Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Product in Gamedev

Логотип телеграм канала @product_gamedev — Product in Gamedev P
Логотип телеграм канала @product_gamedev — Product in Gamedev
Адрес канала: @product_gamedev
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 5.99K
Описание канала:

Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...
По любым вопросам: @andrew_de

Рейтинги и Отзывы

4.00

2 отзыва

Оценить канал product_gamedev и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

2

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 13

2021-04-15 13:07:26 Всем привет! Сегодня доклад c DevGamm от Playrix про внедрение сезонных ивентов (они же battlepass, БП в тексте). У ребят были сильные сомнения насчет эффективности изначально мидкорной механики в казуалке, но они решили попробовать (правда Mytona уже успешно сделали к тому моменту в своем казуальном Cooking Diary и выступили с рассказом об этом на паре конференций).

Для фишдома привязали к квестам, для HS и GS к уровням.

Добавили от себя увеличенное количество очков за прохождение с первой попытки и за сложность уровня (пример - первая победа на сложном уровне приносит 6 очков, эквивалентно 3м обычным, пройденным с первого раза). Это стимулирует игрока ещё больше вкладываться в сложные уровни, чтобы пройти их с первого раза.

Упомянули что баланс считается от скорости прохождения сегментов игроков.

Первые стадии максимально лёгкие, чтобы игрок накопил награды в платной линейке испытал желание сконвертиться в покупку

Добавили простые дэйли квесты, которые можно выполнять в конкретный день и они укладываются в одну сессию и более сложные, которые можно выполнять в любой день, но задачи потребуют для своего выполнения отыграть несколько сессий.

Чтобы скилловые игроки неплательщики не могли быстро пробежать весь контент и испытывали потребность в покупке, сделали так, чтобы сложные квесты можно было по истечении таймера, который отключался за покупку платной версию БП.

По бонусам от платной версии ребята пришли к следующему набору:
- для фишдома отключение кулдауна на регулярные квесты
- 8 жизней вместо 5
- золотая рамка и особый шрифт для профиля игрока
- разовая награда для всех соклановцев купившего игрока, чтобы создать ещё одну точку рекламы
- для FD и GS улучшение накапливаемого бустера на уровнях

Рекомендуют обратить внимание на то, что чем пользуются игроки в повседневности и улучшить это, чтобы оказать максимальное положительное влияние на игровой опыт.

Проанализировав возможные награды для линеек БП ребята пришли к мысли, что выдача стандартных наград в виде монет, бустеров и жизней недостаточно эффективно замотивирует игрока на участие и покупку, поэтому решили добавить что-то уникальное. Так в результате появились уникальные зверушки. Помимо этого ребята добавили уникальные декорации, некоторые из которых улучшались по мере прогресса в БП
Добавили уникальные анимации и сценки взаимодействия персонажей с этими декорами.

Если на первом же этапе платной линейки наград стоит что-то уникальное и ради этого не придется даже много играть - вероятность конвертации резко возрастает.

Дальше по линейке находятся улучшения для этого уникального объекта, что создаёт ощущение незаконченного дела и провоцирует игрока пройти линейку до конца.

Плюс для разработчика от таких наград - возможность лишний раз не выдавать сущности, влияющие на экономику и создающие профицит

Результаты:
- пиковый рост доходов от покупок БП в первые 3 дня старта ивента, равномерные покупки на остальных этапах жизни ивента
- общее улучшение монетизации, вызванное увеличением активности игроков

При первом запуске ивента ребята увидели на графике доходов рекордные значения, после завершения доходы вернулись к прежним значениям, стало ясно что нужно запускать ивенты на постоянной основе, более того делать это с минимальными промежутками

Игрокам нужна особая механика в конце сезона. Среди платящих игроков было много тех, кто слишком быстро пошел ивент (2-2.5 недели из 4х), после этого наступал спад активности. Чтобы этого избежать добавили сейфы, которые позволяли получать ценные, но уже не уникальные награды в том же темпе. Сейф можно открыть только если у тебя куплен платный БП.

Основной точкой продажи БП оставалось главное окно ивента.

Покупка БП для игрока привычка, большинство покупает повторно.

Среди платящих игроков 70-95% берут БП в зависимости от сегмента

Среди всех игроков конверсия в покупку БП составляет 6-9%

Ребята видят потенциал у ивента и уверены, что можно его ещё доработать.
1.1K views10:07
Открыть/Комментировать
2021-04-15 13:07:04
Season pass и рост доходов. Опыт Playrix.
#product #gamedesign
2.8K views10:07
Открыть/Комментировать
2021-04-12 12:30:01 ​​Какой смысл в том, что ваш дизайнер прав, если заказчик плачет?

Хотя, чаще всего плакать приходится менеджеру. Когда вы отвечаете за успех проекта и продукта в целом, ваши результаты напрямую зависят от того, каким получится итоговый пользовательский опыт. Даже если в команде есть гениальный дизайнер, принимать правильные UX-решения не всегда просто.

14 апреля лаборатория нетехнического образования IAMPM запускает онлайн-курс «UX Matters» — интенсив для менеджеров, на котором вы узнаете, как сделать продукт удобным и понятным для пользователей, чтобы в результате он был экономически успешен.

Меньше, чем за месяц вы разберетесь в трендах современного UX, научитесь отличать хороший дизайн от плохого, делать прототипы, ставить идеальное ТЗ и проводить UX Research для проверки своих гипотез. Курс ведут практикующие эксперты из таких компаний, как EPAM, Hurma, Wayfair GmbH, AFSMD, которым вы сможете задавать вопросы по своему проекту даже после окончания курса.

А еще вы можете получить скидку 15% на курс «UX Matters» и запись лекции «Работа с дизайном в продуктовой команде» в подарок , если зарегистрируетесь сегодня и назовете промокод GAMEDEV.

Подробности и программа курса: https://bit.ly/3d0PZ2q
867 views09:30
Открыть/Комментировать
2021-04-08 13:00:06 Найти проблему и заработать.

12 апреля стартует двухнедельный интенсив “Развитие потребителей”. Это отличная возможность научиться находить настоящие проблемы клиентов и создавать востребованные продукты.

Всего за 14 дней можно освоить на практике, как:
- выделять своего главного клиента и понимать, что объединяет таких людей
- готовиться и проводить интервью так, чтобы раскопать настоящую боль, а не просто получить поверхностные ответы
- определять своего главного конкурента и переключать потребителей на свой продукт

Разберемся в методологии Customer Development и Jobs-to-be-Done; возьмем лучшее для развития своих продуктов и бизнесов.

Минимум теории - максимум практической работы в парах, тройках, мини-группах. Интервью с реальными и потенциальными клиентами.

Сейчас есть только две возможности расти
1) проводить кучу А/В-тестов (подходит, если ты Яндекс, Сбер, Авито, Мейл.ру и у тебя куча трафика)

2) разговаривать с потребителями, находить инсайты и глубинные потребности.

Интенсив - отличный шанс прокачаться во втором подходе.
Для подписчиков канала есть возможность пройти весь курс за 3000 рублей по промокоду GAMEDEV

Детали и регистрация по ссылке https://clck.ru/U9wnz
1.2K viewsedited  10:00
Открыть/Комментировать
2021-04-05 17:20:00 ​​«Хочу найти работу, но везде нужен опыт. А как я его получу, если меня без опыта никуда не берут?»

Для многих это не просто шутка, а реальная проблема, с которой сталкиваются выпускники даже топовых вузов и любых специальностей, да и просто те, кто хочет сменить работу.

У нас для вас классная рекомендация! ProductLIVE запускает 46-ой (!) набор на курс «Профессия Product Manager». Стандартных «домашек» там нет — 12 месяцев вы будете решать задачи для реальных заказчиков, под присмотром ментора — опытного продакт-менеджера. К концу обучения у вас уже будет портфолио из 12 кейсов и тот самый опыт работы, который оценят все работодатели:fire:

Обучение проходит в сильном комьюнити экспертов, которые помогают по всем вопросам и делятся опытом. Полезные знакомства не заставят себя ждать.

Потом точно не придется подписываться на каналы с вакансиями! В карьерном центре школы вам помогут с поиском работы, упаковкой своего резюме и опыта, сделают карьерный check-up и проведут до победного оффера. И все это с поддержкой опытного HR-консультанта, специализирующемся на трудоустройстве продакт-менеджеров!

Начните свой путь к успешной карьере уже сейчас https://clc.am/cl14iw
Oставьте заявку на курс «Профессия Product Manager» до 20 апреля и получите скидку 40% по промокоду GAMEDEV.
1.4K views14:20
Открыть/Комментировать
2021-04-01 11:00:05 ​​Как устроиться на работу продактом и как её не потерять?

Узнаете 6 апреля в 19:00 на бесплатном интенсиве от ProductStar

Вместе с Ириной Гизитдиновой, Product Leader компании BPC, вы получите ответы на вопросы:

— Большая компания или стартап? Как проходить собеседования? На что обращают внимание? Какие совершаются типовые ошибки?
— Как измерить свой уровень? Как расти продакту? Как правильно подойти к прокачке своих навыков, чтобы больше "стоить" на рынке?
Ошибки, которые могут стоить вам работы продакта.

Также каждому зрителю подарят чек-лист «Как пройти собеседование на должность продакт-менеджера»

Участие бесплатное, но регистрация обязательна

Зарегистрироваться на интенсив https://clck.ru/U2CeC
1.9K views08:00
Открыть/Комментировать
2021-03-29 17:20:00
Думаешь, что для создания игр нужно обязательно учить программирование и ты не сможешь сделать свою собственную игру без тонны бесконечных туториалов?

Представь себе курс, на котором каждый участник без опыта и под надзором опытных кураторов создаёт собственный игровой уровень со своим сюжетом, механиками и идеей. А в конце все эти уровни участников соединят в одну большую игру и опубликуют в общий доступ.

В Мастерской Исаева стартует абсолютно новый курс по Unreal Engine. Ребята трудились над его созданием более, чем полгода — можно будет проектировать левел-дизайн, работать с анимацией персонажей, создавать квесты и диалоги, а также визуальные эффекты. И все это будет доступно, даже если ты полный новичок.

Так что быстрей переходи по ссылке и записывайся на курс
https://isaevworkshop.com/
Старт — 7 апреля.

А для подписчиков этого канала у нас есть специальный промокод PRODUCTUE2021 на -5%
2.0K viewsedited  14:20
Открыть/Комментировать
2021-03-29 10:20:00 Данное решение уменьшает ресурсоемкость выпуска обновлений, а также более ориентировано на аудиторию классических матч3, заинтересованную по большому счету только в уровнях.

Ивенты.
На данный момент игра сравнительно не богата на ивенты, большинство из них завязано на сбор элементов определенного цвета и активацию бустеров, а также непосредственно на прохождение уровней в основной линейке. В игре есть команды, их реализация типовая для казуальных матч3 и бласт продуктов.
Добавлю немного от себя. На данный момент игра насчитывает порядка 600 уровней и со сложными я столкнулся впервые около 200го. При этом игра давала мне проиграть несколько раз и раньше, но при последующих попытках вызывала автоспавн бустеров, понижая сложность. При всей эйфории автора статьи по поводу того, что перед нами один из новых лидеров рынка, мне очень интересно как они будут работать с закупками со столь отложенной монетизацией и отсутствием рекламы.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/3/21/royal-match-the-new-king-from-turkey
2.0K views07:20
Открыть/Комментировать
2021-03-29 10:20:00 Продолжая тему успешных матч3 проектов на сегодняшний день, воспользуюсь материалом от deconstructor of fun. Ребята рассказывают об игре, которую я упоминал в одном из прошлых постов - Royal match от молодой турецкой студии Dream games, основанной парой бывших директоров по продукту из Peak games (создатели Toon blast). Часть статьи, посвященную рынку и истории становления матч3 жанра я опущу, если любопытно ссылка на оригинал как обычно внизу поста.

По своей сути данный продукт являет собой некий симбиоз Toon blast (динамика игры и скорость анимаций, визуальный стиль) и Homescapes (матч3 уровни, логика работы бустеров в сочетании с упрощенной метой на декорирование). В целом большинство изменений направлено на комфорт игрока, но обо всём по порядку.

Визуальный стиль.
От бласт игр продукт унаследовал яркие цвета и высокий контраст, а также сравнительно крупные элементы на поле. Это повышает считываемость поля и упрощает игроку поиск комбинаций.

Скорость.
Это одна из самых быстрых матч3 игр(автор упоминает Anipop, как игру со схожим темпом). Анимации механик и обратная связь от действий игрока занимает ровно столько времени, сколько требуется для того, чтобы оценить изменения ситуации. Сокращены анимации при победе на уровне(добавлена возможность пропустить их одним тапом). Также по аналогии с homescapes поле не блокируется во время опадания элементов, позволяя не ждать его завершения и продолжать совершать матчи.

Бустеры.
Игра довольно щедро насыпает игроку бустеры, при это их область действия больше, чем в большинстве аналогичных проектов, в том числе и homescapes. Эффективность стартовых бустеров (в том числе полученных за ивент win streak) компенсируется левел-дизайном, который сводится к выделению небольшого пространства под стартовые матчи и соответственно вынуждает игрока активировать всё что у него есть не дожидаясь момента максимальной эффективности от применения каждого.

Фундаментальное отличие есть и в логике целеопределения у бустеров, то есть во-первых, Пропеллеры, которые сами выбирают цель, делают это не случайно, как в случае с homescapes, а выбирают точку где их попадание принесет максимальный эффект, а во-вторых, если Пропеллер был активирован, но в процессе его полета целевой элемент был уничтожен чем-то еще, бустер изменит траекторию полета и найдет следующую максимально приоритетную цель.
Также есть и масса небольших отличий, влияющих на качество жизни игрока в проекта. К примеру целевые механики в тот момент, когда игрок выполнил условие по ним, но не выполнил остальные, меняют свой внешний вид, чтобы игрок быстрее смог правильно оценить ситуацию и не тратил на них ходы. Как пример, почтовые ящики закрываются, когда игрок получил из них необходимое количество писем, а шляпы фокусника переворачиваются после того, как игрок извлек из них все необходимые игровые элементы.
Сам по себе дизайн уровней у ребят выполнен с высокой степенью профессионализма и поражение обычно наступает в тот момент, когда тебе осталось совершить всего несколько ходов, что провоцирует на докупку.
Еще одним интересным решением являются бонусные уровни, встречающиеся на каждом на 20м (автор упоминает аналогичные в игре POKOPANG). Ребята отказались от выдачи некого абсолютного количества монет на обычных уровнях, но при этом сделали отдельный источник хард валюты. В среднем количества выдаваемых монет за один такой уровень не хватит и на одну докупку ходов. Сам по себе уровень отличается от обычных тем, что единственным условием его завершения является количество ходов, а вместо мусорных механик, которые нужно расчистить используются монетки, идущие на счет игрока при их уничтожении.

Мета.
Во многом мета дублирует те, что мы видели в поджанре матч3 - "puzzle & decorate". По сути проходим уровни, тратим жизни и монеты, получаем валюту декорирования комнат, а также награды за участие в ивентах. Жизни получаем из клановой активности. В то же время само декорирование было упрощено относительно тех scapes-like игр и убрана возможность выбирать из 3х вариантов.
1.9K views07:20
Открыть/Комментировать
2021-03-29 10:20:00 ​​Roayl match. Деконстракт нововведениий.
#gamedesign #product
2.7K views07:20
Открыть/Комментировать