2023-06-06 07:45:24
7 механик геймификации, которые можно нужно использовать в продуктах.
1. Таблица лидеров
Отображение рейтинга пользователей на основе их достижений в продукте или игре cпособствует конкуренции и может мотивировать пользователей больше взаимодействовать с продуктом.
Может снижать мотивацию у пользователей, которые находятся ниже в таблице лидеров и чувствуют, что им трудно догнать других.
Чтобы избежать этого, создавайте такой баланс в соревновании, чтобы новые пользователи чувствовали, что могут догнать других (а старые не убежать еще дальше).
Пример: Duolingo использует еженедельные соревнования и таблицы лидеров среди изучающих языки.2. Значки, бейджи, ачивки
Предоставляет визуальный способ демонстрации достижений, которые пользователи получили, выполнив определенные задачи или достигнув определенного прогресса в продукте/игре.
Пример: Linkedin со своими бейджами навыков.
Может мотивировать пользователей выполнять определенные задачи или действия (при публичном использовании системы бейджей, эффект многократно усиливается).
В тоже время, пользователи могут не находить ценности в значках, если они не несут реальных преимуществ. Убедитесь, что значки востребованы и имеют какую-то внутреннюю/внешнюю ценность для их обладателей.
3. Индикаторы прогрессаПоказывают пользователям, сколько они достигли и сколько им еще нужно сделать, чтобы достичь своей цели. Побуждают пользователей завершать задачи, показывая им, насколько они близки к достижению цели.
Пример: любой онлайн-продукт с пошаговым онбордингом.Может быть неэффективным, если цель кажется слишком далекой или недостижимой. Ясно обозначайте преимущества достижения цели и создавайте достижимые и увлекательные пути к этой цели.
4. Система очковПользователи получают очки за выполнение определенных действий или задач, которые далее могут быть обменены на награды.
Пример: система лояльности Starbucks (писал про неё тут).
Способствует повторному вовлечению и может помочь формировать определенное поведение пользователей.
Если не сбалансирована должным образом, пользователи могут использовать систему или перестать взаимодействовать, если награды не воспринимаются ценными.
Регулярно анализируйте и корректируйте систему очков, чтобы обеспечить ее сбалансированность и ценные и достижимые награды.
5. УровниПользователи продвигаются через уровни, выполняя задачи или достигая целей, часто с повышением сложности.
Уровни способствуют долгосрочному вовлечению и могут дать пользователям ощущение достижений и прогресса. Со временем, могут стать монотонным или вызывать разочарование, если уровни слишком сложные или прогресс кажется слишком медленным.
Пример: снова Duolingo, на этот раз с их системой продвижения по уровням знания языка.
Проектируйте уровни, которые постепенно увеличивают сложность и предоставляют достаточную поддержку и награды, чтобы мотивировать пользователей достигать более высоких уровней.
6. Испытания или квестыПользователям предлагаются конкретные задачи или миссии для выполнения, часто в заданный промежуток времени.
Пример: кружки активностей от Apple Watch.
Квесты могут увеличить вовлеченность пользователей и сделать взаимодействие с продуктом более интересным и динамичным. Пользователи могут чувствовать себя перегруженными или под давлением, если вызовы слишком сложные или часто повторяются.
Создайте разнообразие задач, чтобы соответствовать разным уровням навыков пользователей, и предоставьте гибкость в том, как и когда их можно выполнить.
7. СторителингВключение релевантных историй и элементов повествования в пользовательский опыт делает его более привлекательным и запоминающимся, помогая через эмоции передавать сложную информацию.
Пример: активность в соц. сетях, собственный блог-медиа продукта, персонажи и образы на сайте – всё это примеры и проявление сторителинга.
Если история реализована недостаточно хорошо, то она может стать отвлечением, а не улучшением. История должна быть увлекательной и хорошо интегрированной с концепцией и действиями пользователя внутри продукта.
6.0K views04:45