Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Gamedev suffering

Логотип телеграм канала @gamedev_suffering — Gamedev suffering G
Логотип телеграм канала @gamedev_suffering — Gamedev suffering
Адрес канала: @gamedev_suffering
Категории: Игры
Язык: Русский
Количество подписчиков: 3.70K
Описание канала:

О разработке игр и новостях индустрии.
Админ @Suvitruf
Просто мысли про IT/геймдев и другие вещи мне интересные можно в @apanasik_jobless почитать.
Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202

Рейтинги и Отзывы

2.00

2 отзыва

Оценить канал gamedev_suffering и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

0

1 звезд

1


Последние сообщения

2022-08-31 15:40:00 Создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков.

В приоритете уникальные, реиграбельные и глубокие игры в жанрах с достаточно большой базой игроков (не сверхнишевые проекты).

https://braceyourselfgames.com/2022/08/30/announcing-brace-yourself-publishing/

#CryptoftheNecroDancer #braceyourselfgames
294 viewsAndrei Apanasik, 12:40
Открыть/Комментировать
2022-08-31 11:43:08 Ребята из NikiStudio выпустили документалку о том, как Disco Elysium переводили на русский язык.

Они, в том числе, пообщались с главным редактором официальной локализации и коммьюнити-менеджером.

Поддержите отличный материал





#NikiStudio #DiscoElysium #документалка
568 viewsAndrei Apanasik, 08:43
Открыть/Комментировать
2022-08-30 20:27:01
Думаю, многие слышали про язык R, который чаще всего используется для статистической обработки данных. Тем интересней было увидеть порт Another World на этом языке (сорсы на Гитхабе).

Всё благодаря Nara, оффскрин рендеринг буферу, избегающий выделения памяти (которые очень медленны в R). Ориентирован на рендеринг дискретных пикселей (без сглаживания), а все измерения округляются до целых значений перед рендерингом. Подробнее в самой статье можно почитать.

P. S. я в своё время перевод цикла статей про Another World делал. Можно почитать про порты на различные платформы.

#R #AnotherWorld
684 viewsAndrei Apanasik, 17:27
Открыть/Комментировать
2022-08-29 11:21:40 Недельный геймдев: #84 — 28 августа, 2022

Обновления/релизы/новости
- Недельный геймдев в виде рассылки
- В Godot 4.0 уберут визуальный скриптинг (останется только в 3.x)
- Масахиро Сакураи, известный по Kirby и Super Smash Bros, запустил канал на YouTube
- TinyBuild приобрела российскую студию Konfa Games, разработчиков Despot’s Game, за 5,4 миллиона долларов
- Стартовал GameDev Contest 2022 с призовым фондом более 500 000 рублей
- Новые языки доступны для вашей игры в Steam

Халява/раздачи/бандлы/курсы
- SFX and Music for Your Games Bundle

Интересные статьи/видео
- Антикранч: советы и практики
- Почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица
- Список кастомных игровых движков
- Блок-схема по Ведьмак 2 Убийцы Королей (ver. 1.0)
- Презентация от Nvidia про path tracer и уровень оптимизации, необходимый для повышения производительности
- Растущая коллекция материалов с SIGGRAPH 2022: презентации, слайды, видео, ссылки и прочее
- Эволюция 3D-художника: что изменилось за последние 15 лет
- Небольшая статья про метод создание декалей взрыва в 3D-игре, который хорош для игр с видом сверху
- Vampire the Masquerade Bloodlines — редизайн UI для ремейка которого не случилось
- Симуляция тропической погоды в Far Cry 6
- Дизайн уровней в Stray
- Провальные игры — извлечённые уроки
- Значимость колористики в рисунке
- Создание брошенной тачки в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
- Как создавался персонаж Bel’Veth для League of Legends
- Unity: Выбор и загрузка файлов пользователем на WebGL сборке
- Как соединить три композиции в одну: создатели «Аркейн» о написании саундтрека и песен для сериала
- Системы управления Bear and Breakfast
- Воссоздание сцены Jibaro из Love, Death + Robots в Houdini и Arnold
- 28 человек и два кота: как создавалась Stray
- Создать игру за 24 часа и выжить
- Как запустить Unreal Engine проект на iOS с помощью автоматической подписи
- Что такое геймдизайн, типы геймдизайнеров, виды базового геймплея
- В какое время года лучше всего выпускать игру
- Как нарисовать персонажа для 125 млн игроков
- Эффективное обращение к издателям
- Создание процедурного научно-фантастического генератора материалов в Substance 3D Designer & Toolbag
- Полезные советы по расширенному профилированию в Unity
- Дескрипторы — это сложно
- Как Lightmap делали партнёрскую программу для блогеров в мобильном шутере
- Любопытный случай Elden Ring: геймдизайн и психология опенворлдов
- Исследуем шейдеры с помощью Compiler Explorer
- Использование TikTok’а, чтобы получить 120 миллионов просмотров и 60 тысяч добавлений в список желаемого Steam
- Проектирование деревьев поведения (behavior trees) на C++

Разное
- На ArtStation идёт Dragons Rise Challenge. Много интересных работ
- Концепт Марио в Unreal Engine 5
- Концепт болотного тронного зала
- Реалистичная модель челюсти, сделанная в Blender
- Реалистичная симуляция ткани в рантайме в Unreal Engine 5
- Процедурная настройка кристалла на геометрических нодах в Blender

#gamedevnews #дайджест
708 viewsAndrei Apanasik, 08:21
Открыть/Комментировать
2022-08-29 07:01:15
Разработчики Mortal Rite получили более 120 миллионов просмотров в TikTok, 640 тысяч подписчиков там же и более 60 000 добавлений в список желаемого Steam, хотя до выхода в раннем доступе осталось не менее 6 месяцев.

При этом они не потратили ни копейки.

https://newsletter.gamediscover.co/p/this-game-used-tiktok-to-get-120m
838 viewsAndrei Apanasik, 04:01
Открыть/Комментировать
2022-08-27 12:20:50
Разраб: нам нужен риск-менеджмент.
ПМ: у нас есть риск-менеджмент в офисе.
Риск-менеджмент в офисе:

#мемы
729 viewsAndrei Apanasik, edited  09:20
Открыть/Комментировать
2022-08-27 07:01:07
На ArtStation идёт Dragons Rise Challenge. Много интересных работ.

Рекомендую заценить, на любой вкус найдётся что-то занимательное.

https://www.artstation.com/channels/tag/DragonsRiseChallenge
718 viewsAndrei Apanasik, 04:01
Открыть/Комментировать
2022-08-26 18:01:27 Меня уже не раз просили дайджест в виде рассылки сделать. Совсем нет времени этим заниматься, а у Твиттера, как оказалось, встроенные новостные рассылки есть. Решил попробовать. Подписывайтесь, раз в неделю буду дайджест рассылать

https://www.getrevue.co/profile/gamedev

Пока что одну тестовую рассылку сделал, чтоб проверить. В целом ок, но может в спам упасть.

В будущих рассылках не просто ссылки будут, а полноценное оформление как в оригинальном посте в блоге.

#дайджест #gamedevnews
763 viewsAndrei Apanasik, 15:01
Открыть/Комментировать
2022-08-26 10:23:20 Хоть в названии доклада фигурируют кранчи, но разговор больше про управление командой. Вещи хоть и очевидные, но многие про них всё равно забывают.

Основные моменты выписал.
- Эстимейты — это не комитмент.
- Жёстко заданные тайминги выполнения задач не работают. Всё быстро сдвигается, приходится постоянно модифицировать план + стресс у команды, т.к. ощущение, что постоянно не успевают.
- Bell Curve очень хорошо иллюстрирует то, чего ожидать. Если эстимейт был на 3 дня, то выполнить за 5 дней ок. А вот на 10 день уже стоит переосмыслить задачу — вероятно она оказалось слишком сложной. Возможно стоит её вообще отменить или в беклог положить.
- Cone of uncertainty.
- Не нужно засорять беклог мелкими вещами, особенно если доберётесь до них через много месяцев. Достаточно сгруппировать это и/или оформить в виде эпика. А возможно и вовсе выкинуть.
- Не правьте числа/эстимейты после выполнения задачи.
- Если команда делает 10 сторипоинтов за недельный спринт, а осталось 100, это не значит, что вы выполните их за 10 недель, т.к. не учитываете задачи, которые появляются по ходу дела.

- Перфомят не команды, состоящие чисто из профи, а из людей, которые дополняют сильные и слабые стороны друг друга.
- Если вы добавляете людей в проект, то команда замедлится (порой на месяц-два, пока онбординг идёт и всё такое). Я рекомендую всем почитать у Брукса «Мифический человеко-месяц».
- Bus factor (да-да). Не должно быть такого, что критические вещи зависят только от одного человека. В таком случае у вас просто будет группа индивидуалов, а не команда.
- Парное программирование, код ревью и шаринг знаний внутри команды.
- QA должны быть включены в пайплайн, в дизайн ревью, в обсуждения.
- TDD хорошая практика.
- Continuous integration — это не просто использование Дженкинса или Тимсити, они лишь технологии/средства. На почитать: trunk based development, feature toggle.

- Не нужно запарываться над идеальным решением и продумывать всё заранее.
- Качество vs скорость. Не нужно пытаться продумать всё заранее.
- Нужно давать командам побольше свободы и меньше бюрократии (кэп).

#GDC
902 viewsAndrei Apanasik, 07:23
Открыть/Комментировать
2022-08-25 18:00:00
Небольшая статья про метод создание декалей взрыва в 3D-игре, который хорош для игр с видом сверху.

Проекция сферы и щепотка процедурного шума.

https://tuket.github.io/posts/2022-08-05-explosion-decals/
824 viewsAndrei Apanasik, 15:00
Открыть/Комментировать