Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

JCenterS - Компьютерная графика (CG, VFX, 3D)

Логотип телеграм канала @jcenterscourse — JCenterS - Компьютерная графика (CG, VFX, 3D) J
Логотип телеграм канала @jcenterscourse — JCenterS - Компьютерная графика (CG, VFX, 3D)
Адрес канала: @jcenterscourse
Категории: Дизайн
Язык: Русский
Количество подписчиков: 16.28K
Описание канала:

https://t.me/JCenterSCourse?boost - поддержать!
Фриланс биржа - @CGWorkHub 👈
Курс "С разбега в Синематик": https://clck.ru/35qJxR
Библиотека материалов @SrazbegavCGI
Telegram чат: @JCenterSChat
Коллаба: @jcenterstudio
Баны: @Verse_E

Рейтинги и Отзывы

2.67

3 отзыва

Оценить канал jcenterscourse и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

1

3 звезд

0

2 звезд

2

1 звезд

0


Последние сообщения 9

2023-04-13 13:09:42
Дарова чуваки.Скоро вас ожидает масштабное мероприятие которые мы сейчас готовим. Давайте перед этим, ебанем пару крутых челенджей. Только не про котиков и собачек, а то что вас реально беспокоит!

Скоро вам очень понадобится скил в создании пиздатых картинок на скорость.

  Картинка победителя будет установлена на аватарку канала.

  Тема: Художник горит с того что нейросеть забрала его работу.

  Срок: До 15 Апреля
2.9K viewsДжон Три дэшник, 10:09
Открыть/Комментировать
2023-04-12 19:24:29 Что касается советов для изучения риггинга и других аспектов CG:

1) Следите за уровнем своего выгорания. Если вы застряли и не можете продвинуться дальше, просто отвлекитесь. Я отвлекаюсь на спорт и общение с друзьями. Это помогает мне взглянуть на проблему спустя какое-то время и понять, что было не так.

2) Компьютер не должен быть для вас чем-то отталкивающим. Следите за его визуальной частью, чтобы там всегда было приятно сидеть.

3) Будьте более строги к себе. Часто проверяйте свою работу и анализируйте, как можно улучшить свои навыки.

4) Структурируйте свои знания. Я веду учет выученного в MIRO, разбиваю полезные видео и сайты по категориям, записываю полезную информацию, чтобы быстро найти решение. Помните что нельзя знать все, но нужно уметь быстро найти нужную информацию.

5) Смотрите работы других людей. Хотя бы час в день смотрите какие-то туториалы или работы других риггеров. Это поможет вам получить новые идеи и повысить свой уровень.

6) Заведите знакомство с людьми с вашими интересами и целями. Они создадут здоровую конкуренцию, и будут мотивировать вас развиваться дальше. Общение на общие темы позволяет в разы быстрее набрать навык. Потомучто одна голова хорошо, а две лучше. Мои навыки сильно выросли когда влился в движ Jcentrs, поскольку тут люди разных уровней и разных направлений. И всегда найдется кто поможет и кому вы сможете подсказать.

7) Не забывайте за свое физическое состояние. Поймите что у вас сидячая работа. И спустя долгое время это может аукнутся. Так что забивайте на это. Давайте разрушим стереотип о том что все компьютерщики выглядят стереотипно. Я КМС по тяжёлой атлетики и это только помогает мне в изучение, так как спорт вырабатывает сильную дисциплину.

@Namffok
3.5K viewsДжон Три дэшник, edited  16:24
Открыть/Комментировать
2023-04-12 19:24:17
Исповедь риггера: Как избежать трудностей в изучении
Когда люди впервые видят риг, они могут испытывать трудности с его изучением. Некоторым людям страшна сложная иерархия компонентов, а другие боятся запоминать большое количество различных сетапов.

Я хочу поделиться своим опытом и рассказать, как я справился с этими трудностями. Мой путь начался с того, что мне понадобилось посадить персонажа в позу. Я без понимания тыкал кнопки в авто-риге, и результат был не очень хорошим. Тем не менее, я понял, что риг можно использовать для создания интересных анимаций, и погрузился в изучение рига.

На начальном этапе для меня самым сложным аспектом был скининг. Но я понял, что скининг — это просто зоны, которой будут управлять кости. И когда вы разберете сложные темы на простые для себя понятия тогда и будет прогресс. В риге мало инструментов, но ток как вы их комбинируете и показывает ваш навык.
3.4K viewsДжон Три дэшник, 16:24
Открыть/Комментировать
2023-04-11 16:50:57 А че ограничиваться комментарием)

Читайте большой пост в моем блоге о том, как прошло обучение на курсе, какие мысли я мыслил в начале, узнайте как происходила работа моей команды на третьем синематике, и осознайте какой потенциал спрятан в каждом из вас)

https://dtf.ru/gamedev/1741848-s-nulya-do-timlida-za-2-mesyaca
2.7K viewsДжон Три дэшник, 13:50
Открыть/Комментировать
2023-04-11 14:31:39 Требуются монтажеры на наш ютуб канал, пишите в лс вместе с портфелем, каким бы он ни был @jcenterstudio
1.6K viewsДжон Три дэшник, 11:31
Открыть/Комментировать
2023-04-10 22:03:32 Наши ребятки с не останавливаются и закидывают годнотой Артстейшн!

@Elpul вместе со своей командой захреначили полноценный рекламный синематик по Mercedes Benz.

Обязательно поставьте лайк под видео на ютубе и артстейшн. Очень сильно поможете в развитии ребят и возможности урвать крутой проект. В следующий раз это можете быть вы)

Ребятки потратили 4 месяца на его создание и Эльфирчик решил поделится лирикой: "В этом проекте есть всё: душа, видение команды, титанический труд крутых специалистов, выгорание, сора, производственный хаос, знакомство, умение отстаивать позицию, брать ответственность, уметь доносить свое видение, уметь доводить до финала проект"

YouTube

ARTSTATION


Team:
Art Director: Elfir Pulatov
Producer: John Kormilitsyn, Elfir Pulatov
Lead producer: Stanislav Shtrikh, Daniel Topala
Cinematic script: Elfir Pulatov, Sasha Razumovskaya, GdeGadel
Storyboarder: Sasha Razumovskaya
Unreal artists: Elfir Pulatov, Stanislav Shtrikh, Danile Topala, eeaaeaeaea, Metamorfin
Animation artists: Eldiyar Sultanaliev, Bakyt Kalmuratov, Semion Ciobanu, Aleksey Cherkashin
Car rigging artist: Semion Ciobanu
Camera artist: Uumba, Stanislav Shtrikh, Elfir Pulatov, Daniel Topala
Lighting artist: Uumba, Stanislav Shtrikh, Elfir Pulatov
Material artist: Nulicheck Vladislav
VFX artist: Nulicheck Vladislav
Clothing artist: StarlingOrdinary
Clothing simulation: Nikolai Zhilin
Houdini artist: Elfir Pulatov
Modelling artist: Androxd Shxrxn
Illustrator artists: Evelinafedor, Spaceman
Compositing artist: Gleb Alexeychuk
Colorist: Gleb Alexeychuk
Sound Director: Daniil Ukhov
Sound Designer: Rostislav Egorov
Voice actors: Suleyman Suleymanov, Oksana Prokopchuk
Choreographer: Anna Chernyaga, Maria Vlasova
3D Scan: Alsu Pulatova
2.9K viewsДжон Три дэшник, edited  19:03
Открыть/Комментировать
2023-04-10 18:36:45
Привет, друзья! Продолжаем углубляться в тему кастомизации Метахьюмана.
У студентов часто возникает путаница с многочисленными скелетами МХ, который мы экспортим из Quixel Bridge в Maya, так что давайте сегодня закроем данный технический вопрос.
После того как мы выгружаем созданного в Metahuman Creator, либо обработанного там же после плагина MeshToMetahuman персонажа в Maya, мы видим три основных скелета:
1. Управляющий root_drv — это скелет без скина, без весов; он необходим для управления двумя основными скелетами Метачеловека и служит основой для формирования контрол рига (например Advanced Skeleton).
2. DHIbody — основной скелет МХ, на котором располагаются веса для всех мешей тела персонажа (для всех лодов) и для одного общего меша (голова + тело), который лежит в группе lod0.
3. DHIhead (изначально DHIhead:spine_04) — основной скелет головы, на котором распологаются веса для всех мешей головы и лица.
1.7K viewsAlexKos, 15:36
Открыть/Комментировать
2023-04-09 13:43:45
Булщит братья и сёстры.
Меня зовут Сека и последний месяц своей жизни я потратил на то, чтобы стилизовать видосы через Stable diffusion и добиться при этом хоть какой нибудь стабилизации. Перелопатил кучу дерьма на гитхабе, каждый день мониторил реддит, разочаровывался в разрабах которые выкладывают свои наработки для SD сделанные с помощью chatGPT на хагингфэйс - тому что они ленивые и не общительные челиксы. И тот самый мем где Уилл Смит вкусно кушает лапшичку видел в первые секунды его появления в нашем любим тырнете - подобные штуки кста я считаю новыми мемами, вот так вот. Так вот. Невский зашел в чат, а светлое не фильтрованное в мой пока ещё трезвый организм.
КАРОЧЕ предлагаю вам глянуть последнюю мою генерацию которая сделана полностью внутри Stable Diffusion кадр за кадром. Закинул видос - через 3 часа генерации получил это. Как только до конца проведём тесты внутри команды, поделимся знаниями как это сделано.
Буквально неделька (:
Булщит братья и сёстры
Обнял приподнял
Меньше чем три
2.0K viewsДжон Три дэшник, 10:43
Открыть/Комментировать
2023-04-09 12:32:02
Бля, пацаны прифотошопте плиз че нить
2.9K viewsДжон Три дэшник, 09:32
Открыть/Комментировать
2023-04-08 19:22:02
Итак друзья, привет! Давайте сегодня подробнее рассмотрим лучший помощник любого кастомизатора: плагин MeshToMetahuman.

Плагин поможет стартовать в кастомизации тем, кто не удовлетворен внешним видом стандартного Метахьюмана (99% пользователей UE). Основной смысл применения этого плагина состоит в том, что данное ПО не только создаёт для нас прекрасный скелет МХ с множеством лодов, готовыми 8К текстурами, функциональным лицевым ригом и т. д., но, так же формирует лицевые кости в соответствии с заданными нами параметрами, в соответствии с той моделью, которую мы произвели сами, либо скачали. Данный пайплайн — это первый шаг в направлении полного изменения Метахьюмана и создании такой модели, которая необходима лично нам, либо заказчику.

Давайте пробежимся по пунктам:
(продолжение первым комментарием)
2.3K viewsAlexKos, edited  16:22
Открыть/Комментировать