Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Pan Meditat

Логотип телеграм канала @pan_meditat — Pan Meditat P
Логотип телеграм канала @pan_meditat — Pan Meditat
Адрес канала: @pan_meditat
Категории: Блоги , Познавательное
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 2.76K
Описание канала:

Личный блог Иеронима К. об искусстве, философии, медиа и технологии.

Рейтинги и Отзывы

4.33

3 отзыва

Оценить канал pan_meditat и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

2

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 18

2021-02-27 15:25:50 Официально запустили новый подкаст (остальные 3 выпуска по Silent Hill уже доступны патронам)
563 views12:25
Открыть/Комментировать
2021-02-12 18:00:34 Короткометражка от автора Over the Garden Wall, немного NSFW.
422 views15:00
Открыть/Комментировать
2021-02-12 17:33:05 Люблю играть в крупные игры через несколько лет после выпуска, потому что иначе возникает ощущение, словно едешь в переполненном метро, где все орут и толкаются пузцами. Я не люблю потные толпы (разве что когда они идут сажать на кол моих врагов), а шум мешает думать, поэтому лучше всего играть, когда становится тихо, а люди бегают за следующей премьерой.

Наиграла часов 25 в Prey https://store.steampowered.com/app/480490/Prey/ при том, что пройти ее можно быстрее, но мне чертовски понравилась станция. Формально это игра про катастрофу на космической станции, на которой из клеток вырвались подопытные инопланетяне и начали выращивать везде мыслящие кораллы, превращать людей в телепатических рабов и заставлять их мутировать. Главная замануха Prey, описанная мне Риччи, была в мимиках - существах, которые способны принимать любой облик. Ты видишь две чашки кофе, но стоит тебе подойти, как одна из них превращается в чудище и вцепляется тебе в лицо. Это делает шутер приятно нервным.

Но на деле оказалось, что это игра про сущность человечности, а самый мой главный фан в Prey - это летать по станции, наблюдая за ее распадом, заделывать дыры, чинить шаттлы, забираться в шлюзы, выходить в открытый космос или смотреть с лестницы, как внизу носятся мимики. Игра дает такой хороший биошоковский вайб (например, можно поставить нужные нейромоды и самому превращаться в стул) и, хотя главный финт игры становится ясен достаточно рано, это ничуть не мешает играть. Более того - после завершения игры я еще полетала и поделала необязательные квесты, потому что это умиротворяет. Arkane Studio умеет делать игры, в которых я люблю находиться, - все части Dishonored были так хороши, что даже стелс в них меня покорил. Мне нравилось там бродить, изучать улицы как уровни, пробовать, насколько далеко можно зайти с телепортом, и здесь та же история. Прекрасная игра. А если вам хочется почитать про драму невозможности удержать тифонов в клетке и Лакана, то почитайте Иеронима. #игры
241 views14:33
Открыть/Комментировать
2021-02-12 17:33:05 Про Prey я уже писал, но хочется отдельно выделить дополнение Mooncrash, в продвижении которой отталкивающе звучали слова про роглайтовость. На самом деле, там более законченная история.

Mooncrash начинается с фотографии дочери героя и ее куклы, рядом с которыми он просыпается в своей космической келье. Протагонист Mooncrash — что-то среднее между дата-майнером и хакером. Прибывает дрон-оператор с записями трагедии на станции фирмы-конкурента (той самой Транстар из оригинальной игры), и мы должны заняться промышленным шпионажем. Записи, конечно, не текстовые, и не с камер наблюдения - на станции оцифровано, кажется, вообще все. Такой сингулярный надзорный капитализм позволяет нам примерить несколько личин потерпевших и посмотреть на историю с разных сторон.

В мире Prey человечество настолько очаровано светом будущих знаний, ставших ходовым товаром, что забывает оглядываться. Еще оригинальная игра неоднократно проходится по этой теме - нейромоды, в мгновение дарящие таланты, на развитие которых может уйти не один десяток лет, при изъятии сбрасывают память до момента инъекции. Компания оставляет за собой право изъять нейромоды за любую провинность и при увольнении, а вместе с ними - ваши воспоминания. Один из ключевых NPC первой игры задается вопросом — кто-то тайно убирает его нейромоды, или у него просто начинается деменция? Именно поэтому он обращается к прошлому.

К прошлому обращается и Mooncrash — в ней уже нет тревоги перед очередным поворотом технологии или истории, зато очень много археологии памяти. Фотография дочери - окно в прошлое. Воспоминания мертвецов — призрачные артефакты пространства.

Тифоны в Mooncrash скорее выступают в роли безразличных сил природы, смывающих хлипкую станцию и время. У Снаута в «Солярисе» есть монолог про человека и космос, который хорошо описывает человеческую проблематику здесь: человечеству в Prey нужны не тифоны или контакт с внеземным разумом, а зеркало, которое показывало бы нас самих в лучшем свете. К сожалению для большей части ее героев, эти зеркала возвращают образ без серьезных искажений.
285 viewsedited  14:33
Открыть/Комментировать
2021-02-11 15:09:08
Приятный и простой атлас коры головного мозга с кратким перечислением основных функций

https://www.helpthereisabraininmyhead.com/brain-atlas
798 views12:09
Открыть/Комментировать
2021-02-11 15:09:07 Обзор по алкогольным провалам в памяти или блэкаутам. Несколько выводов из статьи.

Блэкауты можно поделить на два вида: полные и фрагментарные. Оба типа чаще встречаются после резкого повышения содержания алкоголя в крови. В качестве примера приводят странную традицию студентов в США напиваться перед вечеринкой.

Блэкауты слабо коррелируют с последующим злоупотреблением, т.е. их наличие ничего или почти ничего не говорит о предрасположенности к алкоголизму. Но вот вероятность негативных последствий из-за употребления алкоголя они увеличивают в 1,5-2 раза.

Существует предрасположенность к блэкаутам, которую можно вычислить по активности в префронтальных и теменных участках коры во время тестов на память в состоянии легкого опьянения – хотя это не очень точно. Эта предрасположенность, по текущим данным, не влияет на когнитивные способности в целом.

Блэкаут – это именно неудача запоминания, провал в формировании долговременных следов памяти. Человек в такие моменты вполне способен на сложное поведение и мыслительные операции, а также отдаёт отчет своим поступкам – хотя, конечно, зависит от степени опьянения. В любом случае, это означает, что блэкауты не могут считаются смягчающим фактором в суде, если человек совершил в момент провала памяти преступление.

Из-за блэкаутов человек уязвим к ложным воспоминаниям – особенно, если ему кто-то в этом помогает. Это также создает трудности в расследовании преступлений: подозреваемый ничего не помнит, но во время допросов ему активно или косвенно формируют ложный кусок памяти – и он сознается.

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4844761/#!po=15.7534
279 views12:09
Открыть/Комментировать
2021-02-11 15:09:07 Кстати об алкоголе и памяти
304 views12:09
Открыть/Комментировать
2021-02-11 14:06:30 Хороший текст на Aeon про REM sleep и REM/dreaming, разбирали его недавно с учеником. REM sleep (rapid eye movement) у нас называется фазой быстрого или парадоксального сна, во время которого наблюдаются повышенная активность мозга и быстрые движения глаз. Процесс сновидения закладывает фундамент идентичности, так как участвует в формировании воспоминаний и закреплении знаний. С позиции более "твердой" нейронаучной перспективы сам по себе феномен сна рассматривается как случайный и бессмысленный побочный эффект БДГ-фазы.

При этом, во время БДГ-сна обрывается связь между исполнительными функциями коры мозга и соматическими функциями лимбической системы. Проще говоря: память, когнитивное торможение, внимание отвязывается от двигательной и моторной информации. Получается такой out-of-body/out-of-mind experience. В это же время нервную систему "штормит" — можно заметить волнообразные скачки на электроэнцефалографии, в сердечно-сосудистой активности, дыхании, насыщении крови кислородом. В сумме с выходом в оффлайн скелетных мышц происходит "сброс настроек", снимающий накопившееся напряжение.

В статье приводится вывод о том, что сознающему разуму тесно находиться в телесном заточении круглые сутки. Во время сна он освобождается от образа тела, снимая с себя управление соматикой и двигательными процессами. Также подтверждается точность английских выражений про нутро в духе my gut is telling или gut is the second brain — известно, что ключевые нейротрансмиттеры работают в пищевом тракте. И если желудок можно считать "вторым мозгом" во время переваривания, так и мозг можно назвать "вторым желудком" во время сна. "Сноварение" перерабатывает краткосрочную память, определяя, что забыть, а что запомнить, выстраивая идентичность. Еще один нюанс, по мнению автора, заключается в различии между смотрением во время бодрствования (looking) и видением во время сна (seeing). Во сне мы позволяем миру происходить с нами.

В тексте так же критикуется wake centrism — назовем это бодроцентризмом. С одной стороны, это своего рода плоское мышление, предостерегающее от выхода к рубежам сознательного и устанавливающее тотальный контроль над реальностью в качестве главной ценности. С другой стороны, неестественная для организма культура постоянной работы и сверхэффективности приводит к дефициту сна и сновидений, из-за чего некоторые обращаются к препаратам и веществам. Приводится и такая статистика: около трети американцев выпивают хотя бы один бокал вина за ужином, 20 процентов — два бокала, а 25 миллионов американцев опрокидывают в день больше 10 доз. При этом ночное употребление алкоголя негативно влияет именно на БДГ-фазу. По этой же причине ряд снотворных хоть и увеличивает длительность сна, но не улучшает его качество, и человек все равно ощущает себя уставшим.

Со своей стороны заметим, что в последнее время об эпидемии вынужденной бессонницы действительно стали больше писать с разных сторон — у Verso выходила занимательная 24/7 Late Capitalism and the Ends of Sleep, например (в статье даются еще примеры). Ночные режимы устройств, круглосуточный онлайн и транслируемый образ постоянного рассчитанного посекундно достигаторства со сложной логистикой — это все про нас. Может, автор в чем-то прав, и наша культура действительно стала морфефобной — даже в кино перестали показывать сны. Последний действительно яркий киносон, если не считать «Паприку», я вспомню только в во втором «Терминаторе». Нолановское «Начало», конечно, не в счет — дримскейп там превращен в аналог виртуальной реальности, где правит цифра и есть какие-то жесткие правила игры.

P.S. Читатели напомнили про смешную сцену из «Большого Лебовски». К своей печали вспомнил «Клетку».
2.4K viewsedited  11:06
Открыть/Комментировать
2021-02-10 17:18:08 Сделал видео по трилогии Dead Space с упором на первые две части. Первую игру часто в несколько уничижительном ключе называли клоном Resident Evil 4, подчеркивая кэмповость последней, хотя и у нее есть интересные концепции на уровне текста.

Первая Dead Space при всем ее минимализме в привычных методах (кино-)повествования позволяет задаться хорошими вопросами об отношениях человека и технологии. Здесь повествование намного сильнее проявляет себя через дизайн противников и молчаливую агентность — для истории о космических жерновах имя и голос человека не являются значимыми. Айзек не так важен, потому что его история универсальна.

Через лабиринтообразную структуру с механиками игра рассказывает о двух экологиях. Если исходить из тезиса о том, что человек через технологию стремится продолжить себя в среде, то Обелиски через среду находят свое продолжение в человеке. Пугает, прежде всего, способность человека к пластичности в безразличных руках.

В общем, на всем этом ставится фокус видео, а заодно говорим о театральности и диегетике, выходящей далеко за пределы интерфейса.
385 viewsedited  14:18
Открыть/Комментировать
2021-02-10 10:30:01 Делайте погромче, Cybervalhalla возвращается с подкастами! Мы решили попробовать новые форматы. Будем очень рады вашим отзывам.

Cooldown — это серия подкастов, где мы с приглашенными гостями пытаемся определить место видеоигр в обществе и ответить на вопрос, как нам с ними жить.

В пилотном эпизоде вместе с Павлом Ручкиным (GameGuru) и Владимиром Сечкаревым (StopGame) пытаемся разобраться, почему мы ругаемся из-за игр, нужна ли нам их легитимация, и почему мнения критиков и потребителей расходятся. А с помощью французского философа Жана Франсуа Лиотара (он на подкаст не пришел ) придумываем для видеоигр нового воображаемого родственника в лице пиротехники. Павел и Владимир вспоминают свои самые острые рецензии.



Послушать подкаст:

Apple: http://amp.gs/5VA8
Google: http://amp.gs/5VA1
Yandex: http://amp.gs/5VAt
SoundCloud: http://amp.gs/5VAm



Контекст выпуска:

Рецензия Владимира Сечкарева на Heavy Rain: stopgame.ru/show/104979/heavy_rain_review

Рецензии Павла Ручкина: gameguru.ru/articles/author_1161851/

Перевод текста The Ringer об истории FPS с женщинами в главных ролях: https://cvlh.io/articles/voskhod-i-zakat-i-snova-voskhod-zhenskikh-shuterov-ot-pervogo-lica

Пост Иеронима о киноиграх: bit.ly/2MQVwxH

Рецензия Роба Закни на The Last of Us Part II для Waypoint: http://amp.gs/5VAZ
333 views07:30
Открыть/Комментировать