Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Product in Gamedev

Логотип телеграм канала @product_gamedev — Product in Gamedev P
Логотип телеграм канала @product_gamedev — Product in Gamedev
Адрес канала: @product_gamedev
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 5.99K
Описание канала:

Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...
По любым вопросам: @andrew_de

Рейтинги и Отзывы

4.00

2 отзыва

Оценить канал product_gamedev и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

2

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 16

2021-01-18 18:20:00 ​​Продуктовые каналы. Strategic move.
#product #channel
Всем привет! Я нечасто скидываю сюда продуктовые каналы, особенно настолько молодые, но этот меня заинтересовал. Несмотря на то, что каналу меньше месяца на пол часа залип в их материалы, к примеру о причинах популярности TikTok как продукта - https://t.me/strategic_move/9 (как и автор я не попадаю в его ЦА, но игнорировать любой успешный продукт весьма неразумно). Второй любопытный материал - про ценности и пользу от выстраивания своих экосистем компаниями - https://t.me/strategic_move/12 . Подобная задача не является насущной для большинства из нас, но изучение поведения пользователей в целом позволяет лучше прорабатывать функционалы удержания и монетизации с проектах

Вот сам канал - Strategic move: стратегия, бизнес-модели, продукты
2.8K views15:20
Открыть/Комментировать
2021-01-18 10:20:00 Hybridcasual.
В прошлом году ребята прогнозировали что Hybridcasual игры (как archero) потеснят классические гиперказуалки, но этого не произошло. Как по мне это не значит, что прогноз неверен, просто несколько преждевременный. В любом случае игра, которая сможет взять легкую в освоении ГК механику и плавно перевести из нее игрока в мету решит проблему с долгосрочным ретеншном и получит больше возможностей работать с IAP монетизацией, сочетая ее с рекламной. По сути задачи состоит в необходимости найти казуалках и мидкоре подходящую мету и подружить с одной из популярных механик, при это как и везде многое будет сильно зависеть от работы маркетинга.

Хороший маркетинговый кейс - разработчики Archero смогли привлечь не только разномастную ГК аудиторию, но и заинтересовать более платежеспособную аудиторию RPG, показав в своих креативах классические RPG элементы в максимально упрощенном виде.

При этом немаловажно заметить, что прямое клонирование Archero сработало не столь успешно. Dashero: Sword & Magic, Butchero, Lunch Hero, Hunter: Master of Arrows, Tales Rush, Hit And Run - Archer's Adventure Tales заработали менее 0.6% оригинальной игры. Во многом это связано с сильной маркетинговой кампанией оригинала, ребята вложили очень серьезные деньги, чтобы прочно занять лидерскую позицию еще до того, как вышел первый клон. Вторым немаловажным моментом является то, что создатели Archero работали над live ops, поднимая тем самым LTV игры и получив возможность закупать трафик с большим CPI, чем конкуренты.

Основные ошибки при создании таких игр:
- полное клонирование
- клонирование с вкладыванием слишком больших ресурсов в визуал (Bow Land)
- создание игры без возможности закупаться (разработка без проверки гипотезы на уровне маркетинга)

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/1/12/2021-predictions2the-hypercasual-party
3.7K views07:20
Открыть/Комментировать
2021-01-18 10:20:00 Всем привет! Ребята из deconstructor of fun написали здоровенную статью по состоянию ГК в 2020 и прогнозам на 2021. Пришлось часть массу инфы, которая не несет практической пользы, но источник внизу поста, всегда сможете глянуть, если будет желание. Начну с того, что интересует большинство - с прогнозов, дальше будет разбор прошлого года.

Прогнозы от Deconstructor of Fun на 2021:

1. Падение CPM из-за отказа от IDFA приведет к тому, что в выигрышном положении окажутся самые крупные паблишеры, владеющие информацией по своим игрокам и способные делать кросс-промом

2. Крупные паблишеры, как Voodoo, будут искать точки роста вне жанра, за счет открытия и поглощения небольших студий

3. Hybridcasual модель будет обретать популярность, поскольку ГК разработчики будут вынуждены усиливать монетизацию за счет инапов. Уменьшится количество выходящих проектов и увеличится срок их жизни с недель до месяцев

4. Не слишком удачное поглощение зингой Rollic заставит другие крупные студии с осторожностью подходить к гиперказуальным паблишерам в вопросах M&A


ГК в 2020.

За последние 3 года пожалуй каждый ресурс хотя бы раз пророчил ГК скорую смерть, но за прошлый год:
- количество загрузок ГК игр возросло с 7.8млрд до 11.8млрд
- доходы от рекламной выручки превысили $3млрд

Топ паблишеров (приблизительное количество загрузок в 2019/2020 в млрд):
- voodoo (1.1/1.5)
- applovin (0.6/1.0)
- say games (0.8/0.8)
- playgendary (0.5/0.6)
- good job games (0.9/0.6)
- crazy lab (0.2/0.5)
- azur interactive games (0.2/0.4)
- supersonic studios (0/0.4)
- amanotes (0.2/0.3)
- kwalee (0.2/0.2)

Сильный рост показали supersonic studios (iron source) и game jam. Game jam - небольшая компания из Вьетнама, разработчик и паблишер в одном лице, из любопытного можно отметить их коллаборации с музыкантами Marshmello и Tekashi 6ix9ine. Ketchapp и Cheetah Mobile - находятся в кризисе и потеряли все свои позиции. Good Job Games продемонстрировали сильный спад в 2020.

Для чего эта информация? Чтобы понимать за кем в первую очередь смотреть в 2021 в поисках вдохновения и трендов.


Основные тренды 2020го года в ГК .

1. Рост популярности приятно ощущающихся механик (АСМР).
Рост так называемых ультраказуалок начался с успеха Perfect Slices (SayGames). Lion Studios подхватили тренд и выпустили 3 успешных ультраказуалки за 3 месяца. ИгрыSoap Cutting, Ice Cream Inc. и Woodturning показали отличный рост в начале года, но во второй половине он сильно замедлился. Прогноз ребят - причин для дальнейшего взрывного роста этого поджанра нет, но возможны успешные варианты, когда данная механика будете использоваться с более сильной метой.

2. Реальные игры из мислидов
Сложно было пропустить ролики homescapes с булавками или выбором вариантов действий - на основе их были выпущены успешные ГК.

Ситуация с отказом от IDFA у apple.
Большинство в курсе, что эппл отказывается от IDFA. Хотя траффик приходящий из ГК в казуальные и мидкор проекты многие относят к мусорному из-за плохих показателей, перепродажа качественных пользователей трекая их по IDFA была выгодна всем и составляла большую долю дохода от ГК проектов.
В итоге получаем:
Минусы - отказ от IDFA приведет к снижению CPM на 30-50% и как следствие сильному снижению дохода от рекламы.
Плюсы - поскольку ГК в отличие от тех же казуалок, ориентированы на более широкую аудиторию и не так зависят от таргетирования закупок, снижение качества трафика на них скажется гораздо меньше.

Для противодействия снижающимся ROI компании могут:
- развивать кросс-промо между своими играми (актуально для крупных паблишеров)
- делать игры на максимально широкую аудиторию, поскольку теперь понять кто именно установит будет весьма проблематично
- пытаться привлечь пользователей на свои сервисы, подобные Hago и работать с ними в своей экосистеме
3.2K views07:20
Открыть/Комментировать
2021-01-18 10:20:00 ​​Гиперказуальные игры. Прогноз на 2021.
#product #hypercasual #2021
2.8K views07:20
Открыть/Комментировать
2021-01-15 14:01:17 ​​Игровой аналитик — профессия, которая лежит на стыке геймдизайна и продуктовой аналитики. Он придумывает иерархию метрик, контролирует целостность данных, выдвигает гипотезы и строит воронки событий в игре. Такие специалисты помогают разработчикам принимать решения на основе данных, а не интуиции. Подробнее об этой профессии расскажем на бесплатном интенсиве “Чем занимается игровой аналитик и как им стать” от GeekBrains.

Вы узнаете:
- Чем занимается игровой аналитик.
- Как анализировать действия игрока.
- Как собирать, обрабатывать и визуализировать данные.
- Какие данные об игроках хранятся и как аналитики улучшают игровые процессы.
- Как освоить профессию игрового аналитика, чтобы больше зарабатывать.

Узнать больше и записаться - https://geekbrains.ru/link/5eLjUL
2.4K views11:01
Открыть/Комментировать
2021-01-13 11:00:34 ​​В IT-компаниях создание чего-то нового начинается с идей product-менеджера, который после защиты идеи создаёт roadmap, занимается аналитикой, общается с разработчиками — сопровождает продукт на всех этапах.

Действительно, всё начинается с идеи. Snapchat был создан после того, как один из студентов Стэнфорда в разговоре с друзьями заметил, что было бы здорово, если фото, которые он отправляет девушке, исчезали после просмотра. В рамках учебного конкурса студенты защитили проект мессенджера. Сейчас капитализация Snapchat составляет более 20 млрд. долларов.

Освоить профессию продуктового менеджера можно на курсе «Рroduct-менеджер» от SkillFactory, где за 3 месяца вы сможете пройти все этапы по разработке жизнеспособного продукта, получить и усовершенствовать профессиональные навыки и умения.
После обучения вы сможете полноценно управлять digital-продуктами в сфере IT.

По промокоду GAMEDEV скидка 45% до 18 января.
Узнать подробнее: https://clc.am/dkXA_A
3.5K views08:00
Открыть/Комментировать
2021-01-08 12:00:10 Всем привет! На новогодних познакомился с интересным разработчиком игр. Антон применяет игровые механики в необычной сфере деятельности, а именно геймификация в рекламе.

Сейчас они с командой делают свою мобильную игру, в блоге он планирует подробно освещать ход работы над проектом, возникающие проблемы и решения, думаю будет весьма любопытно почитать.

Вот его канал - Разработка игр для рекламы
3.2K views09:00
Открыть/Комментировать
2021-01-05 17:40:00 Всем привет! Сегодняшний материал посвящен дизайну акционных предложений в игре. Как и многие и другие он по большей части состоит из очевидных моментов, поэтому самые интересные для проверки мысли перенесу в первые пункты. Не факт, что все эти рекомендации не дадут обратный эффект, но как минимум провести АБ зачастую будет не лишним.

1. Продемонстрируйте популярность предложения. Если разместить счетчик, говорящий сколько игроков уже взяли тот или иной оффер, создает социальное подтверждение, которое подчеркнет выгодность предложения. Варианты текстовки могут быть разными от "Данное предложение было куплено 52 437 раз" и инкрементировать значение, до "93% лучших игроков взяли данное предложение" и т.д.

2. Отказ от X для закрытия окна. Игроки подсознательно натренированы искать крест в правом верхнем углу, чтобы избавляться от всего отвлекающего, не вникая при этом в подробности. Чтобы дать им шанс вникнуть в суть предложения - попробуйте убрать крест и добавить небольшую надпись закрыть, к примеру в самом низу экрана.

3. Правильное сообщение. Опытным путем доказано, что посетитель сайта тратит менее 15 секунд на то, чтобы решить хочет ли он взаимодействовать с сайтом дальше или уйдет. Для окна в игре это время режется до нескольких секунд, поэтому сообщение почему он должен купить данное предложение должно быть кратким и давать представление о выгодности для игрока. Иногда бывает полезно объединить в бандл однотипные ценности, это упростит задачу донесения выгоды до игрока

4. Правильное расположение - кнопки, на которые нужно чтобы игрок нажал располагаем в нижней трети экрана (речь про вертикальную ориентацию), кнопки выхода, отказа и прочих бесполезных действий - в верхней

5. Цвет имеет значение. Офферы должны быть яркими и выделяться, но не настолько, чтобы игроке почувствовали их инородными относительно остальной игры.

6. Скроллящиеся окна и экраны. Отлично подходят для отображения офферов содержащих большое количество разнородных объектов. Приемлемы как горизонтальные, так и вертикальные варианты. Хорошим решением при первом открытии такого окна пользователем будем автоматически промотать контент из конца в начало, чтобы он оценил объемы и понял, что скролл вообще присутствует в окне. На мой взгляд для сложных акционок типа Battle pass - единственный вариант отображения.

7. Акцент на самом ценном предложении. Чтобы подчеркнуть самые дорогие офферы стоит сделать их физически крупнее, ярче.

8. Размещать положительные кнопки в окнах справа. Важный нюанс - когда игрок нажимает кнопку закрыть оффер и ему поднимается вопрос, а точно ли он хочет отказаться от данного предложения - ответ "Да" становится негативным вариантом и соответственно переезжает в левую часть.

Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/perfect-positioning-for-your-mobile-game-offers-35500e2d9ed1
3.9K views14:40
Открыть/Комментировать
2021-01-05 17:40:00 ​​Рекомендации по дизайну внутриигровых офферов.
#product #gd #ui
3.0K views14:40
Открыть/Комментировать
2020-12-28 10:21:03 Всем привет! Конец года, все подводят итоги, только ленивый не написал про влияние эпидемии на индустрию, выход геншин и т.д., при этом инфы применимой на практике не так много.

Ребята из appsflyer не так давно выпустили отчет по ретеншну в разных категориях приложений, странах, платформах и т.д. Сами по себе выводы, сделанные из него у меня вызвали сомнения, поскольку не знаю о чем могут говорить цифры среднего ретеншна без привязки к жанру.

Допустим они говорят что ретеншн в среднем уменьшился относительно 2019, но при этом вызвано это может быть как тем, что пользователи в целом изменили немного паттерны поведения и их внимание сложнее удерживать, так и тем, что стало к примеру больше приложений с коротким лайфтаймом (как те же гиперказуалки), и даже тем, что количество установок на развивающихся рынках растет и сессии там в среднем короче, особенно при отсутствии локализации.

В то же время один слайд из отчета может быть полезным (а именно страница 14) - там ребята вывели цифры по всем жанрам и странам по отдельности, для топ10% приложений в категории и усредненные значения. На основе этих данных можно прикинуть соотношение метрик вашей органики и покупного траффика, отношение между странами и понять, где недозарабатываете.

Источник(англ.): https://www.appsflyer.com/app-retention-benchmarks-2020/
3.2K views07:21
Открыть/Комментировать