Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Product in Gamedev

Логотип телеграм канала @product_gamedev — Product in Gamedev P
Логотип телеграм канала @product_gamedev — Product in Gamedev
Адрес канала: @product_gamedev
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 5.99K
Описание канала:

Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...
По любым вопросам: @andrew_de

Рейтинги и Отзывы

4.00

2 отзыва

Оценить канал product_gamedev и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

2

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 2

2022-06-16 10:20:00
Посмотреть что там за тг канал

Опытный геймдизайнер и менеджер игровых проектов запускает серию вебинаров на темы:

1. Как начать карьеру в геймдеве?
2. Как работает игровая компания?
3. Как из джуна вырасти до мидла?
4. Что сейчас происходит с игровым рынком СНГ?
5. …. дальше решать тебе

Голосуй за интересные тебе темы, смотри вебинары, задавай вопросы и получай ответы!

Внимание: материал содержит сцены образовательного характера! Опасность обучения и саморазвития!

Приоткрыть завесу тайны
1.3K views07:20
Открыть/Комментировать
2022-06-10 15:15:00 Запись вебинара «Как привлечь целевую аудиторию с помощью инфлюенсеров»

Вчера прошла лекция от Дарья Горшенина из PRP Agency. Она поделилась кейсами, советами по привлечению пользователей в приложения и игры, а также ответила на все вопросы зрителей.

Объем полезной и структурированной информации в бесплатной лекции удивил всех. Если вы пропустили вебинар, очень советуем посмотреть запись

Но это была лишь бесплатная лекция, а через 4 дня стартует интенсив по influencer-маркетингу
На нём вы научитесь выбирать площадки и инфлюенсеров, правильно составлять бриф и договор, работать с инструментами, запускать, анализировать и оптимизировать кампании, а также многое другое!

Обучение включает:
Углубленные и насыщенные 4 online-лекции
Тестирование
Сертификат
Закрытый чат, где эксперт ответит на все ваши вопросы

По вашей просьбе мы включим в программу бенчмарки по зарубежным регионам, списки сервисов, чек-лист для запуска кампании и шаблоны по ведению кампаний.

А для всех зрителей вебинара действует скидка 15%. Промокод в видео

Смотрите запись, решайте, подключать ли инфлюенсеров к вашей стратегии продвижения, и регистрируйтесь на интенсив.

Зарегистрироваться
662 views12:15
Открыть/Комментировать
2022-06-09 11:55:00
Как рекламировать игры и приложения у блогеров достигая KPI и сохраняя бюджет

Сегодня в 18:00 по МСК пройдёт бесплатная лекция о том, насколько эффективен маркетинг влияния для продвижения приложений и игр, и как именно привлекать пользователей через блогеров

На вебинаре вы узнаете:
Нужна ли вашему приложению реклама инфлюенсера
Как взаимодействовать с лидерами мнений, чтобы достигать KPI
Что необходимо сделать перед запуском кампании, чтобы сократить бюджет
Полезные кейсы

Лекцию проведёт Дарья Горшенина, директор по интегрированным маркетинговым коммуникациям в PRP Agency. Она работала с множеством международных компаний, такими как Adobe, Xbox, Novartis и другими.

Лекция будет полезна тем, кто только начинает изучать тему с нуля, специалистам с опытом и тем, кто хочет научиться контролировать подрядчиков.

Регистрируйтесь и решайте, стоит ли подключать к вашей стратегии такой канал привлечения пользователей

Зарегистрироваться
1.2K views08:55
Открыть/Комментировать
2022-06-06 11:45:51
Стратегии роста мобильных продуктов — воркшоп от Appbooster

11 июня в Appbooster Academy пройдёт 5-часовой интенсивный воркшоп, на котором вы за ОДИН ДЕНЬ научитесь:

Быстро считать экономику любого мобильного приложения

Оценивать, как продуктовые изменения повлияют на экономику

Приоритезировать гипотезы на основе данных

Прогнозировать окупаемость привлекаемого трафика

Расчитывать сроки окупаемости и объём инвестиций проекта в целом

Встреча состоится в Zoom. Это онлайн-воркшоп, а значит главное — практика. Разобьёмся на команды и будем решать кейсы, основанные на реальных данных.

Спикер: Антон Лобачев, Senior Product Manager, эксперт в мобильном маркетинге и аналитике. Работает в digital c 2011 года, с 2016 развивает продукты в Appbooster.

Когда: 11 июня, начало в 11:00 (МСК)

Стоимость: ₽ 3 900 за один билет или ₽ 9 900 для целой команды.

Полная информация о воркшопе и программа — по ссылке.

Регистрируйтесь — до встречи 11 июня!
831 views08:45
Открыть/Комментировать
2022-06-02 12:20:00 Полезные материалы про продакт-менеджмент

Делюсь с вами каналом Product games от Кристины Гусевой, product owner из ВТБ.

Автор пишет про продуктовые подходы и инструменты, рассуждает про продукты и жизнь, разбирает профильную литературу.

Вот несколько полезных материалов:

Как убирать, а не добавлять фичи
Почему MAU не стоит брать в качестве единственной целевой метрики
Переход на новое место работы — простой рост?
Как фасилитировать встречи, чтобы достигать цели и укладываться в тайминг
Стоит ли запускать стартап перед устройством на продуктовую роль

Если вы хотите развиваться в продакт-менеджменте, рекомендую подписаться на Product games. Канал появился недавно, а там уже много пользы: не только экспертные посты, но еще созвоны с продактами, продуктовый кейс-клуб и практикум.
1.3K views09:20
Открыть/Комментировать
2022-05-31 18:00:05 Менеджерам и предпринимателям сейчас не легко: процессы пошатнулись, нужно принимать быстрые решения и лавировать на постоянно меняющемся рынке. Учиться вдолгую некогда — знания нужны сегодня.

Чтобы поддержать руководителей в сложившихся обстоятельствах, Практикум подготовил четыре быстрых курса:
-Ускоренный курс для начинающих руководителей: Инструменты управления небольшой командой
-Инструменты Scrum для ускорения разработки продукта
-Ускоренный курс по Unit-экономике: поиск точек роста и и расчёт окупаемости продукта
-Ускоренный курс по поиску редких кандидатов в IT с помощью boolean-search и х-ray запросов

Все курсы проходят онлайн и длятся от 7 до 16 дней, чтобы вы могли быстро изучить и внедрить нужный сейчас навык.

Записаться на курсы можно по ссылке
1.6K views15:00
Открыть/Комментировать
2022-05-31 09:10:00 Этот подход в своем материале раскрывают и ребята из gamerefinery разбирая механику ежедневного календаря с наградами для онбординга игроков. На последний день обычно дается наиболее ценная награда, причем в PUBG разработчики реализовали возможность выбора одной из трёх ценных наград, чтобы точно дать игроку то, что нужно именно ему.

Есть 2 основных подхода - календарь с наградами за логин в игре и за выполнение ежедневных заданий. Зачастую в мидкорных проектах встречаются оба варианта (пример Garena Free Fire, Dislyte и т.д.).

Еще одна схожая механика это награда за время проведенное в игре в день. К примеру за 10, 30, 60 минут. Как пример приводится QQ Dance, я правда так и не смог достать версию не на китайском, так что придется поверить ребятам на слово. В целом такая механика нередко встречается в батлерах и повышает метрики, косвенно связанные с длинной сессии.

Также в QQ Dance в задачи для нового игрока включают несколько социальных механик на добавление друзей внутри игры и взаимодействие с ними через отправку специальной валюты для увеличения "уровня дружбы". Вовлечение игрока в социальное взаимодействие не всегда дается легко, но именно такие связи создают самое прочное долгосрочное удержание в игре.

В целом пусть ни один из подходов не является серебряной пулей и не сделает ретеншн лучше на порядок, но в совокупности они все позволят немного компенсировать недоработки геймплея и выжать еще несколько заветных процентов из продукта.

Источники: (рус., 25 мин.)


(англ.) https://www.gamerefinery.com/keep-your-players-coming-back-introducing-onboarding-best-practices-part-2/
1.7K views06:10
Открыть/Комментировать
2022-05-31 09:10:00 Всем привет! Сегодняшний материал посвящен онбордингу в играх. Пожалуй не так просто написать что-то фундаментально новое в этом вопросе, поэтому решил объединить доклад с devgamm и пост с gamerefinery, чтобы собрать подборку советов по небольшим улучшениям.

Ребята, делающие world of tanks blitz столкнулись с проблемами с ретеншном в США. Аудитория была менее заинтересована в военной тематике, чем игроки из европейского региона.

Чтобы решать проблему решили использовать метод OKR, основной целевой метрикой выставив для себя ret3, по срокам выделили на это около полугода. Особое внимание при работе с OKR методологией ребята рекомендуют уделять дэшбордам, которые будут максимально упрощены и при этом показывать состояние основной метрики, чтобы каждый член команды понимал что происходит. Второй момент - каждый внедряемый функционал должен рассматриваться со стороны того, насколько он может повлиять на целевую метрику и сколько займет время его разработки.

Первая вещь, на чем решили сфокусироваться в онбординге это ощущение от продукта. Хотелось добиться эффекта AAA проекта, причем сделать это в самом начале игры. Начали с экрана выбора серверов, вместо простого списка сделали стилизованную карту мира и центрировали ее на регионе игрока. Получившийся экран выбора должен был демонстрировать проработанность, внимание к деталям и масштабность проекта, чтобы заручиться доверием игрока к проекту на раннем этапе. Разработчики сознательно отказались от демонстрации детальной технической информации, такой как загруженность серверов, чтобы не усложнять начинающим игрокам вход.

Также ребята переработали главный экран создавая ощущение свободы и безопасности (в дальнейшем они будут поддержаны в геймплее на первых сессиях). Для этого они разместили танк на возвышенности, с которой он обстреливает танки противника. Выбрана максимально светлая и яркая гамма, а также сделан акцент на отсутствии стен и свободе перемещения.

Далее, чтобы закрепить у игрока позитивные ощущения в первых боях, разработчики сделали игрока практически неубиваемым, подняв скорость перезарядки, разворота и урон, а также понизили ТТК (time to kill) сделав танки противников более уязвимыми, увеличив вероятность наиболее зрелищного уничтожения врага из-за критического попадания. Также они снизили эффективность ботов союзников, чтобы на долю игрока приходился максимум пораженных противников и это позволило бы выдать большое количество заслуженных наград. Сам факт заслуженности наград очень важен для игрока, поскольку если он чувствует, что это не так, то и ценность наград нивелируется.

Раньше на этапе онбородинга использовались танки самого раннего периода, больше похожие на бронированные тракторы, что сильно отличалось от представления среднестатистического игрока о танках и шло вразрез с маркетинговыми материалами. Стартовые танки были заменены на известные игроку второй мировой, такие шерман и т34. Также ангар игрока был максимально упрощен и выведены достаточно аркадные параметры танков, которые потом сменяются более подробными и сложными характеристиками.

Моменты, когда у игрока могут происходить непонятные для него события, к примеру непробитие брони, снабдили всплывающими подсказками, которые не перекрывают обзор, но помогают понять игроку суть ситуации и подсказывают как в ней действовать.

Другим важным нововведением было уменьшение размера карт и количества противников. Во-первых, это убрало вероятность того, что игрок поедет не тем маршрутом и пропустит самую оживленную часть боя, во-вторых, противник не может обойти игрока с фланга, тем самым создается более безопасная среда и игрок получает чувство контроля за ситуацией, в-третьих, в билд вшивается карта в 3 раза меньше обычной, что позволяет сэкономить на размере билда и догрузке в первой сессии.

Помимо этого для начинающих игроков сделали ивент в котором награждают его за успехи в игре и через эти награды знакомят игрока с основными игровыми сущностями, в том числе дают в качестве основной награды премиумный танк опять же знакомя игрока с монетизационными механиками.
1.4K views06:10
Открыть/Комментировать
2022-05-31 09:10:00 ​​Работа с Retention первых дней жизни игрока
#product #retention
1.6K views06:10
Открыть/Комментировать
2022-05-23 17:20:00
Новый канал DogDog про разработку игр, сколько и как они зарабатывают. Полезен тем, кто интересуетесь продюсированием и менеджментом игр.

Дима Филатов — автор канала, ~12 лет в геймдеве. Сейчас продюсер студии Owlcat Games, создавшей хитовую РПГ Pathfinder. До этого несколько лет работал в игровом инвестиционном фонде MGVC.

Последние интересные посты
– Шутер, который подвинет Fortnite и PUBG
– Лучшая ниша для старта мобильной студии в 2022
– Пайплайн производства героев для MOBA игры

Ссылка на канал: https://t.me/twod0gs
1.2K views14:20
Открыть/Комментировать