Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Филинг. Полная версия, которая ранее была доступна только на | 🕹 Заметки игродела

Филинг.
Полная версия, которая ранее была доступна только на Patreon.

Вот многие спрашивают меня про баланс. Мол, расскажи про баланс, как его балансить и всё такое. Ребят, баланс далеко не самая главная часть игры. Скажу так: ценность баланса как игровой составляющей излишне переоценена. Очень большое значение он имеет в сетевых дисциплинах и ооооочень важен для монетизации.
Но в этой заметке я скажу о вещи, в ряде случаев гораздо более важной, чем баланс. Это штука, которую формализовали относительно недавно, а в российском геймдеве, особенно среди новичков, про неё знает далеко не каждый. Речь пойдёт про филинг, от английского слова feel (чувствовать, ощущать).

Вообще филинг как бы сам собой подразумевается. Ну например, вы же наверняка стреляли из ракетницы в Doom или Quake, управляли космическим кораблём в Elite или отрядом орков в Warcraft, разрубали монстров в Diablo и стреляли из пушки в WoT, рулили машиной в NFS. И кажется, что это легко и естественно, получать нужные ощущения. Разве может быть иначе?

О да, ещё как может. Есть куча игр с провальным, просто никаким филингом. Возможно, вы про них даже и не знаете, потому что они не стали популярными, и причиной этому стал плохой филинг.

Я бы описал филинг не просто как “чувствовать, ощущать”, а более объемно: это ощущения от процесса управления чем-либо. Ведь когда мы играем, мы всегда кем-то управляем: персонажем (Quake), группой юнитов (Warcraft), механизмом (WoT), каким-либо объектом (Tetris). И всегда мы получаем некие ощущения от этого процесса управления.

Замечу, что филинг неодинаково важен для разных жанров. Есть жанры, игры в которых которых при плохом филинге просто умрут. Это в первую очередь касается симуляторов, следом идут различные экшены. Причем в случае 3D экшенов требования к филингу очень высоки, а вот 2D экшены ощущаются не так, и требования ниже. Что же входит в филинг?

Вообще сам процесс восприятия своего взаимодействия с игрой штука сложная. С одной стороны, игра должна давать нам новый опыт, которого у нас нет. С другой стороны, опыт должен кореллировать с тем, что у нас уже есть. А ещё сюда добавляется такой момент, как ожидание. Точнее - ожидаемый результат. Ну, знаете, вот вы едете на своем автомобиле, и знаете примерно ощущения от езды на нём. И значит в автомобильном симуляторе вы захотите ну уж точно не меньше этого, а лучше — больше. Мощнее, быстрее, драйвовее. То, чего в жизни может и не захочется (страшно) или нет возможности сделать. Но базовое понимание, как это должно быть, у вас уже есть. Это и есть ожидание. Игра должа его полностью удовлетворять.