Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Pan Meditat

Логотип телеграм канала @pan_meditat — Pan Meditat P
Логотип телеграм канала @pan_meditat — Pan Meditat
Адрес канала: @pan_meditat
Категории: Блоги , Познавательное
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 2.76K
Описание канала:

Личный блог Иеронима К. об искусстве, философии, медиа и технологии.

Рейтинги и Отзывы

4.33

3 отзыва

Оценить канал pan_meditat и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

2

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 10

2021-08-25 11:07:03
Кирилл Новосельцев
434 views08:07
Открыть/Комментировать
2021-08-24 12:00:06 В разных источниках стал натыкаться на материал Хелены Митон об «оговорках и культурной эволюции». За пределами Франции фамилию Miton постоянно ошибочно записывают или прочитывают как Milton, добавляя лишнюю букву.

Оговариваются из-за привычки к имени Джона Мильтона, автора «Потерянного рая». Благодаря такому же феномену закрепляются рецепты национальных кухонь, привычки говорить и думать — вот она и есть, культурная эволюция, основанная на таланте человека к имитации и подражанию.

Здесь можно сделать два важных, хоть и не сразу заметных, вывода. Во-первых, ошибки неслучайны и возникают под влиянием различных внешних факторов, то есть они более системны. Если развить эту мысль, то можно прийти ко второму выводу, что культурные практики и коммуникация как способ передачи информации адаптируются к среде. У Митон на эту тему был эксперимент с повторением одного ритма на различных инструментах с определенными ограничениями — во всех случаях ритм с каждым "поколением" трансформировался во что-то новое, но все еще похожее на оригинал, примерно как с игрой в "телефон". Похожим образом, т.е. в зависимости от условий среды и материалов, развивались новые языки, у которых тоже есть своя генеалогия. Наши диалектические континуумы — это такие сломанные кустарно пересобранные телефоны.

В современных реалиях тенденция на упрощение, скажем, сетевого языка, демонстрирующее явный крен в сторону ярких широких мазков у рекламщиков и медийных обвинителей, а также предельно размытого корпоративного вокабуляра у больших компаний, очевидно преследует цели влияния на моральные суждения и действия читателя-слушателя. Первые провоцируют на какое-то действие (купить продукт, цитировать твит), вторые — на молчаливое согласие с политикой компании, в среде которой любая поза становится вынужденной. При этом высокое владение языком и особенно несколькими языками влияет на когнитивные процессы (согласно таким исследованиям), и как следствие — то самое моральное суждение. В общем, надо учиться говорить.
549 views09:00
Открыть/Комментировать
2021-08-23 15:05:19 Джордж Дайсон в книге Analogy: The Emergence of Technology Beyond Programmable Control описывает историю и перспективу технологий в 4 эпохах — доиндустриальная, в которой технология была ограничена тем, что человек может создать руками; индустриальная, когда простые машины начали создавать другие машины; эпоха цифрового кода, начавшаяся с перфокарт и позволившая копировать информацию; в четвертой алгоритмическая среда стала подобием природы для первобытного человека, абсолютно неподконтрольной и по-своему магической.

По Дайсону, современная эпоха характеризуется отсутствием автономии человека, возможности воображения и воплощения будущего. Как человек в начале осевого времени не понимал, почему небо гремит и озаряется молниями, человек современный не знает, как именно работает тот или иной алгоритм, и насколько хорошо системы осведомлены об интересах и еще несформированных запросах пользователя. Рожденный в работах Лейбница «миф о способности вычислений создавать смыслы» сегодня приводит человека в обреченно неполноценную вселенную — она никогда не может быть вычислена и описана до конца; сам миф предполагает, что все ответы на все важные вопросы буквально за горизонтом известного. Горизонт сдвигается, а ответов все нет.

Вместо этого обнаруживается другая проблема — машины и программный код соединяются в системы все большей сложности, контроль и осмысление которых в масштабе человека становится затруднительным. Это, если угодно, своеобразный вариант разрешения парадокса Ферми, который звучит как "инопланетяне слишком растолстели для покорения космоса". Мы, в свою очередь, становимся слишком ограниченными для осмысления реальности — сложно научиться тормозить автоматизм восприятия, когда всегда медиатехнологии выстраиваются вокруг состояния потока. В определенном смысле, инфоленты и дашборды развивают эстетику «неподвижного движения» с фотографий виндсерфингистов и самолетов. Аппарат скользит по поверхности инфополей и несет человека, ведомого потоком.

Дайсон подмечает временной аспект этой неподвижности, сравнивая деревья и компьютеры. У деревьев свои "вычисления" — свет, вода, почва, воздух и близость других деревьев конвертируются в рост, фиксируемый в кольцах, образующихся ежегодно. Время машин не знает хода истории — иллюзия течения их времени поддерживается очередностью операций, но сама она бесконечна, у машины нет "бэкграунда" или традиции. Хотя сама по себе технология до момента нынешней неконтролируемости несла на себе печать нравов эпохи — первое сообщение на азбуке Морзе, переданное скоростной беспроводной связью в Северной Америке в 1886 году, содержало информацию о последних кочующих Апачи: 19 мужчин, 13 женщин, 6 детей.

Дайсон не верит ни в техноутопию, ни в ее противоположность, и видит наиболее реальным уже складывающийся порядок техноколониализма, вроде того, что мы имеем с переносом технологических производств и сбыта отходов. Он критикует и привычку воспринимать символический язык как единственный индикатор сознающего интеллекта, ведь код одномерен, в то время как биологические виды могут обмениваться "высокоразмерными картами" данных.

В тексте Дайсона напрашивается вывод, что машины все быстрее и дешевле аккумулируют информацию, но не способны производить знание, ценное само по себе. При этом машины прекрасно производят контроль — в масштабе автолюбителей регулируемый перекресток не принадлежит какому-то управляющему, для поддержания порядка достаточно светофора и дорожной разметки, которым совершенно не нужны категории традиции и истории. Другое дело — те, кто по этой дороге зачем-то едет. В злобно ироническом сценарии, разумеется, путь определяет гиг-экономика.
721 views12:05
Открыть/Комментировать
2021-08-19 19:57:06 Я регулярно делаю для патронов подборки интересных ссылок со своими комментариями (и обсуждением в войсчате), а теперь решил попробовать выкладывать их здесь.

Архитектурный разбор «Психо»

«Манифест хакера», и о хакерах как классе

Nautilus о «природном антифризе» и сохранении человеческих клеток

Подкаст 99pi о происхождении современного велосипеда, войне и вулканах

Снова 99pi о «Книге о вкусной и здоровой пище»

Hyperallergic об эковыставке Collaborative Survival

The Conversation о связи сознания и допамина

33 совета о цифровой гигиене

Материал Cтрелки о Rustack и возможном будущем интернета в России

InputMag о видеоиграх про антропоцен

Материал о том, как видеоигра про фотографию Umurangi Generation избегает «ловушки туриста»

Еще немного об Umurangi Generation, а также документировании истории и «темном туризме»

Природа и классификация кликбейта

RagnarRox об Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Поддержать канал и проекты: https://www.patreon.com/pan_meditat
287 viewsedited  16:57
Открыть/Комментировать
2021-08-17 12:00:03
Тоси и Ири Маруки (супруги) начали в 1950-м году цикл работ Hiroshima Panels, посвященный бомбардировке Хиросимы в 45-м, последствия которой они увидели после приезда в город для помощи жертвам.

До этих событий Тоси занималась иллюстрированием книг и рисованием в западном стиле, а Ири был профессионалом в технике суми-э. Художники рисовали на «панелях» поверх рисунков друг друга (иногда Ири просто расплескивал чернила по работе жены) и вскоре после войны проект стал политической акцией, а образы жертв Хиросимы дополнились работами вроде Yaizu (пятое изображение), посвященной последствиях ядерных испытаний США. В 72 году появились «Вороны» (шестое изображение) — о дискриминации корейского населения Японии во время войны.
353 views09:00
Открыть/Комментировать
2021-08-16 18:20:02 В своем новом видео о Resident Evil Village я рассуждаю о проблемах pace-driven игр, феномене «Игры поколения», механических музеях и о том, как в Village сочетаются игровой процесс и логика киноповествования.

Также поговорим о наследии Resident Evil 4, роли ножа, врагах-сталкерах, пятиминутных пазлах и поводках для ИИ и игроков.

Поддержать проект на Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
316 views15:20
Открыть/Комментировать
2021-08-16 18:20:02 Недавно сделал такую вещь. Здесь достаточно много про conditioning игрока и прочую психологию в геймдизайне, а также про то, как это все сочетается с производственными практиками.
395 views15:20
Открыть/Комментировать
2021-08-16 17:12:32 В Quanta продолжают отнимать у людей предметы гордости — пишут, что в недавних исследованиях установили способность животных считать и понимать концепцию "ноля".

О способности к счету у животных ученые знали уже давно — пчелы подсчитывают географические ориентиры (в эксперименте — палатки), львицы считают количество рыков, муравьи следят за количеством шагов, так далее.

Причем многие виды не просто оперируют какими-то общими понятиями "больше-меньше", но и четко отличают 15 от 20. Но узнать, способны ли хоть какие-нибудь виды пользоваться нулями, было затруднительно. Даже в человеческих культурах использование нулей в вычислениях началось примерно с VII века.

С математическими экспериментами в области вообще много проблем — больше века назад конь по кличке Умный Ганс приобрел известность за умение считать и даже вычислять, выстукивая решения копытом, но потом оказалось, что конь скорее талантлив в психологии. То есть, просто обращал внимание на поведение тренера и аудитории.

Так вот в июне в Journal of Neuroscience вышла статья о воронах. Вороны из эксперимента намного чаще путали пустые экраны с экранами с одной точкой, чем с экранами с 2, 3 или 4 точками. При этом ученые замеряли нейронную активность в паллиуме — оказалось, что нейронная активность при взгляде на пустой экран соответствует активности при подсчете количества существующих точек, то есть нуль продолжает "ряд чисел" в мозгу ворон. Статистические данные выходят далеко за пределы погрешности, так что 0 и 1 для большинства испытуемых птиц действительно оказываются соседними числами. Во всяком случае, можно говорить как минимум о наличии "когнитивного прекурсора" концепции нуля у животных, не являющихся приматами.

В ходе другого эксперимента подобную способность обнаружили и у пчел, но там, судя по всему, задействован другой механизм, позволяющий пчелам даже выполнять простейшие арифметические операции (неизвестно, пользуются ли они этим в естественных условиях).

Нейробиолог Андреас Нидер — именно он проводил исследования с обезьянами и воронами — считает, что понимание пустого множества появилось у животных из необходимости различать визуальные объекты, и таким образом поиск нужного/опасного объекта не зацикливается до бесконечности, если его нет в поле зрения. Во время тренировки нейросети на распознавание образов, способность считать появилась у нейронки спонтанно.
1.2K views14:12
Открыть/Комментировать
2021-08-06 16:19:54 Случайно наткнулся на пост Альфины про «здоровое культурное потребление», для контекста лучше прочитать его полностью, но вот основное:

мы с неохотой распространяем принципы здорового потребления на потребление культурное, а зря.

всех тянет смотреть, читать, играть то, что нравится. всех тянет есть то, что вкусно. но большинство людей всё-таки понимают, что питаться по принципу «что вкусно» — вредно, что в идеале за принятием решения о еде стоят какие-то ещё соображения.

Идея понятна — есть высокая кухня и джанк-фуд, Марвел и Тарковский (буквально эти примеры приводятся в посте). Для «Андрея Рублева» нужно ловить настроение, инвестировать, но эмоциональная отдача того стоит. Скорее всего.

Мне кажется, что формулировка «здорового культурного потребления» не совсем удачна, хотя в общем посыле определенно есть близкое мне зерно. Проблема в том, что культура вообще «потребляется» — с едой все понятно, ее влияние на организм более-менее объективно можно измерить. Определение же «здоровой потребительской культуры» дает почву для разного рода снобизма (только престижное потребление и фильмы с некроторрентов, никакого Нетфликса), потому что некая имманентная ценность артефакта культуры оказывается пропорциональной сложности взаимодействия с ним, спасибо Dark Souls. С другой стороны, эта же призма позволяет другой стороне выступать с поиском привилегий — пока кто-то учил латынь на родительские деньги, я жил на двух работах.

Особенность массовой культуры, на мой взгляд, заключается именно в преобладании потребления как основной практики взаимодействия. Есть некое ошибочное мнение, что ее можно проглотить как бифштекс. Алгоритмы и бюрократия рецензий с цифрами тоже способствуют выстраиванию некоего образа «здоровой еды», особенно когда основным вопросом к произведению становится «стоит ли оно своих денег». Конечно, в будущем стоит всегда — на момент выхода Devil May Cry 2 и «Чужой 4» были крупными провалами, а сегодня это просто джанк-фуд.

Тяжело именно отучить себя от мышления потребителя. К еде в худшем смысле креативные медиа приравнивает именно ловушка объективности; творчество — не ресторан, который живет за счет посетителей. Культура — это огромный дом со стенами из мицелия, и в нем нужно не просто есть, а культивировать разнообразие видов, укреплять несущие балки, и тогда культура, возможно, ответит нам спорами идей. Обходясь исключительно потреблением и суждением вкусов, мы пируем на руинах.

Критики чаще всего бесполезны, когда работают только ложкой. Они задают характер дискурса на тему "крупных ААА-блокбастеров", "игр-фильмов-книг на века". Там, где раньше культура кристаллизовалась памятью личных впечатлений, нарастает опухоль списков года, за пределами которых будто ничего и не существует. Что там было в 2007? Bioshock, ага, великая игра, помню, дальше все как в тумане. Ничто не убивает искусство, как консенсус на метакритике.

Можно не иметь оценочного суждения, найти какой-то особый лично важный смысл в фильмах Марвела, и не найти его в «Андрее Рублеве» — ничего. Но арифметические оковы и творчество институтов нередко отрывают мысль автора от контекста; не всякое творение стоит оценивать по десятибалльной шкале эффективности физиологического давления. Если выкинуть шикарный обед в ведро, он станет мусором, говорил Беннет Фодди в Getting Over It — то же самое происходит с замыслом, когда его приходится адаптировать для readymade-эмоций, нас мотивируют поплакать вложенные в производство деньги. Это вообще слабая сторона многих критиков — они склонны оценивать силу искусства исключительно по его способности безопасно ранить во время скольжения по поверхности. И чем больше знакомых референсов, чем глубже к центру зоны комфорта с четко расставленными указателями произведение, тем проще скользить по всему мусору, из которого оно состоит. Ландшафт мейнстрима — декорация salvagepunk'а, язык оценок и отсылок — наша lingua franca, и если сильно наскучило потреблять (и оценивать, что еще более важно), то стоит попробовать погрузиться, изобрести какие-то собственные практики осмысления. Может быть, это будет интересно.
421 viewsedited  13:19
Открыть/Комментировать
2021-08-06 15:00:07 7 мотыльков взлетают со скоростью 6000 кадров в секунду.
689 views12:00
Открыть/Комментировать