Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

​​Итак,что такое филинг, думаю, примерно понятно из прошлой за | 🕹 Заметки игродела

​​Итак,что такое филинг, думаю, примерно понятно из прошлой заметки. Насколько вообще может быть понятно происходящее в голове. Но как же его добиваются, из чего состоит “филящий” продукт? Почему ощущения от одних игр цепляют, а от других — нет?
Почему я поставил филинг выше баланса? Потому что баланс — это простые и понятные расчёты. Они могут быть сделаны хорошо или плохо, но не факт, что плохая реализация баланса угробит игру. Бывает и такое, конечно. Но тут есть важный момент: до того, как игрок поймёт, что в игре плохой баланс (причём не факт, что это так и есть на самом деле), он проведёт в игре довольно много времени. И возможно, его настолько зацепят другие составляющие игры, что с балансом он будет готов мириться. В таких играх, как Morrowind или Wasteland 2 был плохой баланс. Со временем и патчами ситуацию выправили. Испортило ли это обе эти игры? Не думаю, что прям радикально сильно.

А вот плохой филинг ощущается сразу. И можно бросить такую игру очень быстро, причём сразу с негативным ощущением. Ощущением того, что тебя обманули: обещали, например, классные гонки, а на самом деле “машина не едет, не рулится”. Обещали крутой шутер, а он “невкусный”.

Так как филинг, в отличие от баланса (который математика) не очень-то хорошо поддается рационализации, даже в крупных компаниях и проектах это всегда не только мастерство и профессионализм, но и чуточку удачи.

Попробую разложить филинг на составляющие. Их довольно много, для разных игр вес у них будет разный. Погнали.

Звук. Одинаково важен и для шутера, и для карточной игры, и для стратегии. Да почти для любой игры, кроме разве что бессюжетных головоломок. И оно понятно: через звук человек воспринимает очень большую часть окружающего мира.

Но вот что важно. Под звуком я понимаю вовсе не ситуацию, когда в игру напихали стыренных из бесплатной библиотечки звуков кликанья по кнопкам, стандартные выстрелы и дополнили это всё заунывным зацикленным саундтреком, который непрерывно играет на протяжении всего процесса.

Нет. Речь идёт о звуковом дизайне, а это сложный и комплексный подход к озвучке очень большого количества элементов игры. С такими тонкостями, как вариативность, вещь совершенно неочевидная для человека, который звуком в играх не занимался. Например, звук выстрела из автомата: что сделает обычно человек для “озвучки” выстрела? Прилепит на выстрел один звуковой файл, который будет повторяться при стрельбе. Равномерное та-та-та-та-та. Но в реальности каждый выстрел — это уникальное звуковое явление, которое зависит от множества параметров. Они не видны глазу, их даже не сразу можно разобрать на слух, но это так. И мозг наш где-то в глубине это знает. Поэтому звуковой дизайн такой простой вещи, как выстрел из винтовки начинается с обмана. Ясное дело, что эмулировать среду для синтеза звуков — явно не про сегодняшние компы. Также очевидно, что нельзя привязать к стрельбе сотни файлов, это будет очень дорого. Поэтому обходятся относительно небольшим количеством (5-15) незначительно различающихся звуков одного и того же события (выстрел). Дальнейшая работа может подразумевать влияние на эти звуки окружающей среды, например в тумане звуки будут приглушенными, но это делается не отдельными файлами, а обработкой “на лету” звуковым движком игры.

И я рассказал очень поверхностно только про выстрел. А ведь есть еще звук полёта пыли, срабатывание автоматики оружия, звук вылета и падения гильзы, звуки попаданий в разные поверхности… И все эти тонкости точно также проецируются на любой из этих звуковых компонентов. А что обычно делают новички в игрострое? Прикручивают звук по остаточному принципу, чтобы было. Если не забудут. И таким способом сами себе портят свой продукт.