Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

🕹 Заметки игродела

Логотип телеграм канала @zametki_igrodela — 🕹 Заметки игродела З
Логотип телеграм канала @zametki_igrodela — 🕹 Заметки игродела
Адрес канала: @zametki_igrodela
Категории: Без категории
Язык: Русский
Количество подписчиков: 791
Описание канала:

Простыми словами о создании игр.

Рейтинги и Отзывы

2.33

3 отзыва

Оценить канал zametki_igrodela и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

1

3 звезд

0

2 звезд

1

1 звезд

1


Последние сообщения 2

2019-07-01 13:03:48 https://dtf.ru/56845
3.0K views10:03
Открыть/Комментировать
2019-06-08 20:41:57 Пост против наркотиков.
За мои 20 лет в геймдеве я частенько слышал нечто в духе “это ж сколько/чего надо было выкурить/употребить, чтобы придумать ТАКОЕ?”. И второй вариант “что вы курили/употребляли, когда придумывали ЭТО?”

Шаблонное мышление людей, крайне далеких от попыток придумать что-то, не вписывающееся в их сиюминутную реальность, по всей видимости, даёт им право предполагать (а в тяжелых случаях и утверждать, и обвинять), что создатели игр наркоманы, ну или как минимум сочувствующие.

Мне жаль этих людей. Они забыли, как каждый из нас ТВОРИЛ в детстве. Генерил целые миры из песка и палок, из веточек и сухих листьев мог родиться целый город, а если вам повезло и у вас были пластиковые фигурки супергероев, то вы не хуже сценаристов Marvel и DC придумывали для них невероятные приключения, в которых вселенная была всего лишь фоном, вы ее придумывали прямо по ходу дела.
Но вы об этом забыли. И немудрено: “взрослая” жизнь накладывает свой отпечаток. Уже не до мечтаний, надо выживать, а еще лучше — жить. Чтобы и машина была, и хата, да желательно с мебелью и телеком, и кушать хочется, и в кино ходить, и все такое. Понимаю. Но как давно и как часто вы мечтали о несбыточном, думали о невозможном, и предполагали неведомое?

Если вы уже забыли, когда это было, а все ваше мышление про “здесь и сейчас”, то дела плохи. Нет, я не берусь тут изображать психолога, или решать что вам делать и как вам жить вашу жизнь. Я всего лишь хочу сказать, что мечта — единственный по-настоящему надежный мотиватор для человека разумного, который я смог выделить для себя лично. Возможно, вы сможете найти какой-то другой… А может и нет. Тут стоит провести различие между мечтой и целью. Цель — всегда достижима (иначе это нелепая цель), а мечта — зависит от ней самой. Мечта и цель могут быть сплетены: вначале мечта, потом она конвертируется в цель, расставляются шаги и вы приступаете к их исполнению. Так рождаются самые смелые проекты, почти любые.

Но если жить только целями — врядли это принесет вам счастье и удовлетворение от жизни. Я понял это на своей шкуре, к сожалению для меня, мне никто не сказал (или я не услышал), что без мечты нельзя.

Однако если навык мечтать давно не используется, он атрофируется. По всей видимости, именно в этом случае человек становится всего лишь биороботом, “заложником матрицы”, опустим красивые слова, вы понимаете, о чем я.
Давайте не будем такими. Мечтайте хотя бы иногда. О создании самой крутой игры, или о создании просто клона пакмана чисто для себя, с витаминками любимого цвета и лабиринтами, как вам удобнее будет выигрывать. С этого все начинается.
Но без этого не начнется ничего...
3.5K viewsedited  17:41
Открыть/Комментировать
2019-04-29 14:59:21 Пара мыслей о работе геймдизайнером и… игроком :)
Правда ли, что геймдизайнер ничего "по жизни" не умеет?

Я очень давно делаю игры. Считаю что так: в наше время каждый следующий год приносит огромный поток изменений во всех сферах, время смело можно умножать на 10 относительно начала 20го века. Но я все ещё делаю игры. И больше, в общем-то, ничего не умею.

Но предположим, этой возможности не стало. Совсем. Неважно, по какой причине.

Что будет делать человек, который полжизни делает игры и играет в игры? Он же, по сути, только у компа и умеет сидеть. А комп отобрать - всё, никаких шансов. А у вон тех пацанчиков с села, которые приучены к физической работе, проблем не будет. Но посмотрим на работу геймдизайнера с точки зрения процессов. Что этот специалист делает, если рассматривать в большом временном масштабе?

Он постоянно изучает игры, но не только, т.к. по ходу работы приходится иметь дело со кучей всего: графикой, звуком, физикой, математикой, историей… да всего и не перечислить. Конечно, сильно зависит от проекта: если геймдизайнер всю жизнь делает Mach-3 мобилки, он будет уметь, по сути, только это. Но если не зацикливаться, тогда получается, что с опытом работы растет базис знаний в самых разных областях, причем знаний практических, а не просто книжной инфы.
Изучение и накопление практических знаний

Что ещё? Ещё приходится работать в конкурентной среде: конкурентной как социально, так и в плане проектов. И если первый момент имеет место скорее в крупных компаниях и он про карьеру, то второй - он про то, “что бы еще такого сделать крутого, чтобы наш проект взлетел?”
Это постоянные размышления и анализ, целью которых является улучшение, поиск решений, в жестких рамках и конкурентной среде.
Результативность в конкурентной среде

Что ещё? Поиски знаний. В наше время есть иллюзия избытка информации: зашел в интернет и купайся в информации, захлебывайся новыми знаниями. Так ли это? Вовсе нет, в основном вокруг информационный шум, мегатонны хлама. Без навыка найти или выделить нужную инфу, которая поможет, в нашей профессии нечего делать.
Селекция информации

Что ещё? Общение. Постоянно приходится общаться с таланливыми и умными людьми. И не просто общаться о погоде или девках, а спорить, доказывать, дискутировать, вместе размышлять. Интеллектуальное окружение — отличный механизм развития.
Коммуникации с умными людьми

Что ещё? Играть. Нельзя быть гейм-дизайнером и не играть в игры. А это мыслительная деятельность: противодействие игрока игровым вызовам, действие в стрессовых и конкурентных условиях. И если обычный игрок может играть, скажем, только в “шарики”, то гейм-дизайнер такой роскоши позволить себе не может, он играет практически во всё.
Противодействие вызовам

Пожалуй, это основные моменты. И что у нас по итогу? Мне доступно изучение и накопление практических знаний, я способен работать над результатом в конкурентной среде, умею выбирать полезную информацию, в моем кругу общения полно умнейших людей, и я способен противодействовать вызовам.

Это я не про себя конкретно говорю, а про некого абстрактного геймдизайнера с опытом работы, скажем, 3 года. Это большой опыт, внезапно.

Ну и как вы думаете, пропадёт человек с таким скиллсетом, оказавшись без возможности быть гейм-дизайнером?

Я не проверял, но очень подозреваю, что шансов выжить у гейм-дизайнера, который оказался на необитаемом острове, заметно больше, чем у, скажем, бухгалтера, тракториста или инженера-технолога нефтедобывающих установок.

Конечно, необитаемый остров — это совсем жесткий вариант. Думаю, мысль итак понятна: в этой работе образуется скиллсет, который позволит во множестве ситуаций использовать свой мозг и найти решение актуальных жизненных проблем. К примеру, не так давно я в реальности освоил электросварку. И почему мне никто не говорил раньше, что это так весело? Капать расплавленным металлом, как будто парафином из свечи, а потом оно застывает, как лава, и дым идёт! Очень круто и фаново!
А так да, кроме как делать игры, я ничего больше не умею :)
2.3K viewsedited  11:59
Открыть/Комментировать
2019-04-03 18:00:33 ​​Как известно, годных каналов по геймдеву в Телеграме мало. Думаю, вам будет интересно узнать о существовании очень годного канала, посвященного… Тут я мог бы написать скучные термины “продуктовая аналитика и менеджмент”, но это будет не совсем неверно.

Здесь ребята публикуют статейки о том, как игры продаются, как и где они зарабатывают деньги, и еще — почему так происходит. Для многих, кто с этим незнаком, думаю будет интересно. Например, про рынок Китая. Меня удивил настолько большой “вес” всего двух издателей, Tencent и NetEase. Хочу теперь прочитать о них побольше, наверняка ведь это не частный бизнес, а партийно-государственный, как многое в Поднебесной.

Есть на канале и годные статьи по игровым механикам. Залипательно, полистайте — наверняка найдете для себя кучу интересного материала. Мне нравится сам формат этого канала. Вообще так называемый продакт менеджмент в геймдеве — штука не такая уж увлекательная (лично для меня). Но без неё тоже никак: любой создатель игр должен хоть немного разбираться в том, как устроен и работает современный игровой рынок, как “смотрит” на игру издатель и почему индустрия такая, какая она есть.

Об этом на канале @product_gamedev
2.0K views15:00
Открыть/Комментировать
2019-02-08 19:14:12 Б=Баланс.

Вот всем, кто связан с играми, часто приходится слышать: там нет баланса, игра сырая и несбалансированная, понерфить котиков итд. Впрочем, кто же станет нерфить котиков? За это и в морду можно получить :)

А если серьезно, то сейчас я скажу кое-что крамольное. Да, наверное не я первый, кто был представителем геймдева со стороны истории, а не кода. Подозреваю, что это разделение, этакий триумвират (третья сторона — арт) возникли задолго до того, как я пришел в геймдев, хотя меня самого по современным меркам можно считать динозавром. Но арт — это отдельная тема, вещь в себе, поэтому я скажу про то, что имеет аргументы и контраргументы друг против друга: история и гейммеханика.

Здесь я сразу скажу, что я топлю за то, чтобы эти вещи, включая арт, шли в синергии. Тогда мы получаем почти всегда годный продукт. Захватит ли он мир, не так важно, но он точно годный.

А вот что происходит, когда, скажем так, что-то пошло не так? И в игровую механику проникли баги, которые не про код. Которых там быть как бы не должно, ведь геймдизайнер, он же про баланс, верно? Он должен всё предусмотреть, все 15 квадриллионов возможных комбинаций учесть и лично посчитать, а еще лично просмотреть каждый пиксель работы левел-дизайнеров и убедиться в том, что никто не накосячил с коллизией, с навмешем, с еще какой-нить грёбаной сранью, которую русский язык в моем исполнении вынести не способен. Ура, геймдиз справился, но что-то пошло не так. Игра оказалась несбалансированной. Ужас, позор, смерть. Можете переставить эти три слова в любом порядке.
Изменится ли баланс ситуации? ;)

Вот вам простой кейс. Игра Механоиды2, которую мы сделали в далеком ныне 2006 году. В ней можно было передвигаться на глайдерах, это такая летающая на небольшой высоте хреновина, умеющая стрелять. А еще у него был реактор и двигатель, и оба этих девайса можно было менять.
В игре была приближенная к реальной физика, ясное дело что со своими условностями и хаками. И вот в некоторых сочетаниях корпуса глайдера, реактора и двигателя можно было достичь… Полёта.

Вы можете, буквально как на самолете (ну, почти) летать по всем локациям, не задеваемый врагами, заниматься своими делами. Спускаться на бренную землю Полигона-4 только около нужных вам строений или лута. Круто? Да, пожалуй.

Это с точки зрения нас, разработчиков, баг. Который проглядели и мы, и тестеры 1С. Баг ушел в релиз, остался он и в патчах. Дисбаланс? Несомненно!

Но сейчас, когда я начал делать Механоиды 3, у меня иногда спрашивают: а будет ли вот такая штука, чтоп летать можно было СНОВА?

Блин, вы думаете, что это баг, а это фича. Этот баг для многих игроков, возможно, самое яркое воспоминание об игре. ОБМАНУТЬ СИСТЕМУ И ЛЕТЕТЬ, КРУТО!!!

Нет, я не призываю делать кривой геймдизайн и хреновый баланс. Я скорее хочу сказать, что не стоит фанатично запрещать игроку вообще всё, где шаг вправо-влево равно смерть и лоад. Как знать, после третьего лоада он может сделать alt+F4 и delete, а если он вдруг сможет сломать систему и лететь, то останется в игре и пройдет ее до конца? Не этого ли мы хотим?

P.S. Все сказанное не относится к онлайновым играм. Но о них в другой раз.
2.8K viewsedited  16:14
Открыть/Комментировать
2018-12-26 13:23:48 ​​Пара слов об анимации
Про филинг можно говорить очень долго. В прошлой заметке я сказал про звук. На мой взгляд, он является ключевым элементом филинга. Но есть ещё один, и он тоже очень важен. Но вначале одно любопытное правило, которое я вывел для себя и оцениваю многие игры (в том числе и те, что сделал или делаю сам) на соответствие ему.
Это правило можно сформулировать примерно так: компоненты игры должны соответствовать заданному уровню условности игры или, иначе, уровню её абстрактности. То есть они должны быть сделаны не слабее, чем общий уровень условности игры. Казалось бы, совершенно очевидная вещь, да? Но вот поди ж ты, множество примеров из игр доказывают, что этим правилом (если мы договорились, что оно имеет право на жизнь) частенько пренебрегают.

Как это выглядит и какие имеет причины?

Перекос игры в сторону красивейшей графики при ущербном звуке и анимации. Перекос в мощнейшие спецэффекты в ущерб дизайну уровней. И так далее, примеров миллион.

Причины очень просты, и у каждой команды и продукта они будут своими. Внутренняя борьба в команде за “первенство” фичи в крупных профессиональных командах. Упор на экспертизу или слабое понимание важности синергии элементов в начинающих и инди-командах. И это только то, что лежит на поверхности.

Таким образом, считаем правильным делать игры сбалансированными по критериям качества всех компонентов. И всё будет хорошо с филингом, скорее всего.

А теперь про то, с чего началась заметка, второй по значимости для филинга компонент игры. Анимация.

Вот бежит человечек, или дергается автомат при стрельбе, или падает сраженный монстр, или едет танчик. Казалось бы, всё просто, как репка. Но так кажется ровно до тех пор, пока вы видите качественный продукт, или вообще не избалованы компьютерными играми: да, ребенку можно показать любую игру, если она будет первой в его жизни, для него скорее всего всё будет круто.

Но мы говорим скорее о качестве продукта и его филинга в целом, а значит такие крайние значения для нас нерелевантны. И тут выясняется, что с анимацией почти также сложно, как и со звуком. И чем сложнее и современнее становятся игры, чем они ближе к реальности пусть и вымышленной, но работающей по понятным человеку принципам, тем выше требования игрока.

Пример: танк вращает башней. Думаете, в реальности это линейный, абсолютно ровный процесс? Как бы не так: как минимум, на него влияет внутренняя кинематика механизмов, движения человека, задающего вращение, остаточное движение танка. И это не говоря о вращении башни в движении и тем более её остановке и начале движения. Речь просто про вращение.

То есть башня танка совершенно точно крутится нелинейно, хотя амплитуда и невелика. Возможно, она вовсе незаметна глазу. Так что же нам делать в танковом симуляторе? Всё это учитывать, рассчитывать и имитировать?

Конечно же нет. Но нам совершенно точно понадобится изучить тонны видеоматериалов. Хорошо будет самим прокатиться на танке внутри и снаружи его, посмотреть на него со стороны вживую, записать ощущения, впечатления. В идеале еще и поговорить с профессиональными танкистами и теми, кто танки проектирует (такая возможность, впрочем, мало кому по силам).
2.4K viewsedited  10:23
Открыть/Комментировать
2018-12-24 20:00:16 ​​Уважаемые подписчики, хочу упомянуть о канале, где формируется сообщество, связанное с шаблоном проектирования Entity Component System.
Пока канал служит базой полезных материалов, ссылок и уроков по этой теме, но в дальнейшем перерастёт в нечто большее. Пригодится каждому, кто занимается разработкой.

@ecscomrade
1.9K views17:00
Открыть/Комментировать
2018-12-21 13:30:01 ​​Итак,что такое филинг, думаю, примерно понятно из прошлой заметки. Насколько вообще может быть понятно происходящее в голове. Но как же его добиваются, из чего состоит “филящий” продукт? Почему ощущения от одних игр цепляют, а от других — нет?
Почему я поставил филинг выше баланса? Потому что баланс — это простые и понятные расчёты. Они могут быть сделаны хорошо или плохо, но не факт, что плохая реализация баланса угробит игру. Бывает и такое, конечно. Но тут есть важный момент: до того, как игрок поймёт, что в игре плохой баланс (причём не факт, что это так и есть на самом деле), он проведёт в игре довольно много времени. И возможно, его настолько зацепят другие составляющие игры, что с балансом он будет готов мириться. В таких играх, как Morrowind или Wasteland 2 был плохой баланс. Со временем и патчами ситуацию выправили. Испортило ли это обе эти игры? Не думаю, что прям радикально сильно.

А вот плохой филинг ощущается сразу. И можно бросить такую игру очень быстро, причём сразу с негативным ощущением. Ощущением того, что тебя обманули: обещали, например, классные гонки, а на самом деле “машина не едет, не рулится”. Обещали крутой шутер, а он “невкусный”.

Так как филинг, в отличие от баланса (который математика) не очень-то хорошо поддается рационализации, даже в крупных компаниях и проектах это всегда не только мастерство и профессионализм, но и чуточку удачи.

Попробую разложить филинг на составляющие. Их довольно много, для разных игр вес у них будет разный. Погнали.

Звук. Одинаково важен и для шутера, и для карточной игры, и для стратегии. Да почти для любой игры, кроме разве что бессюжетных головоломок. И оно понятно: через звук человек воспринимает очень большую часть окружающего мира.

Но вот что важно. Под звуком я понимаю вовсе не ситуацию, когда в игру напихали стыренных из бесплатной библиотечки звуков кликанья по кнопкам, стандартные выстрелы и дополнили это всё заунывным зацикленным саундтреком, который непрерывно играет на протяжении всего процесса.

Нет. Речь идёт о звуковом дизайне, а это сложный и комплексный подход к озвучке очень большого количества элементов игры. С такими тонкостями, как вариативность, вещь совершенно неочевидная для человека, который звуком в играх не занимался. Например, звук выстрела из автомата: что сделает обычно человек для “озвучки” выстрела? Прилепит на выстрел один звуковой файл, который будет повторяться при стрельбе. Равномерное та-та-та-та-та. Но в реальности каждый выстрел — это уникальное звуковое явление, которое зависит от множества параметров. Они не видны глазу, их даже не сразу можно разобрать на слух, но это так. И мозг наш где-то в глубине это знает. Поэтому звуковой дизайн такой простой вещи, как выстрел из винтовки начинается с обмана. Ясное дело, что эмулировать среду для синтеза звуков — явно не про сегодняшние компы. Также очевидно, что нельзя привязать к стрельбе сотни файлов, это будет очень дорого. Поэтому обходятся относительно небольшим количеством (5-15) незначительно различающихся звуков одного и того же события (выстрел). Дальнейшая работа может подразумевать влияние на эти звуки окружающей среды, например в тумане звуки будут приглушенными, но это делается не отдельными файлами, а обработкой “на лету” звуковым движком игры.

И я рассказал очень поверхностно только про выстрел. А ведь есть еще звук полёта пыли, срабатывание автоматики оружия, звук вылета и падения гильзы, звуки попаданий в разные поверхности… И все эти тонкости точно также проецируются на любой из этих звуковых компонентов. А что обычно делают новички в игрострое? Прикручивают звук по остаточному принципу, чтобы было. Если не забудут. И таким способом сами себе портят свой продукт.
2.1K viewsedited  10:30
Открыть/Комментировать
2018-12-18 13:10:12 Филинг.
Полная версия, которая ранее была доступна только на Patreon.

Вот многие спрашивают меня про баланс. Мол, расскажи про баланс, как его балансить и всё такое. Ребят, баланс далеко не самая главная часть игры. Скажу так: ценность баланса как игровой составляющей излишне переоценена. Очень большое значение он имеет в сетевых дисциплинах и ооооочень важен для монетизации.
Но в этой заметке я скажу о вещи, в ряде случаев гораздо более важной, чем баланс. Это штука, которую формализовали относительно недавно, а в российском геймдеве, особенно среди новичков, про неё знает далеко не каждый. Речь пойдёт про филинг, от английского слова feel (чувствовать, ощущать).

Вообще филинг как бы сам собой подразумевается. Ну например, вы же наверняка стреляли из ракетницы в Doom или Quake, управляли космическим кораблём в Elite или отрядом орков в Warcraft, разрубали монстров в Diablo и стреляли из пушки в WoT, рулили машиной в NFS. И кажется, что это легко и естественно, получать нужные ощущения. Разве может быть иначе?

О да, ещё как может. Есть куча игр с провальным, просто никаким филингом. Возможно, вы про них даже и не знаете, потому что они не стали популярными, и причиной этому стал плохой филинг.

Я бы описал филинг не просто как “чувствовать, ощущать”, а более объемно: это ощущения от процесса управления чем-либо. Ведь когда мы играем, мы всегда кем-то управляем: персонажем (Quake), группой юнитов (Warcraft), механизмом (WoT), каким-либо объектом (Tetris). И всегда мы получаем некие ощущения от этого процесса управления.

Замечу, что филинг неодинаково важен для разных жанров. Есть жанры, игры в которых которых при плохом филинге просто умрут. Это в первую очередь касается симуляторов, следом идут различные экшены. Причем в случае 3D экшенов требования к филингу очень высоки, а вот 2D экшены ощущаются не так, и требования ниже. Что же входит в филинг?

Вообще сам процесс восприятия своего взаимодействия с игрой штука сложная. С одной стороны, игра должна давать нам новый опыт, которого у нас нет. С другой стороны, опыт должен кореллировать с тем, что у нас уже есть. А ещё сюда добавляется такой момент, как ожидание. Точнее - ожидаемый результат. Ну, знаете, вот вы едете на своем автомобиле, и знаете примерно ощущения от езды на нём. И значит в автомобильном симуляторе вы захотите ну уж точно не меньше этого, а лучше — больше. Мощнее, быстрее, драйвовее. То, чего в жизни может и не захочется (страшно) или нет возможности сделать. Но базовое понимание, как это должно быть, у вас уже есть. Это и есть ожидание. Игра должа его полностью удовлетворять.
1.7K viewsedited  10:10
Открыть/Комментировать
2018-12-14 16:39:46 Сегодня особенный день.
Проект Fearea, в котором я работаю уже почти полгода, получил масштабное обновление.
Было переделано многое. Отказались от MOBA-концепции.
Теперь эта игра представляет собой экшен с несимметричными масштабами техники: огромные боевые роботы стреляют из чудовищных ракетных дробовиков и артиллерийских установок по танкам, которые огрызаются в ответ выстрелами из крупнокалиберных пушек, а если станет совсем жарко — могут прикрыться щитом. Где-то внизу ездят кажущиеся крохотными на фоне этих монстров разрушения боевые машины, вооруженные всего лишь лазером, нооо! Они отнюдь не безвредны, мощная лазерная пушка наверняка выпилит не одного излишне самоуверенного гиганта, который даже не заметил, что широко шагал по минному полю: да, машина умеет ставить мины. Главное, не попадаться пауку, который хоть и хрупок с виду, но умеет то, чего не может никто другой: маскироваться, прыгать и взбираться на довольно крутые препятствия. Вооруженный рельсовой установкой, паук опасен на любой дистанции.

Конечно, игра еще в раннем доступе и там есть над чем работать.
У нас большие планы, но невозможно было продолжать работу без взаимодействия с игроками. И мы приняли решение запустить текущую версию сейчас, перед праздниками и каникулами.

Я был бы очень признателен тем, кто зайдет в Fearea поиграет и оставит позитивный отзыв.
Можете писать и лично мне.

https://store.steampowered.com/app/520960/FeArea/
1.7K viewsedited  13:39
Открыть/Комментировать