2022-06-19 00:35:14
Маркетологи вот уже более ста лет начинают с бизнеса. Они отталкиваются от продукта, решают, кто должен быть клиентами бизнеса, и создают этих клиентов. В UX мы делаем все наоборот. Сначала мы исследуем проблему клиента и создаем для нее решение. Для маркетолога старой школы, UX — это все равно, что тащить дерьмо в церковь.
94. Суть UX-a (2)
Если вы сделаете клевую такую, маленькую анимированную кнопочку, и люди улыбнутся, увидев ее, — это офигенно. В этом нет ничего плохого. В UX-дизайне важно то, почему вы анимировали эту кнопочку. Если вы сделали это, чтобы сделать людей счастливее — отлично! — это хороший, креативный подход к дизайну. Но, глядя на кнопку и улыбаясь, как идиоты, не упускают ли люди из виду другую кнопку — ту, что приносит компании деньги? А вот если вы анимировали кнопку, чтобы на нее больше нажимали, или чтобы помочь людям заменить ошибку, допущенную в форме, или чтобы подчеркнуть способ использования кнопки, или с другой функциональной целью — это UX!
95. UX и безразличие
В сфере UX, чем вы более безразличны к себе, тем лучше станет ваш дизайн.
96. UX Мышление
Мышление UX — это мышление убеждения. Помните, что UX существует благодаря тому, что помогает бизнесменам и их клиентам достигать лучших результатов.
97. Плохой UX
Люди, включая дизайнеров, обычно сконцентрированы на самих себе. Нам хочется, чтобы боссы нас уважали, и считались с нашими идеями, и считали нас важной частью команды, и возлагали на нас ответственность. И это все — неподходящие аргументы для убеждения босса в важности UX.
98. Дизайн и искусство
Вот чем отличаются дизайн и искусство: дизайн должен решать какую-то проблему или служить какой-то функциональной цели. Это может быть продажа товаров на Ebay, или повышение эффективности рабочего процесса, как в Trello, или показ ваших любимых фильмов в высоком качестве, как на PornHub. Если вы просто визуализируете своё внутреннее видение или пытаетесь получить эмоциональный отклик от пользователя — это искусство, а не дизайн. И нихрена это искусство не решает.
99. Закон Хика
Закон Хика — один из самых известных принципов дизайна, наряду с законами Гештальта.
Все очень просто и в теории, и на практике. Закон Хика гласит: время принятия решения зависит от количества вариантов. Если предложить пользователю больше вариантов, время принятия решения вырастет логарифмически.

100. Закон близости
Закон близости (один из законов Гештальта) звучит так: объекты, расположенные поблизости, мы воспринимаем как группу. Проще говоря, мозг связывает близко стоящие объекты между собой, отделяя от тех, что находятся в стороне. Так уж устроен человеческий мозг — мы всегда стремимся организовывать и группировать объекты окружающего мира.

Объекты, расположенные поблизости, мы воспринимаем как группу
В примере выше вы видите 72 кружка. Поскольку мы воспринимаем объекты группами, отталкиваясь от расстояний между ними, на рисунке мы видим несколько групп: есть большая группа из 36 кружков слева и 3 группы по 12 кружков справа.
Думаю, этот пример отлично иллюстрирует, почему так важно группировать объекты в интерфейсе. Главное — подходить к этому осознанно: ведь если мы бездумно разместим два несвязанных объекта рядом, мозг автоматически их свяжет.
101.Эффект Ресторфф
Суть эффекта Ресторфф (также известного как “эффект изоляции”) в том, что из нескольких схожих объектов мы скорее запомним тот, что отличается.
Ничего не напоминает?
Так ведь именно поэтому CTA (призывы к действию) в интерфейсе или на сайте так выделяются на фоне остальных элементов!

Пример эффекта Ресторфф в действии
Мы хотим, чтобы люди отличали CTA от простой функциональной кнопки: они должны понимать, что делает CTA, и во время использования приложения/сайта держать в памяти именно эту кнопку.
102. Ленивая регистрация
Пользователи хотят сначала протестировать продукт, а уже после того, как они поймут, что он им подходит, они пройдут регистрацию
103.
https://www.interaction-design.org/literature/article/10-great-sites-for-ui-design-patterns
http://ui-patterns.com/patterns
10 views21:35