Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Всем привет! Сегодняшний материал посвящен нескольким идеям, к | Product in Gamedev

Всем привет! Сегодняшний материал посвящен нескольким идеям, которые ребята из Берлинской студии Voodoo подметили для себя в вопросах управления продуктом и командой.

1. Когда вы стремитесь создать игру, которая обеспечит долгосрочный устойчивый доход, не бывает быстрой победы - изобретаете ли вы колесо или используете проверенные концепции. Да, вероятно, быстрее работать с проверенными концепциями, чтобы сэкономить время на итерации определенных частей игры, таких как магазин, общие игровые функции, пользовательский интерфейс и т. Д., Но это сэкономит вам в лучшем случае несколько месяцев.

2. Контролируйте количество инноваций. Первоначально ребята стремились к соотношению инноваций 20/80, по сути взять core-геймплей из одного жанра и прикрутить к нему функционалы и решения, которые доказали свою эффективность в другом. Но в итоге соотношение вышло 50/50. Когда они осознали количество непроверенных инновационных функционалов, пришлось провести ревизию и при попытке добавить новый каждый раз серьезно подходить к вопросу - какова будет рентабельность этих усилий?

3. Не тратьте много времени на тест предположения
Ребята столкнулись с проблемами онбординга, выдвинули гипотезу и на ее реализацию потратили месяц, гипотеза оказалась неудачной. Затем история повторилась и стало ясно, что студия быстрее проест бюджеты, чем получится решить проблему с продуктом. Они перешли пайплайну, когда неделя тратится на реализацию гипотезы для теста на небольшой когорте людей и еще неделя непосредственно на сам тест. Для каждого продукта тайминги свои, но тестирование максимального количества адекватных гипотез в кратчайшее время залог успеха в развитии продукта.

4. Подход ребят к запуску нового продукта заключался в том, чтобы на раннем этапе протестировать креативы на целевой аудитории и проверить диапазон CPI. Если CPI низкий - работают надо проектом, если это нет - после нескольких неудачных итераций идея хоронится и разрабатывается новая.

При этом никто не гарантирует, что CPI останется таким после производства игры, поэтому важно не расслабляться и проверять жизнеспособность на последующих этапах, особенно при изменениях рынка (как пример недавняя история с idfa).

5. Запуск нового продукта не должен быть стартом с нуля. На этапе производства игры решаются многие технические вопросы, накапливаются ассеты и экспертиза в жанре, которые могут быть использованы в производстве следующего продукта. Важно грамотно распорядиться этими ресурсами, чтобы сократить время и стоимость разработки.

6. Следите за эмоциональным состоянием сотрудников. Важно быть в курсе того, какие проблемы беспокоят сотрудников вне работы, в особенности если они сказываются на эффективности. Зачастую вы не можете исправить ситуацию, но вы можете создать на работе атмосферу, которая уменьшит влияние проблемы на производительность сотрудника.

7. Ценность лидера команды не в том что он делает, а в том что делают другие в его команде. Главная задача не в том, чтобы сделать зарабатывающий продукт, а в том, чтобы создать команду, способную создавать зарабатывающие продукты.

8. Сейчас распространено мнение что обмен всей информацией с командой решит проблемы с доверием и поможет им принимать более правильные решения. Это не всегда так, и есть разница между открытостью и прозрачностью. Прозрачность заключается в том, чтобы делиться тем, что важно для команды, чтобы поддерживать ее работу. Слишком большой обмен информацией может вызвать стресс, потому что внезапно команда почувствует ответственность за судьбу организации (без должности и зарплаты, которая к ней прилагается).