Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Alex “Magician” Slabukhin - Киберспорт

Логотип телеграм канала @magicianceo — Alex “Magician” Slabukhin - Киберспорт A
Логотип телеграм канала @magicianceo — Alex “Magician” Slabukhin - Киберспорт
Адрес канала: @magicianceo
Категории: Игры
Язык: Русский
Количество подписчиков: 5.26K
Описание канала:

Инсайды ex-СЕО киберспортивной организации HellRaisers
Вопросы / Предложения / Поболтать - @HR_Magician

Рейтинги и Отзывы

4.00

2 отзыва

Оценить канал magicianceo и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 3

2022-07-07 16:27:15 Почему Alliance пригласили на ESL Malaysia?

Наконец начали возвращаться LAN-турниры в Dota 2 и по традициям  половина команд попадают через систему инвайтов, вторая через открытые/закрытые квалификации. Вроде бы все понятно кроме одного момента - почему некоторые команды получают инвайты, а другие нет. Так, например, шум вызвала ситуация с инвайтом Alliance на турнир - у команды в 1-м дивизионе статистика 0:6, в рейтинге ESL они на 40 месте. Но они все равно получили прямой инвайт. Разве ESL не должны приглашать только ТОП- коллективы текущей меты? Давайте разбираться

Фан-база клуба: когда турнирный оператор (далее - ТО) выдает инвайт, он так же обращает внимание на то, какая медиа база у клуба. Казалось бы, на турнире должны играть сильнейшие. Не всегда - приглашая клуб с хорошей медиа базой вы получаете приток зрителей на трансляцию, что сказывается на медиа показателях самого ТО. Те, в свою очередь, имеют обязательства перед своими партнерами. Когда мы подписали состав с ALOHADANCE, то получили инвайты сразу на все ближайшие турниры, хоть и были выше средней формы - медиа все таки решает. Тогда было тоже много недовольных команд, но бизнес есть бизнес.

Партнерские соглашения: для многих уже не секрет, но ESL часто практикует Revenue Share модель, при которой выплачивает Royalty командам. Те, в свою очередь имеют обязательства отыграть Х турниров в течении сезона и получить за это вознаграждение. Этот вариант мне кажется менее возможным в данной ситуации, так как Dota 2 еще не выросла до той степени, где команды могут выбирать - соглашаться играть турнир или нет. Такая ситуация например есть между ESL и Blast

Доступность команд: самая банальная причина, но самая очевидная в наше время - может ли команда долететь полным составом на турнир. Во-первых, это турнирный график, во-вторых - визы и паспорта, в-третьих - COVID-19 вакцинация и состояние здоровья. После ESL Malaysia будет PGL Major, поэтому кто-то захочет подготовиться, а другие не смогут полететь так как готовят визы в США. Поэтому тут тоже пул команд сужается. А насчет COVID предыдущий ESL Stockholm показал, что спустя 2 года после вспышки COVID-19 все равно многие не долетают.

Как по мне , здесь ESL решили совокупность факторов, поэтому инвайт Alliance очевиден и понятен. Да, с одной стороны вроде бы можно отдать больше слотов под квалификации, но опять-таки - важно чтобы команда долетела и не отказалась в последний момент.

Alex “Magician” Slabukhin - Доступно и простым языком о киберспорте и развитии
5.0K views13:27
Открыть/Комментировать
2022-06-20 15:23:31 Новые клубов в регионе - BetBoom и 1WIN создали свои комады. Почему и что изменилось?

Последнее время появилась следующая тенденция - клубы с традиционными инвестициями не появляются, остались только устоявшиеся игроки на рынке. Но начали появляться клубы под эгидой букмекеров. Эти 2 отдельные бизнес модели и на каждую расскажу почему именно так

Вы хотите открыть клуб. Для начала давайте посчитаем расходы и доходы, очень грубо и базово. Так мы сможем понять как строиться модель клуба. Берем для рынка CS:GO / Dota 2 - отличия есть, но общий смысл будет понятен.

Расходы
- ЗП игроков: берем среднее около 1-2 тыс $ на человека Х 6 + аналитик 1 тыс $ = 7-13 тыс $
- Буткемп: если вам приходится снимать Буткемп готовый, то в среднем обойдется в 5-6 тыс $ в месяц. С учетом всего. Второй вариант покупать самому ПК и снимать дом, но тогда больше денег на старте (В среднем полный ПК будет стоить около 2500-3000$ со всем, их нужно 7 штук)
- Персонал: менеджер, маркетолог (SMM), оператор/монтажер, дизайнер, финансист, юрист, генеральный директор в сумме будет от 5-6 тыс $ (Базовые ЗП с учетом минимальным навыком и аутсорс части)
- Прочие расходы на все остальное около 2-3 тыс$ в месяц

Итого: имеем средние необходимые расходы в месяц от 20 до 30 тыс $ в месяц, чтобы иметь клуб с только одним составом. Да, часть расходов может уменьшаться если Буткемп не каждый месяц, но цель же стать ТОП командой. Итого, если добавить еще сверху расходы маркетинга, юридические и все прочее в год нужно около 400-500 тыс $, чтобы содержать клуб. А теперь посмотрим доходы, вариантов не так много

Доходы
- Призовые: средний процент от 20 до 40% от доли призовых идет клубу, тут много не заработаешь
- Трансферы. Если повезет и все получится, то в CS:GO можно заработать 5-6 значные суммы, но вещь очень непостоянная так как не знаешь кто кому и когда понадобиться из клубов кто готов платить
- Спонсора: на первых этапах это подписание букмекера + 2-3 спонсора на бартерных основах. Но важно понимать - чтобы подписать букмекера: все равно нужно иметь медиа и участие в каких-то чемпионатах
- Остальные категории как мерч, выплаты от лиг, стикеры(CS:GO) не актуальны так как новый клуб мало кому будет интересен

Итого: имеем модель, при которой нужно каждый год лить инвестиции и надеяться что менеджмент выведет все в ТОП, построит бизнес модель. Это причина по которой перестали инвестировать в клубы в его классических пониманиях.

А теперь посмотрим со стороны букмекера. Для тех же BetBoom, 1WIN, которые зашли - они сокращают часть расходов на персонал и Буткемп. Маркетинг имеется. Таким образом они получают готовый продукт в виде состава, который брендируется и дает рекламу. Над которым у них есть контроль. Почему это стало возможно - раньше был очень негативный фон от Valve и комьюнити при названии команды именем букмекера. Сейчас это стало нормой ввиду сокращения рынка партнеров поэтому все привыкли. Поэтому не удивлюсь если в ближайшее время появятся аналогичные составы - более чем уверен что это только начало витка развития, который многие упустили из виду.

Alex “Magician” Slabukhin - Доступно и простым языком о киберспорте и развитии
2.2K views12:23
Открыть/Комментировать
2022-06-17 15:13:52 Трансферы в CS:GO: SDY -> NaVi / Yekindar -> EU / Degster -> OG

Не так давно в CS:GO вернулись трансферы СНГ игроков, и это отличная новость. Ранее писал статью о том, как оценивается трансферная стоимость игрока. У нас сейчас есть 3 потенциальных трансфера игроков: Yekindar -> EU, SDY -> NaVi, Degster -> OG. И каждая ситуация в данном случае показывает почему на рынке киберспорта нет аналога футбольного Transfermarkt

SDY -> NaVi. Сейчас Виктор находится на бесплатной аренде у NaVi до конца Blast. По сути это отличное решение, если игра пойдет, но есть несколько пунктов. Во-первых, он до сих пор на контракте у Mad Lions. И думаю что там контракт около года плюс-минус. Во-вторых, он подписан с агентством Prodigy. С учетом, что это NaVi (В свое время они переплачивали в 2-4 раза за Boombl4,Perfecto, поэтому сделали академию для отбора кадров) то могут запросить высокую сумму, 250-300 тыс. $, но думаю уже таких выкупов не будет. Реальная стоимость будет в районе 140-180 тыс. $ + бонусы за результаты состава. Но так же есть проблема с агентством - большинство из них по сути подписывают с игроком соглашение, реальной работы не делают, и когда дело доходит до трансфера, требуют с клубов еще сверху им комиссию за счет «этого соглашения». Но так же есть другая сторона - если SDY не выкупят сейчас (Или в аренду), то он больше никому не нужен будет и это потеря уже для Mad Lions и Prodigy. 

Yekindar -> EU. Трансфер в OG не состоялся по причине, что за него запросили 1 млн$. Для сравнения, Cloud9 купила ex-Gambit за 1,1 млн $, а VP запросили столько за одного игрока. Честно, это самая странная цена которую я слышал. Я понимаю если бы это был игрок активного состава, но он выставлен на трансфер - никто за такие деньги не купит. Поэтому мое мнение что или VP поймут что он никому не нужен и снизят, или просто будут платить ЗП чтобы он досидел до конца контракта, из принципа. В свое время Forze любили так делать и запрашивать за игроков 200-400 тыс. $, когда рынок трансферов уже падал. В итоге никто не купил (А были реальные интересы у нескольких клубов) и игроки ушли свободными агентами.

P.S. Ранее VP купили n0rb3r7 и fame, оба трансфера должны были обойтись в ~ 120-150 тыс. $ каждый. Если больше - VP наступил опять на свои же грабли переплачивая за игроков. Но в каждом ситуации индивидуально. 

Degster -> OG  После отказа по Yekindar, самый очевидный ход взять Degster который покинул состав. И так как быстро договорились, то думаю его реальная стоимость в районе 100-140 тыс. $. Он перспективный молодой снайпер, у OG проблемы с результатами. Если после испытательного подойдет, то это будет сделка WIN-WIN для обоих клубов, по большей степени для Team Spirit так как они быстро смогут продать актив в виде игрока - с одной стороны не держать на ЗП, с другой - дать игроку развиваться.

В итоге мы видим 3 разны истории трансферов. Если загибать цену, то придется платить игроку ЗП и в итоге клуб теряет только. Да, можно продать подороже, но адекватную оценку рынка никто не отменил

Alex “Magician” Slabukhin - Доступно и простым языком о киберспорте и развитии
2.5K viewsedited  12:13
Открыть/Комментировать
2022-06-15 14:45:11 Командные Бандлы Dota 2 & Экосистема поддержки клубов - Когда поменяют?

На днях Valve выпустили командные бандлы в Dota 2. Я вначале надеялся что спустя год все таки выйдет что-то и Valve поймут фидбек аудитории и системы, но все осталось так же. С одной стороны я их понимаю (Зачем менять если все и так работает. Приносит мало, но работает). С другой стороны, как я понял, они не добавляют скины так как это прямой доход, а в бандлы уходит все остальное (А из интересного только пару фраз у команд)

Голосовые фразы это наверное единственное, что кому-то где-то нужно. Помню когда вышла новость про бандлы год назад, мы все обрадовались. И больше всего мы переживали насчет голосовых фраз,  ведь мы хотели юзать много разных мемов комьюнити, но с другой стороны мог прилететь вопрос авторского права, и в итоге наш набор не добавили бы совсем. В итоге мы не рискнули и записали фразы своих игроков. А на деле, все брали чужие фразы и Valve было все равно

Им было скорее все равно, потому что нет особой дисциплины. К примеру, Valve добавила только 36 команд в первом этапе. Почему не все? Причин всего 2. Первая - не все команды подали в срок. В прошлый раз Valve давала месяц на разработку, а выпустила через 3. Когда пришел дедлайн, только 40% команд успели сделать. Более того, Тир-1 команды Европы были в списке тех, кто не подготовил. В итоге Valve просто подгоняла, напоминала. В итоге бандлы вышли уже потом. Второй момент - технический, а именно загрузка стикеров. Вроде бы ничего сложного. Но есть целый список правил, более того сам сайт Valve не принимал архивы больше 100МБ! В итоге многие просто часами ждали пока архив погрузиться на сайт. А после это все нужно еще в игру добавить.

Но в игру попадают не все наборы - вначале действительно банили оскорбительные, но иногда не принимали «просто потому что». К примеру, история с NS и бандлом KBU.US где не добавили фразу «В патруле разберутся» - оскорбительного нет ничего, но в итоге и это банят. И в целом выглядит следующая тенденция: с одной стороны Valve не усложняют игру и перестали выпускать глобальные патчи чтобы не отпугивать начинающих игроков. С другой стороны, если уже работают на одну аудиторию, то для нее почти ничего не делают - из последнего Dota Plus, за подписку, сундуки, которые тоже стоят денег. Ну и командные бандлы, которые не особо приносят денег, но приносят.

В итоге с одной стороны имеем Dota, с 40 млн$ призовым на TI11, с другой стороны экосистему которая не имеет перспектив. Еще лет 5 назад Dota была главным конкурентом LoL, а теперь превратилась еще один проект для монетизации…

Alex “Magician” Slabukhin - Доступно и простым языком о киберспорте и развитии
3.0K views11:45
Открыть/Комментировать
2022-06-13 14:50:00 League of Legends - почему все клубы хотят попасть в лигу? Особенности экосистемы

В СНГ, исторически сложись, популярны 2 игры - CS:GO и Dota 2. После появился PUBG. В итоге клубы работают с теми составами, где есть цифры, которые интересны партнерам. Но среди всех игр есть святой Грааль - League Of Legends. В чем особенность этой игры и почему все клубы хотят получить слот?

•Так как издатель Riot, то любые беттинг/гемблинг компании запрещены. 
•В лигах есть выплаты от разработчика, 50% которых клуб обязан выплатить в качестве ЗП игрокам. А что делать с остальными - решает сам клуб. 
•В LoL есть система слотов, т.е. у клуба 2 варианта попасть в лигу: или договорится с других клубом о выкупе слота или договорится с Riot. К примеру, если ваш клуб зайдет, то это даст бус компании, лиге и региону. 
Riot очень четко и жестко регулирует правила и взаимоотношения игроков, клубов. Поэтому все знают что тут можно чисто вести бизнес (К примеру, без разрешения клуба я не могу связаться с его игроком для обсуждения трансфера)

В LoL если посмотреть призовые в разы ниже Dota 2. Так почему же все хотят туда попасть и эта дисциплина №1 в киберспорте? Во-первых, это цена слота, который с каждым годом растет. В свое время, когда планировали заходить в LoL, то цена в СНГ была около 50 тыс$, в Европе слот стоил 3-5 млн$, Америка - около 8-10 млн$, Китай/Азия - 15-20 млн$. Сейчас цена во многих регионах выросла почти в 2-3 раза. Поэтому это актив, который растет со временем.

Во-вторых, все премиальные контракты спонсоров находятся в LoL. Если у вас в клубе нет состава LoL, то все остальное тоже не имеет ценности (Кроме СНГ - тут дисциплина почти никому не интересно). Экосистема LoL очень четкая и чистая, где есть контроль со стороны издателя, поэтому спонсора спокойно заходят за хорошими цифрами и качественной аудиторией

Alex “Magician” Slabukhin - Доступно и простым языком о киберспорте и развитии
3.3K views11:50
Открыть/Комментировать
2022-06-09 19:52:36 Организации созданные игроками: откуда пошел мейнстрим

Сегодня вышел анонс, что JW и flusha создали свою организацию Eyeballers, старый тег на который они выкупили права. Почему они создали свою оргу и выгодно ли вообще - разберем далее
Еще в давние времена, лет 8-10 назад, все клубы и организации создавались игроки. Ребята придумывали название и ездили на турниры. Потом уже появился рынок, куда зашли спонсора и началось создание полноценных клубов.

Единственном успешным примером клуба, который создали игроки и владели им до какого-то времени, является Astralis. Да, это организация созданная игроками которая забирала 100% призовых себе, а продажей спонсорских контрактов занималось агентство. Уже позже клуб перешел в холдинг RFRSH Entertainment, но часть игроков сохранили свои доли. После клуб совсем продали.

В чем суть игрокам создавать свою оргу?(Пример Dendi и B8, уважение отдельное) Игроки с возрастом получили свою репутацию и медиа, под которую хотят стать партнеры. Далее они предлагают сделать клуб, что от части выгодно и партнеру (так как получит охват на играх кроме медиа игрока), так и игроку (который получит перспективы развития бизнеса). Особенностью то, что такие клубы открываются только когда находится партнер (в случае с Eyeballers это JBL) и могут спокойно закрыться когда он уйдет. Как и говорил, пока что успешный пример один - Astralis

Alex “Magician” Slabukhin - Доступно и простым языком о киберспорте и развитии
3.7K viewsedited  16:52
Открыть/Комментировать
2022-06-08 12:43:41 GG WP!!!

Искренне рад за Кирилла. Утро начинается с хороших новостей. Не думал что это так быстро закончится, но рад что он сам дошел и все осознал. Теперь дорога открыта во все клубы после такого поступка, возможно и в NaVi...

Ведь по сути, когда основная причина разногласий ушла, то есть все шансы снова обсудить и вернуться. Ведь если делать замены, то обоим сторонам только сложнее будет. По сути Navi придется искать 5-го, возможно выкупать. Кирилла не факт что быстро продадут. Поэтому не вижу каких либо других причин почему Бумыч не вернется. Ждем

Back2Navi после такого мува?
Да -
Нет -
1.4K viewsedited  09:43
Открыть/Комментировать
2022-06-07 17:21:51 Женский CS:GO: новый тренд 2022 и почему многие не заметили

На днях женский состав CS:GO Nigma Galaxy выиграл турнир. Многие скажут - ну и что такого, женский CS:GO уже не первый год существует, раньше тоже были турниры. Более того, можно вспомнить много историй, как состав вместе с Juliano шафлили разные организации, но через полгода все заканчивалось. Да, есть одно но - только сейчас это начали воспринимать всерьез и на этом турнире начали появляться именитые клубы.

Среди прочих, в женский CS:GO зашли CLG, NaVi, Furia, BIG, GODSENT, MIBR, Entropiq. Как и было c академиями, это только начало. Давайте разбираться почему это начало набирать популярность

Во-первых, общий тренд равенства в мире - где мужское, там и женское, и наоборот. В итоге мы видим развитие женских команд, и CS:GO это не обошло сторон. Будет ли с другими играми так же? Мой прогноз - через 3-5 лет.

Во-вторых, эти турниры начали получать хорошие цифры. В пике смотрело более 100 000 людей. Где цифры, там ТО, как ESL. Где ESL, там и партнеры трансляций. В итоге образуются призовые, просмотры, и партнеры для самих клубов.

В-третьих, в этом есть будущее. Хоть и рынок один и тот же, но женская аудитория будет иметь, как мне кажется, другую аудиторию. Это как суб-продукт внутри клуба, который можно отдельно продавать партнерам. Весь киберспорт это одно большое шоу, где доход идет от рекламы, на новый сегмент будет новый пул партнеров. Когда у клубов есть все основные составы по дисциплинам в регионах, они расширяются в ширь, как примеру Мобайл, академии или женские составы CS:GO

Следующий турнир - ESL Impact Valencia 2022 , где будут играть все ТОП женские составы. Так и CS:GO было раньше - обычные турниры по 100,000$ а дальше пошли миллионы.

Alex “Magician” Slabukhin - Доступно и простым языком о киберспорте и развитии
2.5K viewsedited  14:21
Открыть/Комментировать
2022-06-06 15:51:03 Нужна ваша помощь, нужны ваши истории о работе в киберспортe

Сейчас провожу исследование на тему работы в киберспорте. Когда я начал смотреть свой старый пост про работу в киберспорте, то понял что он требует обновления. Времена идут и меняются компании, требования к кандидатам и места где ищут работу.

Сегодня мне интересно услышать в первую очередь где вы смотрите вакансии в киберспорте, гейминге и не только. К примеру, как вы находите работу админами паблика, или SMM менеджерами.

Если вы уже нашли работу, то как у вас получилось - искали через сайт вакансий, или связи? Довольны ли тем что нашли?

Работаете в киберспорте или хотите попасть? Может вы решили уйти из киберспорта и на это есть причины?

Каждая история для меня важна - для вас это потратить пару минут, чтобы написать пост, каждый из которых я прочту. Для меня - собрать весь ваш опыт чтобы помочь остальным. Пишите в комментариях к этому посту Заранее благодарен каждому!

Как у вас дела в киберспорте?
Работаю в киберспорте -
Хочу попасть в киберспорт -
Ушел из киберспорта -

Alex “Magician” Slabukhin - Доступно и простым языком о киберспорте и развитии
2.6K viewsedited  12:51
Открыть/Комментировать