельбу;
4. При идеальном прицеливании аппроксимация не производится;
5. У каждой цели есть своя чувствительность, чтобы обозначить значимость цели в игровом мире.

Так, например, можно банально использовать обратную функцию на участках, где игрок «прицеливается» в цель (на 5:22), из-за чего прицел замедляется при прохождении через врагов. По итогу получаем неплохой ассист, которому могут позавидовать некоторые «большие» топ-даун шутаны.

Всем рекомендую к просмотру, анимации просто потрясающие.