Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Про способы разнообразия игрового процесса в файтинге На прош | Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Про способы разнообразия игрового процесса в файтинге

На прошедшей State of Play, помимо ожидаемых Resident Evil 4, Stray и Final Fantasy XVI показали Street Fighter 6 с необычным нововведением для серии и жанра в целом - этапами с исследованием мира в одиночной игре. Пока не понятно, как это будет работать в игре - будет ли это набор полуоткрытых локаций или большой открытый мир. Важно, чтобы механики исследования вкупе с механиками файтинга создавали целостный игровой процесс.

На моей памяти, ещё в 90-х годах в файтингах были попытки добавить в игру режимы с прогрессией прохождения по типу сюжета, отойдя от классического режима аркады или ладдера. В отличие от предложения Capcom, это были обособленные и необязательные режимы.

Так, в Tekken 3 был режим Force. Он состоял из четырёх последовательных этапов, каждый из которых представлял арену для beatem up сражений с боссом-персонажем из ростера в конце. Попытка свести механику управления персонажем на закрытой арене с механикой перемещения в 2D плоскости была спорной:
1. Персонаж крайне неохотно передвигался по вертикальной оси;
2. Находясь на одном уровне, можно было легко получить урон от противника с другого уровня, в то же время не имея возможности нанести ответ;
3. В качестве восстановления жизни использовался CHICKEN;
4. Сражения в 95% игрового времени происходили с тенеобразными противниками с одним и тем же мувсетом.

Это был челленджевый, но, на мой взгляд, недоработанный режим. Он не воспринимался как обязательная часть игры, и для новичка был трудным в освоении. Однако в нём была попытка привнести в игру игровой процесс, отличный от основной механики.

Представленный геймплей SF6 напоминает игры серии Yakuza:
1. Игроку представлено пространство для исследования, в котором он сможет выполнять сюжетные задания (логижно же?);
2. Файтинг будет происходить в режиме, отличном от исследовательского;
3. Победа в сражении будет возвращать аватар в режим исследователя.

Если игровой процесс будет таким, то возникают вопросы:
1. Как механика исследования будет сочетаться с глубокой и сложной механикой сражения?
2. В каком процентном соотношении будут исследования и сражения?
3. С какими персонажами будут происходить сражения? Будут ли это, по большему счёту, безымянные боты с коробками на голове, либо будут использованы персонажи из ростера игры?
4. Насколько долгой будет одиночная кампания, и какими способами она будет подогревать интерес у игрока?

Пока что мне сложно представить, чтобы режим исследования внёс интересное разнообразие в файтинг-игру. Ведь фанаты ищут, в первую очередь, состязательный элемент, а не растягивание игрового процесса повторяющимися действиями. А новички будут искать похожий режим в других играх и, разочаровавшись, пойдут на форумы со своими, безусловно, важными требованиями включить в игру открытый мир.

А вот трейлер очень красивый. Посмотрите:




Если не смотрели State of Play - можете чекнуть здесь:
https://dtf.ru/games/1216355-geympley-final-fantasy-xvi-i-street-fighter-6-chelovek-pauk-na-pk-i-remeyk-re-4-chto-sony-pokazala-na-state-of-play

Режим Force Mode в Tekken 3:




#мнение