Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

SKVOT

Логотип телеграм канала @skvot_io — SKVOT S
Логотип телеграм канала @skvot_io — SKVOT
Адрес канала: @skvot_io
Категории: Дизайн , Образование
Язык: Русский
Количество подписчиков: 6.68K
Описание канала:

Onoffline school
Якщо є питання, пиши: @ask_SKVOT

Рейтинги и Отзывы

4.33

3 отзыва

Оценить канал skvot_io и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

2

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 10

2022-01-25 15:07:49Аня Топкова и Настя Зараменская работают в креативе 10+ лет.

Им хорошо знаком синдром самозванца, а главное — они хотят поделиться тем, как его побороть.

Когда? На своей бесплатной лекции 3 февраля.

Будем говорить о том, почему все мы самозванцы и это — нормально. Узнаем, что такое самомотивация и как и двигаться к цели без остановок. Еще — обсудим, как подружить стратегию с идеями.

Приглашаем всех, кроме нашего взломщика. Ссылка на регистрацию — тут.
1.3K views12:07
Открыть/Комментировать
2022-01-25 13:49:50Штош, наш основной и любимый инстаграм взломали.

Пока команда делает все, чтобы его вернуть, все новости мы будем публиковать тут.
1.9K views10:49
Открыть/Комментировать
2022-01-24 16:01:03Чем на самом деле занимается UX-writer?

Выясним на бесплатной лекции Кирилла Матюпатенко, который писал для Кинопоиска и Яндекс Практикума.

Кирилл расскажет обо всех продуктовых текстах: от кнопок и названий фич — до гайдов и интерфейсов. Объяснит, как говорить с юзерами на их языке, зачем копирайтерам читать книги по психологии и чем продуктовые тексты отличаются от маркетинговых.

2 февраля, 19:30 по Киеву. Подключайтесь, будет интересно.
859 views13:01
Открыть/Комментировать
2022-01-24 14:43:48Слышите звон? Это ласт колл.

Ласт колл курса «Копирайтинг в рекламе», который ведет талантливая и красивая Аня Кащеева.

1/ Разберемся, как определить портрет клиента и что такое техники креативного рисерча.
2/ Узнаем, как формировать tone of voice, который выделяет глобальные цели бренда.
3/ Научимся создавать нейминги, слоганы, сценарии роликов и не бояться ошибок.
4/ По итогу — сумеем грамотно презентовать идеи коллегам и клиенту.

Все — с фидбеком и поддержкой Ани. Регистрация на курс — здесь.
1.0K views11:43
Открыть/Комментировать
2022-01-20 16:01:00 4/ Блокинг — это создание драфта модели из простых форм, без деталей. Вспомни, как рисуют людей традиционные художники: сначала делают схематический набросок, чтобы передать основные формы и пропорции (голова — кругляшок, шея — прямоугольник и так далее), а потом все это детализируют. Так и тут: сначала делают блокинг — создают 3D-эскиз будущего персонажа, потом его дорабатывают.

5/ Скульптинг — это соединение и сглаживание переходов между блоками. Как если бы мы в реальной жизни взяли кусочки пластилина определенной формы и начали соединять их между собой, вылеплять какие-то детали. В итоге получаем высокодетализированную 3D-модель.

6/ Текстурные карты — это шаблоны, которые наделяют поверхность объекта определенными свойствами. Например, есть карта Roughness (добавляет шероховатости) и Metalness (дает металлический эффект). Карты складывают в шейдер (программа, которая делает визуализацию объекта — прим. ред.) и применяют его к 3D-модели — за счет этого она получается максимально реалистичной.

7/ PBR (physically based rendering) — физически корректная визуализация. Такой рендер соответствует законам физики реального мира и выглядит очень правдоподобно.

5/ Частые ошибки, которые допускают начинающие художники:

Поспешный переход к деталям, когда основные формы еще до конца не проработаны. В итоге на поверхности модели появляются неровности и выпуклости, которых там быть не должно.

Еще один момент — пропорции, их важно замерять и проверять. Например, по стандарту рост идеального человека — восемь голов (среднестатистический человек будет немного ниже, но в рисунке принято так).

И последнее — душа. В хорошо нарисованном персонаже чувствуется что-то живое. Что-то, что заставляет на него смотреть. Это может быть блик в глазах или выражение лица. Смотришь — и понимаешь, что у него есть характер, душа.

6/ Есть два варианта оплаты: почасовая и попроектная. С почасовой оплатой все просто: называешь заказчику свой рейт за час работы, подсчитываешь, сколько времени занял проект, и высылаешь инвойс (счет на оплату услуг — прим. ред.).

При попроектной оплате вы с заказчиком договариваетесь о цене на берегу.

Первое время полезно засекать, сколько времени уходит на определенный тип проекта (скажем, портрет). Это поможет правильно оценить объем работы и не промахнуться с прайсом. Если уже на старте понимаешь, что справишься с задачей быстро, выгоднее брать попроектную оплату.

Еще здорово сделать рисерч. На том же Freelancer.com заказчики публикуют свой бюджет и художники делают свои ставки: в какой срок и за какую цену готовы сделать этот проект.

Начинающий художник на фрилансе может просить за работу $10/час — это стандартный рейт. Есть много художников из регионов вроде Индии, которые работают за меньшие деньги и демпингуют рынок: заказчики думают, что это нормальная цена и так можно платить всем. Но не идите на поводу — просите не меньше $10 (а лучше $15).

С опытом растет и прайс. Например, я сейчас Middle Character Artist. На последних фриланс-проектах я получала $30/час, а в студии мне платили около $30–32/час (максимум).

7/ Сложность не в том, чтобы получить за границей работу, а в том, чтобы получить визу. В моем случае (я из Казахстана) самым простым вариантом было поехать учиться. Так я и сделала: после школы поступила в Vancouver Institute of Media Arts. Пока я училась, в США поменялись законы — и студенты частных вузов (а VanArts был как раз частный) уже не могли претендовать на рабочую визу после окончания.

Поэтому большой совет: если едете учиться за границу — проверяйте, есть ли ваш универ в списке государственных образовательных учреждений.

Другой способ (это был мой запасной вариант) — наработать опыт и портфолио у себя на родине, а потом податься на вакансию в иностранную компанию. Если у тебя достаточно высокий уровень, компания будет заинтересована в тебе и поможет с релокейтом. Но это сценарий скорее для senior-художников, у которых 5+ лет опыта.
689 views13:01
Открыть/Комментировать
2022-01-20 16:00:44 Софья Медведева живет в Мельбурне и создает 3D-персонажей в студии Motorsport Games. С 31 января — ведет курс по основам 3D-моделирования в ZBrush.

Сквотмаг поговорил с Софьей о профессии Character Artist, ошибках новичков, заработке и релокейте. Мы — сделали конспект ее интервью.

1/ Обязанности Character Artist зависят от размеров студии. Если художник по персонажам один, в основном он контактирует с лидом (Lead Character Artist или Lead Artist) — получает от него вводные и фидбек на работу. Лид, в свою очередь, получает информацию от арт-директора (или человека, который выполняет его роль).

В зону ответственности художника по персонажам входит создание 3D, блокинг, скульптинг, текстурирование и ретопология. Потом все это переходит к ригерам и аниматорам.

2/ Есть несколько вариантов того, где может работать художник персонажей:

— геймдев — там стартовать проще всего;
— киноиндустрия/VFX— больше подходит для продвинутых художников, потому что CGI в фильмах должен быть очень реалистичным;
— фриланс — тоже хороший вариант для начинающих. Можно начать с создания пропсов — деталей игрового окружения: камней, растений, мебели, простых предметов;
— создание коллекционных фигурок — статуэтки героев аниме, вселенной Marvel и других персонажей, которые продаются в магазинах комиксов, сначала делают в 3D, а потом распечатывают на 3D-принтерах, устанавливают крепления и красят (или не красят).

3/ Портфолио художника по персонажам зависит от сферы, в которую хочется попасть.

Если это геймдев
— желательно показать персонажей, которые оптимизированы для игр. То есть дизайн моделей должен быть продуман так, чтобы он не перегружал видеокарту — иначе игра будет тормозить. Здорово показать знание анатомии, света, топологии (раздел математики о свойствах фигур, которые сохраняются при непрерывных деформациях — прим. ред.).

Можно добавить в портфолио свои тренировочные работы — фигуры мужского и женского тела в полный рост с прорисованными мускулами. Просто чтобы показать свой уровень в анатомии. Кстати, на ArtStation есть страничка Anatomy For Sculptors — там выкладывают доступные для понимания схемы строения частей тела.

Круто, когда в портфолио начинающего художника есть пример «превращения» 2D-концепта персонажа (особенно не из игр) в 3D-модель — так потенциальный работодатель увидит, что вы умеете переносить информацию из 2D в 3D.

4/ 7 базовых терминов по теме 3D-моделинга и создания персонажей, которые важно знать:

1/ Полигон — это плоская поверхность из нескольких точек, соединенных ребрами. Если мы представим блокнот в 3D, это будет объемный прямоугольник с шестью гранями. Так вот, каждая грань — это один полигон.

2/ Ретопология — это сокращение лишних полигонов. Когда у модели слишком много углов, она много весит и долго грузится. Чтобы сделать ее легче, убирают полигоны, которые не влияют на конечную форму. Так из высокополигональной модели (high poly) получается низкополигональная (low poly).

3/ Запекание — это перенос деталей с high poly на low poly. Например, у нас есть высокодетализированная модель — с проволочной спиралью, которая соединяет страницы, — и упрощенная, где спираль показана в форме цилиндра. Чтобы создать low poly модель с сохранением всех деталей (в нашем случае — спираль), на нее переносят карты параметров high poly (те самые колечки проволоки). В итоге модель выглядит как high poly, а весит как low poly — потому что на самом деле деталей на ней нет, их видимость создают карты.

Продолжение — в следующем посте.
643 views13:00
Открыть/Комментировать
2022-01-20 13:48:24
Решили в этом году больше рассказывать о наших студентах, поэтому вот — еще одна пачка классных работ #skvotters.

Их Егор Косолапов сделал во время курса «Айдентика», который стартует через четыре дня.

Ссылку на лендинг, как всегда, оставляем тут.
896 views10:48
Открыть/Комментировать
2022-01-18 13:53:16 Антон Або 9 лет был арт-директором украинского бренда одежды Syndicate, а сейчас развивает собственный фэшн-проект M0D44, рисует сам и учит рисовать других.

Сквотмаг поговорил с Антоном о нарративе в иллюстрации, трендах на 3D и VR, преподавании и ежедневном скетчинге. Мы — сделали конспект его размышлений.

1/ Нарратив как концепция существует не одну тысячу лет — люди рассказывают истории с тех пор, как научились коммуницировать. Просто само понятие сторителлинга появилось относительно недавно (и превратилось в buzz word).

Законы построения историй универсальны. К этому выводу пришел еще Джозеф Кэмпбелл — исследователь мифологии и автор книги «Тысячеликий герой». Он проанализировал мифы разных народов мира — и обнаружил много паттернов, которые повторялись вне зависимости от региона, культуры и религии. Эти паттерны работают по сей день — и вряд ли в 2022 году в этом плане что-то изменится.

2/ Я считаю, что хорошая, серьезная иллюстрация не привязывается к трендам. Возможно, в узких нишах они есть (например, flat-иллюстрация в UI/UX), но в целом со времен египетских фресок не многое поменялось. Да, появилось много новых инструментов, но это не изменило иллюстрацию как направление (в отличие от графдизайна, например). Это говорит о ее самодостаточности.

3/ Я всегда говорю, что умение рисовать — важно, но оно не на первом месте. Куда важнее (и сложнее) научиться мыслить и придумывать. Есть много крутых иллюстраторов, которые плохо рисуют, но придумывают классные истории — и благодаря этому их рисунки уже воспринимаются совершенно по-другому. Они не выглядят слабыми — наоборот, они как будто поддерживают историю.

4/ 3D, VR — это всего лишь инструменты. Да, они позволяют делать интересные штуки, но они не меняют индустрию. В ближайшие годы 3D- и VR-иллюстраторы наверняка будут востребованы. Если человек хочет только зарабатывать и выбирает перспективную нишу — пожалуйста.

Но отталкиваться от инструмента в начале пути точно не стоит. И в целом важно помнить, что это только один из вариантов. Хороший иллюстратор может вообще не заходить на территорию 3D/VR — и всегда иметь работу.

5/ Преподавание — это ответственность. Ты не можешь отвечать на вопросы студентов поверхностно, не можешь сказать: «Извините, сейчас нет времени». Человек пришел за знаниями, за помощью — ты должен его поддержать, направить.

И шаблонные решения здесь не сработают, потому что каждый новый поток не похож на предыдущий. Я за индивидуальный подход — с ним начинаешь лучше понимать других и себя.

6/ Мне нравится подталкивать, заставлять людей думать. Я даже лекции стараюсь строить в размышлительном ключе. Беру работы сильных иллюстраторов — и начинаю анализировать: разбираю на детали и предлагаю варианты, как можно использовать этот опыт в своих работах.

7/ Помимо рисования и работы с нарративом важно изучать антропологию, философию, историю искусств, литературу. Больше смотреть по сторонам и получать дополнительный опыт — он расширяет границы.

8/ Мне непонятен подход нерисования. Если ты хочешь стать иллюстратором, ты не можешь не рисовать. Это то, что отличает хороших иллюстраторов от поверхностных — они все время что-то рисуют. Ходят на пленэры, рисуют людей у метро.

9/ Проблема многих иллюстраторов в том, что они ждут вдохновения и гениальных идей. А до тех пор не приступают к работе, только мучаются. Когда я даю студентам задание что-то нарисовать, некоторые ребята жалуются: «Но со мной сегодня ничего интересного не случилось — я сидел дома, ничего особо не делал».

Не проблема — у вас на столе стоит цветок, придумайте историю про него. Или про стул. Или про стол. Да про что угодно!

10/ Еще хорошая практика — устанавливать себе правила. Не просто рисовать каждый день — а делать скетчи на время, использовать инструменты, с которыми никогда не работал или которые не очень любишь. Это добавляет тренировкам элемент игры и может дать новый, неожиданный результат.
711 views10:53
Открыть/Комментировать
2022-01-17 17:14:58Знакомьтесь, это — Валера Кожанов. Графический дизайнер с 10-летним опытом, директор ESH gruppa и лектор курса «Graphic Design».

1/ Будем осваивать основы графического дизайна, принципы колористики, типографики и верстки.
2/ Разберемся с инструментами и возможностями Adobe Illustrator, Photoshop, InDesign и Readymag.
3/ Научимся составлять договор, вести коммуникацию с клиентами и защищать свои идеи.
4/ В итоге создадим разные форматы вижуалов: от лого музыкальной группы — до лифлета. Все это — в проект на Behance.

А дальше — хоть на фриланс, хоть в студию.

Стартуем 25 января.
1.2K views14:14
Открыть/Комментировать
2022-01-14 19:09:49 Тема, что считать оммажем, а что — плагиатом, вечная и сложная. Зато ответ на вопрос, нужно ли отмечать креаторов контента, если используешь его free of charge, — однозначный. Конечно, нужно.

Недавно эстонский рэпер Томми Кэш нарушил это правило, использовав в своем инстаграм-посте креатив Димми Табурца — украинского художника, который делал коллабы с Balenciaga, Diesel, Sintezia и A Better Feeling. Без отметки автора и без выплаты гонорара. Димми выяснил это случайно — и через пару дней описал ситуацию в посте.

Сейчас конфликт улажен. Но самое интересное — это выводы. Поговорили с Димми о них, а еще о том:

— почему каждому креатору придется пережить обман
— сколько стоит креатив для брендов
— почему семья Кардашьян — символ настоящего
— как инстаграм мешает искусству.

Интервью целиком — тут.
805 views16:09
Открыть/Комментировать