Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Product in Gamedev

Логотип телеграм канала @product_gamedev — Product in Gamedev P
Логотип телеграм канала @product_gamedev — Product in Gamedev
Адрес канала: @product_gamedev
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 5.99K
Описание канала:

Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...
По любым вопросам: @andrew_de

Рейтинги и Отзывы

4.00

2 отзыва

Оценить канал product_gamedev и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

2

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 14

2021-03-25 10:20:00 Недавно ребята из Gamerefinery выложили статью о новом успешном проекте - Project Makeover от разработчиков Matchington Mansion, которой пророчат быть первопроходцами новой школы матч3. Хоть статья и состоит на 80% из ретроспективы цитат автора из прошлогодних материалов с посылом: "а мы предсказывали, что такой проект выйдет!". Все равно хочется поделиться полезными мыслями оттуда.

Почему проект называют Meta Heavy Match 3 и чем он отличается от конкурентов:

1) Игра ставит на первое место мета геймплей, состоящий из 3х основных элементов: декорирования, переодевания и сюжета

2) Сюжет подается короткими "сериями" по аналогии с форматом телешоу или сериала

3) Учитывая простоту экономики классических матч3 игр, в них невозможно управлять системой наград также эффективно, как в играх с глубокой метой. Зачастую игры репитативно закидывают игроков валютой и бустами, что быстро теряет эффект новизны. Project Makeover решает эту проблему выдачей непредсказуемых наград в виде декоров, кастомизации аватара и инструментов для этого.

В целом, проект пока выглядит больше экспериментальным, чем неотвратимым будущим, но рациональное зерно в гипотезах разработчиков все же есть.

Проекту определенно нужно еще время, чтобы мы могли сделать какие то четкие выводы из этого дорогого эксперимента, но уже сейчас можно точно сказать, что:

1) Ребята удачно попали в ЦА с тематикой телешоу и переодеванием героев

2) Матч3 без меты будет встречаться всё реже, поскольку разработчики будут подстраиваться под всё более искушенные вкусы игроков

Материал перевел и подготовил Юрий Чумаченко. От себя добавлю, что несмотря на отличные цифры в сенсор тауэре пока рано говорить о том, что продукт однозначно успешен, поскольку неизвестно соотношение расходов на маркетинг к доходам. Сама кор механика игры повторяет matchington mansion, кривая уровней умеренно сложная. Если ищете более инновационный экспириенс - рекомендую обратить внимание на royal match.

Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/how-to-crack-the-match-3-code-part-4-project-makeover/
1.3K views07:20
Открыть/Комментировать
2021-03-25 10:20:00 ​​Project makover
#gd #product
1.3K views07:20
Открыть/Комментировать
2021-03-19 17:20:00 ​​Все знают, что в IT сейчас зарплаты выше чем в банках, что делает эту область особенно привлекательной для быстрого роста и повышения качества жизни без особых рисков. Как например, в предпринимательстве.

Однако, все так же понимают, что оставаясь всю жизнь разработчиком, особых высот достигнуть будет сложно, так как даже с опытом задачи и обязанности остаются теми же.

Для тех кто хочет и уже может управлять коммандами SkillFactory разработали 4-месячный курс, который позволит претендовать на роль AI Product Manager. Обучение рассчитано на 10 часов в неделю. Результат — навыки управления созданием продуктов с применением AI/DS-инструментов и коммуникации с командой разработчиков. А еще 5 кейсов в портфолио, помощь в трудоустройстве и повышение не за горами.

Подробности можно узнать тут https://clc.am/mXcJnA
Кстати, сейчас скидка 50% по промокоду по промокоду GAMEDEV
Не пропустите!
1.4K views14:20
Открыть/Комментировать
2021-03-15 11:00:43 Всем привет! Оперирование в играх сервисах является необходимым элементом монетизации и улучшения метрик по удержанию игрока. Данному вопросу и посвящен сегодняшний материал.

Очень важным моментом является периодичность, с которой ивенты того или иного типа становятся доступны игроку, можно назвать это темпом или ритмом.

Каждая игра уникальна в этом вопросе и тут нужно исходить из ожиданий вашей аудитории и знания о том, что отрабатывается лучше всего. Идеальный ритм получить можно методом проб и ошибок. Лично я рекомендовал бы начать с того, что скопировать ритм наиболее сильных из ближайших конкурентов и отталкиваясь уже его эффективности в вашем проекте экспериментировать.

Вторым немаловажным моментом являются возможности команды по производству контента. В идеале нужно составить план на достаточно долгий период, чтобы выстроить спринты и реализовывать задуманное без кранчей. В качестве горизонта планирования автор статьи рекомендует 3 месяца, более длительный период является сложным для прогнозирования, поскольку рынок динамично меняется и нужно за ним успевать.

В моментах старта и завершения ивентов стоит учитывать периоды активности аудитории в игре, чтобы добиться максимального количества аудитории, которая его увидит. Также стоит учитывать внешние события, если они связаны с ивентом, к примеру олимпийские игры для ивента в спортивном симуляторе или выход нового фильма для игры про супергероев. Еще более очевидным моментом является запуск ивентов под праздники, такие как рождество и новый год.

Еще одним немаловажным фактором в планировании ритма является интенсивность ивентов разного типа. Переизбыток интенсивных ивентов ведет к выгоранию игроков и отвалу, а длительная последовательность спокойных ненапряженных ивентов ведет к скуке. Если измерять по 10-балльной шкале, то оптимальная кривая интенсивности ивентов, по их мнению, имеет приблизительно такой вид: 1 - 2 - 5 - 7 - 9 - 5 - 3 - 8 - 10 - 7.

Ребята предлагают составить календарь подобного формата для оперирования (выглядит здраво) - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tiOyoVOfW5qFofAXlwCxHcRn1133voDzUvgPqTKF2rw/edit#gid=527604484

При запуске ивентов в течении недели стоит оставлять в запасе один-два дня, чтобы проконтролировать как он отрабатывает и в случае проблем внести коррективы.

Источник (англ.): https://content.userwise.io/liveops-essentials-part-2-the-cadence
1.4K views08:00
Открыть/Комментировать
2021-03-15 11:00:43 ​​Ритм в игровых ивентах
#product #gamedesign
1.3K views08:00
Открыть/Комментировать
2021-03-11 11:30:00 ​​На прошлой неделе наши показатели удержания снизились. Как бы вы исследовали ситуацию?
Этот вопрос – один из первых, который задают на собеседовании в Amplitude.

После ответа на него, соискатель получает еще несколько вопросов. Например, таких: мы обнаружили, что наши retention метрики поползли вниз на прошлой неделе. Как бы вы выясняли в чем причина? Завтра будет ваш первый день в нашей компании, и мы дадим вам доступ к нашим базам данных. С чего вы начнете свой первый день?

Проверяется, разумеется, "работа мысли" кандидата. Как он аргументирует свою точку зрения и чем объясняет подходы к задаче. Очень часто после этого представитель Amplitude хвалит за ответ и рассказывает свое решение – стройное, убедительное, ёмкое и спрашивает кандидата, согласен ли он с этим решением. В этом скрывается подвох: транслируемое решение логически неверное, и цель этого вопроса – проверить готовность соискателя спорить и отстаивать свою точку зрения.

Продуктовые менеджеры и аналитики управляют тысячами различных взаимодействий, которые пользователи совершают в продукте. Для ответов на вопросы «Почему это произошло?» или «Что бы мы могли попробовать», им необходимо поработать с друг с другом, инженерами, службой поддержки и другими сотрудниками компании, чтобы убедиться, что они исследуют нужные области.

- Отличное понимание продукта и пользователей.
- Генерирование сильных гипотез.
- Глубокое понимание инженерии сбора событий.
- Дизайн экспериментов

Всё это – не только ключевые области знаний продуктового аналитика, которые проверяют на собеседовании в Amplitude (и многие другие компании), но и ключевые темы конференции по продуктовой аналитике Aha!, которая состоится 8-9 апреля в онлайн формате. В программе 32 лекции от ведущих специалистов в области продуктовой аналитики и десяток мастер-классов с отличным продакшеном.

Событие глубоко техническое, так как ничто не освобождает вас от знания матчасти. Главные ошибки происходят из-за слабого или неверного понимания низкоуровневых вещей. В критической ситуации вы упадете до уровня своих компетенций, а не подниметесь до уровня своих ожиданий...

Программа: таблица, документ
Зарегистрироваться по ссылке
Промокод от нашего канала на 10% скидку – productgamedev
Я тоже участвую – увидимся в чатах
1.3K views08:30
Открыть/Комментировать
2021-03-08 17:40:12 Всем привет! В прошлом месяце на deconstructor of fun появилась статья на тему отказа от idfa, а вернее его последствий для рынка. Напомню, что apple с выходом 14й версии решили немного осложнить жизнь разработчикам и отказаться от рекламных идентификаторов, которые долгие годы были основой закупки трафика и рекламной монетизации. Для рынка, построенного на 90% на неорганике это очень серьезное изменение, в данном материале некоторые рассуждения на тему того, что стоит ожидать.

Будет ли ATT (App Tracking Transparency, то что apple дали дали взамен idfa) обязательным? Да, скорее всего к концу первого квартала.

Окажет ли влияние на ретаргетинг? Да, он пострадает очень сильно, поскольку лишь малая часть игроков даст доступ к данным, по которым на них можно будет таргетироваться.

Есть ли какие-нибудь наработки на данный момент, которые сравнительно успешно решают проблему отказа от idfa? Работающих не хуже idfa нет, про потенциальные решения можно почитать загуглив fingerprinting (можно тут почитать).

F2P бизнес модель находится под угрозой? Нет, серьезнее всех могут пострадать те, кто ориентирован на очень узкую аудиторию, которую сложно привлечь

Какие жанры находятся в наиболее рискованном положении? Как уже было сказано - игры ориентированные на нишевую аудиторию, а также игры, построенные на доходе от поиска китов в рекламной монетизации, поскольку CPM может значительно просесть.

Последует ли гугл примеру эппл? Скорее всего да, но некоторые считают, что доступ к GAID останется для рекламных площадок и будет забран у разработчиков.

Часть статьи занимает лирическое отступление о том, что теперь то командам разработчиков придется задуматься о своей ЦА самим, а не полагаться на facebook, можете почитать в источнике, но я не представляю как можно не думать об аудитории при создании и работе с продуктом. Также немного сказано про то, что игры по франшизам могут стать более успешными, но думаю никого из читающих это не коснется, как и меня.

Возможен рост востребованности форматов рекламы, которые раньше показывали себя не слишком хорошо в геймдеве из-за отсутствия таргетинга - печать, радио, телевидение.

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/2/7/2021-predictions-8-forget-idfa-heres-how-to-grow-without-it
1.3K views14:40
Открыть/Комментировать
2021-03-08 17:40:11 ​​Отказ от IDFA. Прогнозы.
#marketing
1.3K views14:40
Открыть/Комментировать
2021-03-03 17:20:00 ​​В стране кризис, на рынке труда — сокращения. Куча специалистов остались не у дел… Многие уже готовы сменить сферу деятельности и даже выучиться. Но, как известно, везде нужен опыт. У новичка с нулем проектов в портфолио против человека, который оттрубил в отрасли пару лет, почти нет шансов. Особенно если мы говорим о работе в IT, где от кандидата в первую очередь ждут успешных проектов.

Вам нравится организовывать и оптимизировать процессы? Вы хотите работать в IT, но совершенно не хотите программировать? Учитесь на продакт-менеджера. Эта работа точно для вас. А портфолио и клиенты — дело наживное. Так считают в Skill Factory. Ребята запустили образовательный проект ProductLive специально для тех, кто собрался менять сферу деятельности или хочет быстро прокачать карьеру.

Как это работает: вы год учитесь онлайн на самых настоящих кейсах от реальных заказчиков, общаетесь с классными людьми, перенимаете опыт экспертов. А когда заканчиваете курс, получаете не только корочку и опыт, но и 12 завершенных проектов в портфолио, а также помощь в поисках работы.

Хотите узнать подробнее? Заходите на сайт и изучайте. Тем более, что сейчас действует скидка 45% по промокоду GAMEDEV
Записаться со скидкой: https://clc.am/Xilu1g
2.1K views14:20
Открыть/Комментировать
2021-02-22 11:00:33 Всем привет! Зачастую очень любопытно смотреть как студии пытаются повторить успех своих прошлых проектах в новых, привнося что-то новое, для уменьшения каннибализма между своими проектами. Иногда получается хорошо (homescapes после gardenscapes), иногда не очень (wildscapes). Как и Playrix, Tactile games решили попробовать сделать сиквел lily's garden - Penny and Flo. А ребята на медиуме решили описать особенности этого проекта на фоне старого. Я пока точно не возьмусь сказать будет ли он успешен, но все предпосылки есть. В любом случае сейчас увидеть какие фишки разработчики считают успешными и берут с собой в сиквел из старого проекта и с чем экспериментируют.

Мета строится по тому же принципу, что и у прошлой игры - восстанавливаем сцену проходя бласт(матч2) паззлы, на этот раз особняк бывшей Голливудской актрисы. Переход от восстановления сада в одной игре, к восстановлению дома чем-то самую малость напоминает переход от Gardenscapes к Homescapes, с другой стороны зачем изобретать велосипед?

Ребята как и раньше делают ставку на сюжет и прописанные характеры персонажей. Визуальная стилистика взята из предка, причем поле матч2 было доработано, но не сильно, арт бустеров взяли полностью из прошлого проекта.

Целевая аудитория игры не меняется, если судить по маркетинговым креативам. Основу составляют драматичные эмоциональные ролики на острые темы от неверности до беременности, которые показали неплохую эффективность еще в прошлом проекте.

Отличия.
На старте уровня добавили выбор персонажа, за которого играешь. Как понятно из заголовка можно играть за Penny и Flo, причем от этого будет зависеть эффект бустеров, которые ты используешь на поле. В основе лежит подход к разделению уровней на blasty (взрывные, где надо разрушить много слоев и нужны массовые взрывы) и puzzly (уровни где для достижения целей нужно скорее точечное воздействие на труднодосягаемые цели). О подобном подходе в свое время рассказывали ребята из Playrix, здесь же он раскрывает себя полностью: Penny использует Линейные ракеты взрывающие вертикальные/горизаонтальные линии за сбор 6–7 тайлов и Бомбы за сбор 8–11, что оптимально для blasty уровней. МИ соответственно играя за Flo сбор 6–7 создает Бумажные самолетики, которые летят в цели уровня и Крестовые ракеты за 8–11 тайлов, что подходит лучше для puzzly уровней.

Другой особенностью, которую отметили ребята является подход к персонажам, Penny девушка лет 20, у которой намечается свадьба, а Flo её подруга лет 40ка, также в сюжете принимает участие бывшая актриса 80 лет, что дает большой охват тем для женской аудитории. От себя замечу, что с самого начала в Penny & Flo обыгрывают тему свадьбы, причем за каждый квест на старте дают довольно большой объем объектов, чтобы выгодно выглядеть на фоне конкурентов.

Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/penny-flo-finding-home-is-the-perfect-sequel-to-lilys-garden-4b4ab76c932e
2.7K views08:00
Открыть/Комментировать