Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Софья Медведева живет в Мельбурне и создает 3D-персонажей в ст | SKVOT

Софья Медведева живет в Мельбурне и создает 3D-персонажей в студии Motorsport Games. С 31 января — ведет курс по основам 3D-моделирования в ZBrush.

Сквотмаг поговорил с Софьей о профессии Character Artist, ошибках новичков, заработке и релокейте. Мы — сделали конспект ее интервью.

1/ Обязанности Character Artist зависят от размеров студии. Если художник по персонажам один, в основном он контактирует с лидом (Lead Character Artist или Lead Artist) — получает от него вводные и фидбек на работу. Лид, в свою очередь, получает информацию от арт-директора (или человека, который выполняет его роль).

В зону ответственности художника по персонажам входит создание 3D, блокинг, скульптинг, текстурирование и ретопология. Потом все это переходит к ригерам и аниматорам.

2/ Есть несколько вариантов того, где может работать художник персонажей:

— геймдев — там стартовать проще всего;
— киноиндустрия/VFX— больше подходит для продвинутых художников, потому что CGI в фильмах должен быть очень реалистичным;
— фриланс — тоже хороший вариант для начинающих. Можно начать с создания пропсов — деталей игрового окружения: камней, растений, мебели, простых предметов;
— создание коллекционных фигурок — статуэтки героев аниме, вселенной Marvel и других персонажей, которые продаются в магазинах комиксов, сначала делают в 3D, а потом распечатывают на 3D-принтерах, устанавливают крепления и красят (или не красят).

3/ Портфолио художника по персонажам зависит от сферы, в которую хочется попасть.

Если это геймдев
— желательно показать персонажей, которые оптимизированы для игр. То есть дизайн моделей должен быть продуман так, чтобы он не перегружал видеокарту — иначе игра будет тормозить. Здорово показать знание анатомии, света, топологии (раздел математики о свойствах фигур, которые сохраняются при непрерывных деформациях — прим. ред.).

Можно добавить в портфолио свои тренировочные работы — фигуры мужского и женского тела в полный рост с прорисованными мускулами. Просто чтобы показать свой уровень в анатомии. Кстати, на ArtStation есть страничка Anatomy For Sculptors — там выкладывают доступные для понимания схемы строения частей тела.

Круто, когда в портфолио начинающего художника есть пример «превращения» 2D-концепта персонажа (особенно не из игр) в 3D-модель — так потенциальный работодатель увидит, что вы умеете переносить информацию из 2D в 3D.

4/ 7 базовых терминов по теме 3D-моделинга и создания персонажей, которые важно знать:

1/ Полигон — это плоская поверхность из нескольких точек, соединенных ребрами. Если мы представим блокнот в 3D, это будет объемный прямоугольник с шестью гранями. Так вот, каждая грань — это один полигон.

2/ Ретопология — это сокращение лишних полигонов. Когда у модели слишком много углов, она много весит и долго грузится. Чтобы сделать ее легче, убирают полигоны, которые не влияют на конечную форму. Так из высокополигональной модели (high poly) получается низкополигональная (low poly).

3/ Запекание — это перенос деталей с high poly на low poly. Например, у нас есть высокодетализированная модель — с проволочной спиралью, которая соединяет страницы, — и упрощенная, где спираль показана в форме цилиндра. Чтобы создать low poly модель с сохранением всех деталей (в нашем случае — спираль), на нее переносят карты параметров high poly (те самые колечки проволоки). В итоге модель выглядит как high poly, а весит как low poly — потому что на самом деле деталей на ней нет, их видимость создают карты.

Продолжение — в следующем посте.