Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Triple-A PR

Логотип телеграм канала @tripleapr — Triple-A PR T
Логотип телеграм канала @tripleapr — Triple-A PR
Адрес канала: @tripleapr
Категории: Маркетинг, PR, реклама
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 2.75K
Описание канала:

Gamedev. Publishing. Promotion.
Collab & offers: @raywantstoplay

Рейтинги и Отзывы

4.00

3 отзыва

Оценить канал tripleapr и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

2

4 звезд

0

3 звезд

0

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 20

2021-03-08 11:28:09 Есть мнение, что Tik-Tok может стать такой же площадкой для промоушена инди, как и Twitter, Reddit или Imgur. Спорное заявление, ведь пока что трафик с площадки конвертируется слабо — даже если пост попадает в рекомендации несколько раз, в покупки/вишлисты это переходит так себе, потому что местной аудитории просто не хочется совершать дополнительные клики и переходить куда-то из TT. При этом всё равно бывают обратные случаи — например, аккаунт с 1,4 млн подписчиков однажды так бустанул игру в Tik-Tok, что она поднялась в топ продаж на Xbox.

Энивей, если в будущем что-то изменится, то полезно иметь полезные знания. Так что ловите 10 tips&tricks о том, что делать в Tik-Tok инди-разработчикам/издателям, чтобы получить охваты или собрать аудиторию. Там про механики алгоритмов, повторный постинг, формат публикаций, хэштеги и даже идеи для контента. Плюсом в конце материала есть список игровых аккаунтов в Tik-Tok — как референсы или возможные рекламные площадки для вас.

Link

@tripleapr
574 views08:28
Открыть/Комментировать
2021-03-04 10:51:04 Сегодня немного поболтаем про вишлисты в Steam и как их хотя бы примерно посчитать у других проектов, зная число подписчиков на страницу проекта. Инфа актуальна здесь и сейчас, к концу года плюс-минус может измениться.

Исследование провели авторы рассылки GameDiscoverCo — в опросе участвовали 113 проектов разных жанров и величины (от 1к до 100к вишлистов). Часть игр не участвовала ни в одном ивенте в Steam, другая — засветилась на фестивалях демок и на тематических шоукейсах.

До появления фестивалей демо-версий средняя конверсия "подписчик в вишлист" была в районе х5-6. Теперь же, по результатам опроса, коэффициент составляет х5-14 — всё зависит от того, участвует игра в ивентах площадки или нет (ещё от жанра и наполнения страницы). Таким образом средняя конверсия в 2021 — х9,6. Это значит, что один фолловер страницы в Steam = 9,6 вишлистам.

Если смотреть на влияние фестивалей демо-версий на этот коэффициент, то окажется, что участники феста в среднем имеют х10, остальные игры — х8.

Также выяснилось, что чем больше у игры вишлистов, тем больше конверсия из фолловера в вишлист. Но после достижения отметки в 100к, средний показатель желаемого начинает падать.

Вся эта инфа полезна тем, что можно примерно оценить актуальность жанра на текущий момент, прежде чем приступить к разработке проекта — или иметь ориентир при продвижении вашей игры. Плюс сами Valve говорили, что показатель в 50к вишлистов — это желательная цифра, чтобы площадка активнее помогала фичерингом проекта.

Ещё можно прикинуть конверсию вишлистов в продажи, но по этим числам актуальной инфы на 2021 пока нет. В прошлом году мы писали на основе одного кейса, что примерно 58% вишлистов, собранных ДО релиза, станут продажами в первую неделю после выхода игры. Это хороший сценарий. Плохой — это когда ваша конверсия лишь 1,1%.

Original source

@tripleapr
1.0K viewsedited  07:51
Открыть/Комментировать
2021-02-23 17:20:28 Разбор успеха Valheim появился на портале Howtomarketagame от местных маркетологов. На самом деле "разбор" — это сильно сказано. Большинство пунктов вполне очевидны, но эти вещи надо проговорить, чтобы они стали более понятными.

Вкратце о популярности Valheim:
Разработчики сделали игру, которая включила в себя популярные в Steam жанры (survival, craft, building и т.п.);
Страница проекта появилась в Steam намного заранее — в 2018 году. Тогда у игры было другое название, ещё не было финального логотипа. Это подтверждает мысль, что страницу игре нужно создать как можно раньше, чтобы вишлистам было где появляться;
Разработчики запускали несколько бета-тестов — это помогло собрать фанатскую базу и полезный фидбек. Приглашения к участию в бета-тесте, кстати, девелоперы рассылали по предварительно собранным имейлам игроков. Имейл маркетинг — рулит;
Большое количество ежедневных вишлистов (во время релиза и после) благодаря качеству проекта и продвижению;
Помогло партнёрство с издателем, который отчасти специализируется на играх подобного жанра (Coffee Stain);
Мощное продвижение у стримеров накануне запуска EA;
На момент запуска у игры было около 100к вишлистов. Это и стримы у популярных инфлюенсеров дало игре существенный толчок. Дальше, скорее всего, пошёл органический рост — как среди игроков, так и блогеров.

Твиттер, кстати, никак особо не помог в продвижении игры.

Полная версия разбора.

@tripleapr
1.1K viewsedited  14:20
Открыть/Комментировать
2021-02-21 18:58:38 Общий сбор! Немного стихийно решили собраться и поболтать голосом о PR и маркетинге игр на PC и консолях. Да, в Clubhouse, но даже если вы против всего популярного или вам влом, забежать на стоит — посмотрите, например, на список спикеров. Indie Games PR…
1.0K views15:58
Открыть/Комментировать
2021-02-21 17:09:41 Общий сбор! Немного стихийно решили собраться и поболтать голосом о PR и маркетинге игр на PC и консолях. Да, в Clubhouse, но даже если вы против всего популярного или вам влом, забежать на стоит — посмотрите, например, на список спикеров.

Indie Games PR & Marketing

Когда:
19:00 по МСК

Кто: Павел Самарин, marketing & comms PUBG; Илия Сванидзе, PR и бренд King's Bounty 2; Данила Каменев, сооснователь агенства Fat Pony (Frostpunk, INSIDE и т.п.) и Катя Приходько, админ Чата игровых маркетологов, автор ggmarketing.io. И администрация этого канала :)

О чём: обсудим полезные кейсы и новости за последнюю неделю. Заодно повытягиваем инсайды про King's Bounty 2 из пиарщика проекта.

Можно будет присоединиться к общению, задать вопросы или поделиться своим опытом.

Комната в Clubhouse: https://www.joinclubhouse.com/event/PD95y1XO

P.S. Для владельцев Android, возможно, потом опубликуем краткую выжимку беседы. Но это не точно!
1.3K views14:09
Открыть/Комментировать
2021-02-19 15:52:13 Кстати, разработчика посадили забанили в Steam за «манипуляцию с обзорами». Вряд ли бы площадка обратила на это внимание, если бы не публикации о его трюке на Gamasutra, GameStop и Kotaku.
1.0K views12:52
Открыть/Комментировать
2021-02-19 08:52:13 О чём думает дворецкий Остин в Homescapes каждый раз, когда кто-то начинает игровую сессию? Посмотрите новый клип Земфиры «Остин» и узнаете.

О чём думали ребята из Playrix, когда шли к Земфире и обсуждали такой психодел? Наверное, о том, что у них большАя часть аудитории в СНГ — это 30-40+ лет люди, которые уважают творчество Земфиры; этих людей подбешивает Остин или они находят его криповым. Или, возможно, о том, что некоторые чувствуют сильное одиночество и единственный, с кем они общаются каждый день — это Остин в их телефоне. Или это один большой мислид для нецелевых юзеров.

Думали ли Playrix о том, что у Земфиры по сути мёртвый YouTube-канал, где контент появляется в среднем раз в пару лет? Возможно, расчёт на сарафанность такой интеграции. Или, может, Playrix сами нальют туда трафика. Пока что показатели у клипа «Остин» немного грустные. Кстати, ссылочка на Homescapes, конечно же, в описании под клипом. И поглядите в комментарии — там парад смысловых деконструкций видео и ни одного негатива.

Из недавнего аналогичного хочется вспомнить интеграцию League of Legends — клип Noize MC на трек «Лига Легенд». Там в целом показатели получше, но и аудитория моложе, шире. Gaijin иногда заказывают кавер-группе Radio Tapok песни про Crossout и War Thunder. А Wargaming не скупятся на дедов из Korn.

Это всё очень круто, что вышеперечисленные издатели и разработчики онлайн-проектов работают не только с сухим трафиком и playable-креативами, но и позиционируют себя, как медиа-компании — делая не просто нативные интеграции, а работая с клипами на оригинальные композиции. Вызывают вопросы цели таких активаций. Понятно, что тут комплексно — visibility и узнаваемость бренда, привлечение пользователей (и удержание текущих?), да и перед будущими сотрудниками можно подсветиться. Но всё-таки интересно, что ставят во главу угла Playrix.

И да, желаем вам сегодня чувствовать себя лучше, чем Остин в конце клипа.
1.5K viewsedited  05:52
Открыть/Комментировать
2021-02-12 20:13:49 Внезапно забурились в Clubhouse, где с маркетологами, пиарщиками и продюсерами из геймдева расслабленно обсуждаем продвижение игр пятничным вечером.

Подключайтесь, если вы есть в Clubhouse!

https://www.joinclubhouse.com/room/mW1OX2BL

UPD: Наболтали на полтора часа, говорили про ASO, коммьюнити-маркетинг и co-branding. Подписывайтесь, будем делать ещё полезные сходки: raywantstoplay
1.3K viewsedited  17:13
Открыть/Комментировать
2021-02-12 19:15:01
Illusion 100
1.2K views16:15
Открыть/Комментировать
2021-02-09 19:28:01 Полезный в общем-то текст о продвижении игр в Twitter. Tips&tricks, немного аналитики и капитанства.

Сперва стоит понять — подписчики в Твиттере достаточно слабо конвертируются в покупающих. Такая уж специфика у местной аудитории — они мало кликают на ссылки (0,5-3% конверсия), алгоритмы выдачи также не в восторге от постов с линками на внешние платформы. Плюс Твиттер в списке самых используемых соцсетей/платформ лишь на 16-м месте — это ниже SnapChat, Tik-Tok и Telegram. Это не значит, что в Твиттере СОВСЕМ нет платящих игроков. Это значит, что использовать Тви, как единственную площадку для продвижения точно нельзя.

Зачем тогда вести аккаунт, генерируя уникальные гифки, арты и врываясь в каждый тред? Ради издателей, журналистов, блогеров и платформ.

Среди паблишеров Твиттер считается одной из топовых площадок для поиска игр под издание. Например, вот аккаунт скаута Coffee Stain Publishing с 184 тыс подписчиков. Он постоянно мониторит хэштеги #screenshotsaturday, #indiedevhour, #pitchyagame. Кстати, на последний обратите особое внимание — это классная активность, о которой мы писали здесь.

Представители Nintendo, PS и Xbox также ресерчат Твиттер. Поэтому если ваша игра более или менее видна на "игровой территории" Твиттера, то первое общение с платформами, возможно, будет теплее. А это больше шансов, чтобы попасть на консоли или получить фичер.

Движки тоже в теме. Для собственного маркетинга они ищут запоминающиеся игры и затем продвигают их. Смотрите, мол, какая красота сделана на нашем движке. #madewithunity, #MadeWithUnreal, #gamemaker — призывать их можно по этим хэштегам.

Наконец, блогеры и журналисты. И тем, и другим нужен контент. Здесь тоже работает механика "прогревания" аудитории — если про игру уже слышали, больше шансов, что о неё расскажут. Если вы соберёте хотя бы 1000-2000 подписчиков, то можно попробовать написать блогеру напрямую в DM.

Подводя итог: вы находитесь в Twitter не только чтобы привлечь игроков, но в основном для привлечения издателей, блогеров, журналистов и платформ. Получить здесь платящих/покупающих юзеров можно, но лучше сосредоточиться на других площадках (вишлисты в Steam, аккумуляция коммьюнити в Discord, email-рассылки).

Bonus: Полезный видос с GDC о том, как маленьким (и не только) играм работать с большими площадками/журналистами блогерами — линк.

Original source

@tripleapr
1.4K views16:28
Открыть/Комментировать