2021-08-09 11:10:00
Всем привет! Сегодня у меня небольшой материал с советами по live ops от создателей Star Wars: Galaxy of Heroes. Материал не самый свежий, но не устаревший и явно более полезный человеку, создающему игры, чем пустая болтовня на тему харассмента в последней статье от deconstructor of fun. Кстати если кто-нибудь может поделиться хорошими источниками материалов, тематическими блогами или подкастами - будет круто если скинете в комменты, тогда смогу выпускать информативные посты чаще.
Итак, теперь по делу. SW:GOH на данный момент занимает уверенную позицию в top50 grossing и не только благодаря фрашизе. Ребята сделали очень добротный баттлер и умело работают с лояльной аудиторией.
Основной ценностью в игре являются персонажи. В игре есть и другие валюты, кредиты, но в основе всего персонажи их улучшение. Это имеет свои преимущества и недостатки.
Инкрементальный процесс улучшения персонажей - ключ к мотивации и удовлетворению игрока. Ребята выяснили, что игроки привязываются к своим персонажам и наслаждаются процессом непрерывного улучшения своих персонажей несмотря на то, что он достаточно медленный и геймплейно не самый захватывающий. Им важно, что их дарт вейдер к примеру достиг 8 уровня экипировки или способности их магистра йоды были вкачаны на максимум.
Жесткие ограничения нерфа персонажей.
Люди инвестируют время и деньги в игру, в развитие определенных персонажей и очень сильным ударом по пользовательской базе является ребаланс, который ухудшает то, что казалось игрокам постоянным и незыблемым. Можно постараться объяснить игрокам необходимость этого изменения, но факт остается фактом - часть лояльной аудитории может не пережить это изменение. Знаю на собственном опыте, в свое время перестал играть в Hearthstone лишь из-за того, что ради баланса ребята убрали пару моих любимых классических карт). Предугадывание и избегание нерфа персонажей является очень серьезной проблемой, ведь с каждым новым персонажем количество вариантов синергии множится в геометрической прогрессии. Ее решением для разработчиков стало так называемое управляемое разнообразие - не стоит пытаться забалансить всех персонажей, нужно создавать различные режимы и специфические условия, чтобы в них могли раскрыться малоиспользуемые персонажи. На самом деле эта идея может пригодится и в других жанрах - если у вас есть какая-то сущность или ресурс, чья польза для игрока неоднозначна - создайте режим, ориентированный на использование этой сущности.
Данный подход помог ребятам решить и другую проблему - слишком большое количество персонажей. Если на старте их было 60, то сейчас число приблизилось к паре сотен и продолжает расти. Но уникальные режимы вводят ограничения на возможности использования тех или иных героев, оставляя для разработчиков возможность спрогнозировать и протестировать большинство синергий.
Еще один совет насчет live ops - создавайте для лояльных игроков связанные друг с другом ивенты и долгосрочный роадмэп их ввода. К примеру хочется добавить Люка Скайвокера, чтобы контентно поддержать этот апдейт перед ним вводим R2D2, чтобы поддержать его добавляем имперских персонажей, которые за ним охотятся. В итоге последовательные связанные релизы создают ощущение у игрока, что его текущие действия выливаются постепенно в нечто большее, тем самым удерживая его на протяжении очень большого периода времени.
Последний момент, который озвучили ребята касается работы с крупными IP. При работе с серьезной франшизой важно сохранить аутентичность, действия персонажей и события должны органично вписываться во вселенную. Игроки приходят SW в первую очередь потому, что им нравится сама франшиза на основе книг и фильмов, не стоит их разочаровывать. По этой причине ребята не придумывают истории сами, они пересказывают уже существующие.
Источник (англ.):
908 views08:10