Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Pan Meditat

Логотип телеграм канала @pan_meditat — Pan Meditat P
Логотип телеграм канала @pan_meditat — Pan Meditat
Адрес канала: @pan_meditat
Категории: Блоги , Познавательное
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 2.76K
Описание канала:

Личный блог Иеронима К. об искусстве, философии, медиа и технологии.

Рейтинги и Отзывы

4.33

3 отзыва

Оценить канал pan_meditat и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

2

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 15

2021-04-18 16:50:23 В новом выпуске подкаста Cooldown мы попробовали ответить на вопрос "зачем изучать игры и кому нужны game studies".

А разобраться в теме нам помог гость выпуска — продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab Сбера Александр Суслов.

Поддержать и выбрать удобную платформу (Apple, Google. Yandex Music, Soundcloud, YouTube) можно здесь.

А говорили мы вот о чем:
- Кто и зачем изучает видеоигры? Нужно ли это вообще?
- Зачем это все разработчикам и игрокам?
- Как исследования влияют на видеоигры?
- Что мешает развитию VR?
- Почему видеоигры — «самое честное искусство»?
- Есть ли связь между позицией «играть на языке оригинала» и престижным потреблением?
- Почему читать game studies так тяжело и как это можно изменить?
- С чего начать? Кого читать?

00:01:15 - Как видеоигры избавляются от стигмы несерьезного развлечения.
00:04:00 - Зачем нужны game studies? В чем практический смысл? Как теория позволяет находить новые решения и не повторять ошибки?
00:19:30 - Делают ли инди что-то новое?
00:24:00 - О гипертрофированном авторстве, создании жанров и мод-комьюнити.
00:30:38 - В чем интерес к game studies для разработчиков и инвесторов?
00:45:40 - Проблемы VR и почему никто не знает, что с ним делать. Как VR-играм вредит логика "мыши и клавиатуры".
00:52:57 - Деньги: рискованные ставки против рекультивации чужого успеха. О конвейерном мышлении в разработке и некрокульте инди.
01:08:32 - "Видеоигры - самое честное искусство".
01:24:50 - Почему русские игроки - особенные.
02:11:10 - Где научпоп в game studies?
02:33:20 - Что почитать из game studies, чтобы не бросить на середине?
02:42:35 - Исследования видеоигр входят в моду?

Контекст:
Карлхайнц Штокхаузен, Теодор Адорно, Джон Кейдж, 4'33, бибоп, Чарли Паркер, остранение, Виктор Шкловский, Лев Толстой, SimCity, Джонатан Блоу, Tale of Tales, DotA, Future Cop LAPD, Starcraft, серия Strike, Space Invaders, Стинг, k-pop, VR, Генри Форд, Гейб Ньюэлл, Steam, Heavy Rain, Death Stranding, Hylics, kazio design, Post Void, Final Fantasy, Nintendo 64, Альфред Слоун, Cyberpunk 2077, Fake Famous, интерпассивность, Славой Жижек, Марк Фишер, Дэвид Кушнер, Бернар Перрон, Silent Hill, Иэн Богост, Джаред Даймон, Дэйв Гроссман, Элизабет Колберт, Sixth Extinction, журнал Heterotopias, In Other Waters, Nakey Jakey, Марк Браун, Мигель Сикар, Оуэн Уилсон, Kill Screen, Ноа Колдвелл-Жерве, Matthewmathosis.

Остранение: https://ru.wikipedia.org/wiki/Остранение

Kaizo-дизайн: https://en.wikipedia.org/wiki/Kaizo

Интерпассивность: https://ru.wikipedia.org/wiki/Интерпассивность

Fake Famous: https://www.newyorker.com/culture/on-television/fake-famous-and-the-tedium-of-influencer-culture

О книге Бернара Перрона про Silent Hill: https://gorky.media/reviews/tishina-budet-narushena-silent-hill-kak-klyuch-k-issledovaniyu-uzhasa/

Вам не нужна популяризация науки: https://discours.io/articles/social/vam-ne-nuzhna-populyarizatsiya-nauki

Книга Элизабет Колберт Sixth Extinction: https://www.corpus.ru/products/ehlizabet-kolbert-shestoe-vymiranie.htm

Heterotopias: http://www.heterotopiaszine.com/

Nakey Jakey о геймдизайне Red Dead Redemption 2:



Книги Мигеля Сикара об этике в видеоиграх: https://mitpress.mit.edu/contributors/miguel-sicart

Книга Иэна Богоста How to Talk about Videogames: http://bogost.com/books/how-to-talk-about-videogames/

Архив материалов Kill Screen - DED LED: https://dedled.itch.io/dedled

Вебзин Unwinnable: https://unwinnable.com/

Статья Оуэна Уилсона о невозможной архитектуре видеоигр: https://www.eurogamer.net/articles/2019-02-12-the-impossible-architecture-of-video-games

Доклад на DEVGAMM "Наука в поисках полезного геймдизайна":



Half-Life 2 и хонтология: https://syg.ma/@mark-pashchienko/impieriia-kombain-kak-prizrak-totalitarizma-khontologhichieskii-analiz-half-life-2
366 viewsedited  13:50
Открыть/Комментировать
2021-04-16 16:54:27 Недавно читал о фильме Lapsis про гиг-экономику, а он попал в видео Wicker Mag. Видео, кстати, хорошее, и мы вот что имеем добавить.

В Lapsis люди тянут и переключают кабели шумящих в глуши квантовых компьютеров наперегонки с неуклюжими роботами. Если робот доставил кабель быстрее человека, взявшего задачу в местном приложении в духе Uber, то человек не получает вознаграждения. Показательно, что люди отвоевывают себе автономию не начав бегать быстрее роботов, а научившись обманывать и останавливать их.

Я бы интерпретировал гиг-экономику именно в контексте понятия gig как "концерта", подразумевающего перфоманс в его англоязычной многозначности — perfomance как представление и perfomance как производительность труда. Так вот по состоянию на середину 2020 года к труду было привлечено больше 75% населения Земли от 16 до 64 лет. Основным аргументом платформ и гиг-экономистов является, разумеется, гибкость. Вы не нанятый сотрудник, а независимый контрагент, де юре "сам себе босс", хотя даже в крупном бизнесе независимость какого-нибудь партнера-подрядчика при заключении договора с корпоративным гигантом может быть не больше чем формой вежливости с приставленным к виску пистолетом. Но если две компании еще могут попробовать решить свои дела в суде, то в случае деактивации партнерского аккаунта Lyft/Uber человеку придется обращаться не в суд, а к фрактальной бюрократии внутренних служб самих сервисов. Примерно так же, как есть «ничейные пространства» перехода вроде залов ожидания в аэропортах (non-places Оже), есть и такие выдуманные пограничные юридические категории, в которые человек должен втиснуться. Ты уже и не физлицо, и не юрлицо, а что-то среднее между пользователем, игроком и феодальным прислужником. На руку таким компаниям играет планетарная урбанизация в принципе, в рамках которой простейшим инструментом стал уже не молоток, а логика конвейерной ленты (тот же курьер, везущий еду, с позиции бизнес-процесса не очень сильно отличается от ленты сбора). Главное злодейство заключается в радикализации конкуренции - важно не просто набрать очки, надо набрать их больше остальных. Это хорошо видно на примере распределения прибыли Spotify — даже если вы не слушаете Джастина Бибера, он все равно получает часть денег с вашей подписки. А весь привлекательный новояз служит тому, чтобы обернуть прекариатное бытие (т.е. когда вы "работник последней минуты" без гарантий и страховки) в образы, присущие классу креативных специалистов. Гиг-труд сам по себе при этом разрушает рабочие отношения.

Гиг-экономика показывает, насколько соблазнителен вакуум статистики. У лайков, отзывов, оценок и "работы без зарплаты" нет видимого потолка, поэтому в каждый момент времени пораженное максимизацией средств настоящее так и не переходит в качественно новое будущее. Накопление лайков, хороших отзывов, денег становится самоцелью, потому что кроме этого ничего больше и нет — от плодов труда человек отчужден, план создания чего-нибудь заменяется алгоритмическим канатоходством, ведь сегодня нужно набрать больше звездочек, чем вчера, и чем сегодня соберет ближайший конкурент.

Если рассматривать гиг-экономику как проявление колонизаторской политики по отношению к человеку, то она ставит перед ним задачу сопротивления. Один из популярных способов заключается в отзеркаливании политики самой платформы — если она выводит нас в некий приграничный статус, то и наши пограничные действия у пределов правил могут дать неожиданный отклик. Вы скорее узнаете о каком-то доме, выставленном на продажу, если это будет странный дом с тюрьмой в подвале или необычной символикой, например. Проще всего это провернуть, конечно, в области эмоционального труда, а в остальном может потребовать сговора агентов. Сюда же можно отнести случаи, когда работники взламывают следящие предложения, добывают информацию о своих надзирателях, и используют трекинг для защиты себя от неоплачиваемых переработок.

В любом случае, устремленная в беспотолочный вакуум роста оставляет выбор — или не играть вовсе, или обыгрывать наперсточника.
470 viewsedited  13:54
Открыть/Комментировать
2021-04-15 17:34:42 У Артемия Козлова (мы его очень любим) вышло видео про графику игр и реализми (его пост). Его лучше посмотреть полностью, но из важных для комментария тезисов отметим следующие: восприятие графики зависит от имеющегося опыта (после ремастера Demon's Souls какая-нибудь Bloodborne выглядит уже не столь сногсшибательно), да и вообще не так уж она может быть важна для передачи какого-то чувства или феномена; Lisa the Painful рассказывает историю, синонимичную сюжету The Last of Us, и ей не мешает схематичная графика. Ну или можно вспомнить SaGa Frontier, для которой выходит ремастер — там нелинейная история, перспективы героев, диалог с разработчиками в конце, что-то между 13 Sentinels и NieR:Automata, но из эпохи PS1. Да и в целом это повторяющийся для истории искусств мотив — возмутился один Моне из-за нравов парижского салона, сделал свой салон. Через пару лет признали искусством, а на картинах без полутонов, со скудной цветовой палитрой или нечеткой геометрией все равно распознают образы.

С играми происходит в этом плане интересная штука. После скачка детализации пользователь начинает видеть в старом характерные "швы", красивая картинка распадается на пустоты, стены и витрины. Это хорошо видно и по Bloodborne, и по первой The Last of Us с ее картонными триггерами и незамысловатыми инструментами удержания игрока вроде катания мусорных баков и переноски досок. У этого приостановленного неверия есть обусловленный техникой срок годности.

Это проявляется интересным образом в двух следствиях. Во-первых, есть некий налет бурдьевщины в возникшей цене входа в дискурс. После очередного патча лента в твиттере заблестела скриншотами из фоторежима Cyberpunk 2077 с RTX ON, таким маркером престижного потребления. Потом делиться скриншотами не очень интересно, и видно, как это ощущение причастности к обсуждению объединяет и трайбализирует. Бояре вслепую предзаказывают и смакуют детали в первые дни, другие ставят нули на метакритике, но все с обязательным перекидыванием уколов на почве именно потребительского поведения. Кто-то играет с RTX ON, кто-то водит курсором вокруг своего 465 места в очереди стримингового сервиса GeForce Now. Логику покупок первого дня в контексте "цены дискурса" можно понять — зачем заказывать и есть холодный стейк? Либо есть горячим, либо интерпассивно смотреть на фотку эстетской котлеты в инсте. Игрожур все же явно шел по какому-то верному следу, обогатив свой язык гастрономическими клише.

Вторая вещь скорее касается самих разработчиков. Пытаясь вывести какое-нибудь скользкое, но меткое определение AAA-играм, я пришел к рамкам в духе "это игра, которая не может позволить себе позволить нарушить достоверность иллюзии". Отсюда же общая с некоторым американским кино симптоматика. Фильмы стремятся избавиться от декораций съемками природы, а затем исключив самих актеров из компьютерной сцены. Убегающая от Халка Черная Вдова в первых «Мстителях», например, оказалась 3D-моделью — ради простоты работы со светом. Дорогие игры не могут себе позволить нарушить ощущение реализма, и ради целостности картинки могут с радостью идти на любые условности, предпочитая "реалистичность" самому конструированию реальности. От этого смешнее видеть натужные сцены неловкого коитуса в Mass Effect (или Cyberpunk 2077). Одна из наиболее человеческих форм близости не просто сводится к геймифицированной задаче с пунктиками успеха, но и выглядит как детское шампанское — показывать все равно можно только красивую этикетку, красив здесь исключительно сам жест оплаченной работы, затраченной на анимацию тел. Напрашивается мысль: не было бы более интимным, если бы одна кукла позволила другой кукле проникнуть в себя в буквальном смысле — просунув руку сквозь текстуры прямо внутрь 3D-модели? Нет ли большей садистской сексуальности в меметичном бэкстаббинге кабанов из Bloodborne (или играх Роберта Янга), в котором нарушение плоти происходит именно так? Нет ли в порой неработающем jank'е, резко оборванных и забытых границах карт со смешными артефактами большей человечности, чем в аккуратной горной цепи? Этим же берет The Beginner's Guide.
490 viewsedited  14:34
Открыть/Комментировать
2021-04-13 11:00:20 Статья в Aeon об инженерии сновидений – так называются способы управлять сновидениями, в какой-то степени менять их содержание или интенсивность. Одна из основных целей управления снами – борьба с кошмарами, последовательное и неумолимое их уничтожение.

В статье описывают несколько способов повлиять на содержание сновидений. Некоторые применяются во время бодрствования (например, техники воображения, которые разрушают стереотип повторяющихся кошмаров), другие нужно использовать непосредственно во время сна. К примеру, можно индуцировать осознанные сновидения - в статье описано несколько способов для этого.

Технологии - еще одна возможность менять содержание снов. Dormio - устройство, созданное инженерами из MIT, которое точно выявляет гипнагогическое состояние, т.е. момент перехода в состояние сна. Этот момент - лучшее время для внушения, по крайней мере так указывают предварительные данные. В одном маленьком эксперименте, вероятно, получилось повлиять на сновидения подопытных: экспериментатор в нужный момент говорил про деревья - и подопытным действительно снились деревья, только в совершенно разных контекстах.

Essence - еще одно устройство, которое работает на смеси классического научения и реакции на приятные запахи. Воздействие сенсорных стимулов во время сна может менять (снижать/повышать интенсивность сна; возможно, создавать новые содержания), как он разворачивается. Основная идея здесь, как я понял, - это то, что во время сна сенсорные стимулы в реальности автоматически включаются в его содержание. То есть, если спящий чувствует холод, то и во сне это отразится. В целом это не самая ошеломляющая идея, но исследователи в этой области хотят понять, когда и какое именно воздействие более эффективно.

В общем, достаточно интересно, но остаются большие сомнения, насколько это эффективно и действительно ли можно в должной мере менять свои сны.
217 views08:00
Открыть/Комментировать
2021-04-06 14:52:58
BPOTY в 2020-м.
242 views11:52
Открыть/Комментировать
2021-04-06 14:46:56
Несколько финалистов ежегодного конкурса Bird Photographer of the Year. 73 страны, 22 000 снимков.

Вероятно, через пару десятков лет по этим фотографиям можно будет получше узнать животный мир прошлого, как еще не «окультуренные» арбузы с натюрмортов.
265 views11:46
Открыть/Комментировать
2021-04-05 15:01:34 Подписчики на Патреоне открыли аудиодайджесты (там я обсуждаю всякие текущие вещи, подробнее рассказываю про интересные статьи и немного общаюсь с аудиторией — такое вечернее радио), так что я решил попробовать закидывать сюда прошлые подборки. В день выхода нового дайджеста буду бросать сюда старый без аудио. Итак, что интересного набралось к 22 марта.

Текст на Дискурсе о Делёзе, Гваттари, ротожопе и рукалице (обязательно распишем в контексте видеоигр):
https://discours.io/articles/theory/machines-of-hate

О культуре хейтерства и современном искусстве:
https://syg.ma/@locus/khieit-i-sovriemiennoie-iskusstvo-nienavist-k-niesushchiestvuiushchiemu-obiektu

Рецензия книги о шарлатане Мерсере и его лженаучной революции животного магнетизма, я про него как-то писал:
https://gorky.media/reviews/revolyutsiya-v-lzhenauke/

В Aeon пишут о том, чему человек может научиться у естественных экосистем (бывают и другие, да; тоже распишем при случае):
https://aeon.co/essays/what-can-we-learn-from-natures-experience-of-catastrophes

Текст Томаса Мойнихана про «три современные тишины», а также поиск разума в глубинах океана и пустотах космоса (расписали здесь):
https://aeon.co/essays/dolphin-intelligence-and-humanitys-cosmic-future

Рубрика Environmental Storytelling. Hyperallergic рассказывает о том, как рентгеновские лучи помогают изучить письма с «леттерлокингом»:
https://hyperallergic.com/627273/researchers-use-x-ray-technology-to-read-letterlocked-historical-correspondences/

Чудесная заметка на brainpickings про кенотаф Ньютону и архитектуру тени:
https://www.brainpickings.org/2021/03/18/etienne-louis-boullee-newton-cenotaph

Ученые в The Conversation прорабатывают гипотезу возникновения жизни из удара молнии:
https://theconversation.com/origin-of-life-lightning-strikes-may-have-provided-missing-ingredient-for-earths-first-organisms-157343

Небольшая заметка Newochem про отложенное удовольствие:
https://newochem.ru/psixologiya/otlozhennoe-udovolstvie/
1.0K views12:01
Открыть/Комментировать
2021-04-05 10:05:02 Два дня назад сел делать конспект выбранной вами статьи и пришёл в ужас - не представляется возможным сделать это кратко без потери качества. Учитывая моё личное отношение к его работе, я решил поступить иначе - разбить всё на отдельные изложения его ключевых концепций, на которые потом смогу ссылаться в пересказах его статей. Ваш фидбэк всячески приветствуется.

Читать на Medium

#статьи #Metzinger #self
208 views07:05
Открыть/Комментировать
2021-04-01 16:24:56 К реальным новостям. 31 марта Quanta Magazine написали про «ксеноботов» — мобильные самоорганизующиеся кластеры клеток. Биолог Майкл Левин и Дуглас Блэкистон воспользовались помощью ИИ-алгоритма, разработанным для подбора возможных сочетаний типов клеток…
236 views13:24
Открыть/Комментировать