Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Product in Gamedev

Логотип телеграм канала @product_gamedev — Product in Gamedev P
Логотип телеграм канала @product_gamedev — Product in Gamedev
Адрес канала: @product_gamedev
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 5.99K
Описание канала:

Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...
По любым вопросам: @andrew_de

Рейтинги и Отзывы

4.00

2 отзыва

Оценить канал product_gamedev и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

2

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 12

2021-05-26 10:50:00 ​​Блокчейн в играх. NFT.
#product #crypto #nft
1.0K views07:50
Открыть/Комментировать
2021-05-19 10:20:00 ​​Создаешь отчетность? Работаешь с анализом данных или статистикой? Пришло время подняться на ступень выше и стать продуктовым аналитиком!
Информации для анализа уже слишком много для Excel или Google Таблиц. Крупные компании переходят на собственные системы аналитики. Создают отчеты, дашборды, графики и отслеживают изменения в режиме реального времени.

Для этого требуется отдельный сотрудник со знаниями программирования и опытом создания подобных проектов. На курсе «Профессия Продуктовый аналитик» дается все необходимое для входа в профессию.
Ведущие эксперты отрасли обучат основам языков Python, SQL, R для работы с данными.

Научат работать с разными видами аналитики:
1. Веб−аналитика. Узнаете, как анализировать поведение пользователей, эффективность сайта и трафика. Сможете строить систему метрик для продукта и повышать отдачу от рекламы.
2. Аналитика мобильных приложений. Научитесь оценивать эффективность рекламных каналов, отслеживать выручку и привлекать аудиторию. Настроите аналитику на реальном приложении, улучшите показатели монетизации и конверсии.
3. Сквозная аналитика. Узнаете как объединять данные из разных систем в единую инфраструктуру. Сможете собирать данные из разных систем и находить инсайты для развития продуктов.

Переходи прямо сейчас https://clc.am/itoAbw и регистрируйся на курс.
1.0K views07:20
Открыть/Комментировать
2021-05-16 18:20:00 Недостаточный обмен информацией может подорвать доверие, если люди узнают важные новости по нежелательным каналам (например, кого-то увольняют, большое изменение стратегии, реформирование отделов).
Прежде чем поделиться важной информацией с командой, спросите себя:
- Эта информация чувствительна ко времени? Нужно ли делиться как можно скорее, прежде чем люди узнают по нежелательным каналам?
- Кому нужно знать? Все или это актуально только для нескольких человек?
- Как им делиться? Общедоступное собрание или 1: 1, к примеру если тема деликатная
- Что человек будет делать с информацией, которой вы поделились? Увеличит ли это уровень доверия? Или сможет принять лучшее решение?

У ребят было напряженное время и они очень боялись поделиться информацией об этом с командой, чтобы не вызвать страх и недоверие в студии. Однако эффект был противоположный - больше доверия, близости между членами команды и сочувствия руководству.

9. Следите за своим состоянием. Усталость, нехватка сна и избыточный стресс могут привести к раздражительности, проблемам с коммуникацией и ухудшению способности трезво оценивать ситуацию. Важно контролировать этот момент, чтобы не допустить ошибок.

10. Наладьте отношения с остальными стейкхолдерами. По сути всё сводится к тому, что вы идете к одной цели, но видите разные пути ее достижения. Важно добиться максимального понимая между людьми, влияющими на принятия решений, чтобы образовывалась синергия.

11. Старайтесь расширить свои границы. Мы зачастую ограничиваем свое мышление одной ролью или кругом обязанностей, одной командой. Всегда старайтесь найти точки роста и путь двигаться дальше - спрашивайте, предлагайте идеи, организовывайте активности - именно это в конечном счете оказывает эффект на развитие студии.

Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/what-i-wish-i-knew-when-building-a-new-game-studio-b013f337ce5b
1.4K views15:20
Открыть/Комментировать
2021-05-16 18:20:00 Всем привет! Сегодняшний материал посвящен нескольким идеям, которые ребята из Берлинской студии Voodoo подметили для себя в вопросах управления продуктом и командой.

1. Когда вы стремитесь создать игру, которая обеспечит долгосрочный устойчивый доход, не бывает быстрой победы - изобретаете ли вы колесо или используете проверенные концепции. Да, вероятно, быстрее работать с проверенными концепциями, чтобы сэкономить время на итерации определенных частей игры, таких как магазин, общие игровые функции, пользовательский интерфейс и т. Д., Но это сэкономит вам в лучшем случае несколько месяцев.

2. Контролируйте количество инноваций. Первоначально ребята стремились к соотношению инноваций 20/80, по сути взять core-геймплей из одного жанра и прикрутить к нему функционалы и решения, которые доказали свою эффективность в другом. Но в итоге соотношение вышло 50/50. Когда они осознали количество непроверенных инновационных функционалов, пришлось провести ревизию и при попытке добавить новый каждый раз серьезно подходить к вопросу - какова будет рентабельность этих усилий?

3. Не тратьте много времени на тест предположения
Ребята столкнулись с проблемами онбординга, выдвинули гипотезу и на ее реализацию потратили месяц, гипотеза оказалась неудачной. Затем история повторилась и стало ясно, что студия быстрее проест бюджеты, чем получится решить проблему с продуктом. Они перешли пайплайну, когда неделя тратится на реализацию гипотезы для теста на небольшой когорте людей и еще неделя непосредственно на сам тест. Для каждого продукта тайминги свои, но тестирование максимального количества адекватных гипотез в кратчайшее время залог успеха в развитии продукта.

4. Подход ребят к запуску нового продукта заключался в том, чтобы на раннем этапе протестировать креативы на целевой аудитории и проверить диапазон CPI. Если CPI низкий - работают надо проектом, если это нет - после нескольких неудачных итераций идея хоронится и разрабатывается новая.

При этом никто не гарантирует, что CPI останется таким после производства игры, поэтому важно не расслабляться и проверять жизнеспособность на последующих этапах, особенно при изменениях рынка (как пример недавняя история с idfa).

5. Запуск нового продукта не должен быть стартом с нуля. На этапе производства игры решаются многие технические вопросы, накапливаются ассеты и экспертиза в жанре, которые могут быть использованы в производстве следующего продукта. Важно грамотно распорядиться этими ресурсами, чтобы сократить время и стоимость разработки.

6. Следите за эмоциональным состоянием сотрудников. Важно быть в курсе того, какие проблемы беспокоят сотрудников вне работы, в особенности если они сказываются на эффективности. Зачастую вы не можете исправить ситуацию, но вы можете создать на работе атмосферу, которая уменьшит влияние проблемы на производительность сотрудника.

7. Ценность лидера команды не в том что он делает, а в том что делают другие в его команде. Главная задача не в том, чтобы сделать зарабатывающий продукт, а в том, чтобы создать команду, способную создавать зарабатывающие продукты.

8. Сейчас распространено мнение что обмен всей информацией с командой решит проблемы с доверием и поможет им принимать более правильные решения. Это не всегда так, и есть разница между открытостью и прозрачностью. Прозрачность заключается в том, чтобы делиться тем, что важно для команды, чтобы поддерживать ее работу. Слишком большой обмен информацией может вызвать стресс, потому что внезапно команда почувствует ответственность за судьбу организации (без должности и зарплаты, которая к ней прилагается).
1.3K views15:20
Открыть/Комментировать
2021-05-16 18:20:00 ​​Управление студией. Заметки лида из Voodoo Berlin.
#product #management
2.7K views15:20
Открыть/Комментировать
2021-05-10 12:30:01 ​​Если бы вам сказали, что дадут рецепты, после которых любой ваш продукт вдруг станет успешным — вы бы все равно не поверили, так ведь?

Будь у кого-то подобный план — Google бы не закрывали сотни не взлетевших проектов, а в мире бы не существовало разорившихся людей, которые вложили в идею все, а по итогу прогорели.

С 19 по 26 мая IAMPM проведут продуктовую конференцию, где эксперты из сферы, которые подходят к менеджменту продуктов с умом, метриками и детальным анализом, поделятся наработками и своим подходом.

Участие бесплатное, а информация бесценная. Регистрируйтесь по ссылке: https://bit.ly/3uzmN95
946 views09:30
Открыть/Комментировать
2021-05-09 13:20:06 Всем привет! В нише казуальных игр не так много нового последнее время, но недавно наткнулся на одну игру в сторе - Time Princess, по своей сути развитие идеи визуальных новелл с упором на переодевание персонажа. Ребята из game refinery сделали небольшой обзор ее особенностей, а я добавлю в немного от себя. На сенсор тауэр за прошлый месяц игра показывает выручку порядка двух млн долларов с обеих платформ при установках около млн (без учета дохода с рекламы).

Нарративно игра представляет собой волшебную книгу, с помощью которой главная героиня может проживать жизни персонажей. Сразу заметен уклон в сторону женской аудитории - главные герои всех историй женщины, часть из них - к примеру про волшебную лампу построены на замене пары из алладина и принцессы, на главную героиню и принца. Это очень здравое решение как технически - для переодевания персонажей одного пола с одинаковыми пропорциями требуется один набор одежды, а не 2 и более, так и с точки зрения позиционирования - ребята понимают кто их основная ЦА и выстраивают процессы на привлечение именно ее.

Визуально игра смотрится очень неплохо для 3D игры, истории реализованы в виде диалогов без использования катсцен. Большинство персонажей статичны.

Геймплей построен вокруг коллекционирования, крафта и подбора одежды и петов с определенными характеристиками для прохождения глав. Во многом можно провести параллели с rpg играми.

Ребята остановились отдельно на обзоре функционала петов, на него завязан автофарм элементов одежды, а также реализована возможность скрещивания (симулятор кошачьих свиданий).

ПВП в игре асинхронный и завязан на той же механике нарядов.

Для увеличения разнообразия (и рекламной монетизации) создатели игры (IGG) прикрутили к ней небольшие ивенты на ГК механиках, к примеру полет на ковре самолете с помощью тапов по экрану. Просмотр рекламы дает увеличение дропа.

Монетизация в игре достойна внимания, она построена на большом количестве разных офферов, в т.ч. сезонных, подписке Parven’s Passes, а также Battle Pass, системе VIPов, а также накопительном функционале Kitty bank. В основе получения ценностей лежат гача механики, добавляя глубины монетизации.

Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/why-time-princess-dress-ups-innovative-approach-to-customization-games-works/
1.4K views10:20
Открыть/Комментировать
2021-05-09 13:20:05 ​​Time princess. Мини-деконстракт.
#product #gamedesign
1.3K views10:20
Открыть/Комментировать
2021-04-22 10:20:00 ​​Лучше раз сделать продукт самому, чем десять раз об этом прочитать

Чтобы грамотно вести продукт, нужна практика. Неважно, вы только пришли в профессию или работаете в ней уже десять лет.
Реальные навыки управления — это важно. Чтобы грамотно работать с каждым инструментом продакт-менеджмента и использовать его на 100%.

Теперь все это можно прокачать без инвестиций и нервотрепок с помощью программы «Тренажер Product Manager» от Product Live.
Интенсивная программа для быстрой прокачки ключевых навыков продакта, полезная как новичку в профессии, так и высококлассному профи.
Менторы, которые вместе с вами разберут каждый кейс на атомы, чтобы сделать его лучше.
Получить крутые кейсы в свое портфолио или отработать все навыки на собственном продукте — маст хэв для бизнеса.

Если и учиться, то только на практике!
Запишитесь на курс со скидкой 40%: https://clc.am/g8wXrQ
905 views07:20
Открыть/Комментировать
2021-04-15 13:07:52 Дополнительно стоит отметить момент про прошлый год, рост доходов связан с live ops, поведение игроков в пандемию не поменялось.

Источник
(рус., 40 мин.):

1.1K viewsedited  10:07
Открыть/Комментировать