Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

​​Пара слов об анимации Про филинг можно говорить очень дол | 🕹 Заметки игродела

​​Пара слов об анимации
Про филинг можно говорить очень долго. В прошлой заметке я сказал про звук. На мой взгляд, он является ключевым элементом филинга. Но есть ещё один, и он тоже очень важен. Но вначале одно любопытное правило, которое я вывел для себя и оцениваю многие игры (в том числе и те, что сделал или делаю сам) на соответствие ему.
Это правило можно сформулировать примерно так: компоненты игры должны соответствовать заданному уровню условности игры или, иначе, уровню её абстрактности. То есть они должны быть сделаны не слабее, чем общий уровень условности игры. Казалось бы, совершенно очевидная вещь, да? Но вот поди ж ты, множество примеров из игр доказывают, что этим правилом (если мы договорились, что оно имеет право на жизнь) частенько пренебрегают.

Как это выглядит и какие имеет причины?

Перекос игры в сторону красивейшей графики при ущербном звуке и анимации. Перекос в мощнейшие спецэффекты в ущерб дизайну уровней. И так далее, примеров миллион.

Причины очень просты, и у каждой команды и продукта они будут своими. Внутренняя борьба в команде за “первенство” фичи в крупных профессиональных командах. Упор на экспертизу или слабое понимание важности синергии элементов в начинающих и инди-командах. И это только то, что лежит на поверхности.

Таким образом, считаем правильным делать игры сбалансированными по критериям качества всех компонентов. И всё будет хорошо с филингом, скорее всего.

А теперь про то, с чего началась заметка, второй по значимости для филинга компонент игры. Анимация.

Вот бежит человечек, или дергается автомат при стрельбе, или падает сраженный монстр, или едет танчик. Казалось бы, всё просто, как репка. Но так кажется ровно до тех пор, пока вы видите качественный продукт, или вообще не избалованы компьютерными играми: да, ребенку можно показать любую игру, если она будет первой в его жизни, для него скорее всего всё будет круто.

Но мы говорим скорее о качестве продукта и его филинга в целом, а значит такие крайние значения для нас нерелевантны. И тут выясняется, что с анимацией почти также сложно, как и со звуком. И чем сложнее и современнее становятся игры, чем они ближе к реальности пусть и вымышленной, но работающей по понятным человеку принципам, тем выше требования игрока.

Пример: танк вращает башней. Думаете, в реальности это линейный, абсолютно ровный процесс? Как бы не так: как минимум, на него влияет внутренняя кинематика механизмов, движения человека, задающего вращение, остаточное движение танка. И это не говоря о вращении башни в движении и тем более её остановке и начале движения. Речь просто про вращение.

То есть башня танка совершенно точно крутится нелинейно, хотя амплитуда и невелика. Возможно, она вовсе незаметна глазу. Так что же нам делать в танковом симуляторе? Всё это учитывать, рассчитывать и имитировать?

Конечно же нет. Но нам совершенно точно понадобится изучить тонны видеоматериалов. Хорошо будет самим прокатиться на танке внутри и снаружи его, посмотреть на него со стороны вживую, записать ощущения, впечатления. В идеале еще и поговорить с профессиональными танкистами и теми, кто танки проектирует (такая возможность, впрочем, мало кому по силам).