Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Гипермда

Логотип телеграм канала @hyperduh — Гипермда Г
Логотип телеграм канала @hyperduh — Гипермда
Адрес канала: @hyperduh
Категории: Блоги
Язык: Русский
Количество подписчиков: 1.56K
Описание канала:

Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.
Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera

Рейтинги и Отзывы

2.33

3 отзыва

Оценить канал hyperduh и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

2

1 звезд

0


Последние сообщения

2022-07-04 17:05:16
Закончив с Elden Ring (да-да, видео буквально за поворотом) наконец-то дорвался до Neon White. На поверхности это игра, где надо быстро добежать и допрыгать до портала, попутно убив всех монстров подбираемым на уровне оружием. Но не все так просто. В большинстве…
560 viewsedited  14:05
Открыть/Комментировать
2022-07-04 17:02:58
Играю, например.
553 views14:02
Открыть/Комментировать
2022-07-04 17:01:04 Закончив с Elden Ring (да-да, видео буквально за поворотом) наконец-то дорвался до Neon White. На поверхности это игра, где надо быстро добежать и допрыгать до портала, попутно убив всех монстров подбираемым на уровне оружием. Но не все так просто.

В большинстве игр есть необходимость балансировать сложность движения и боевых механик. Легко представить себе условную Doom Eternal и взять ее за некий образец идеального сочетания, вроде все при ней. Собственно, этим мне Doom Eternal и не очень нравится — тебя запирают на самозамыкающейся арене, набрасывают врагов, и со стороны игрока геймплей во многом сводится к "соло на клавиатуре", так как у игрока нет причин не забрасывать врагов гранатами по кулдауну, использовать дэши и все оружие на всех врагах. Это такая игра, где "постоянно происходит все". То есть как на концерте малознакомого джент/брутал дэт-метального ВИА — ощущения вроде клевые, но разобрать в памяти отдельные песни тяжело. А вот Breath of the Wild ставит больше на исследование мира с помощью различных действий и предметов, в то время как в Dark Souls весь платформинг выстраивается вокруг умения аккуратно приземлиться; в обеих играх действия игрока распределены по ограниченному количеству кнопок, так что вечно усложнять не получится, и в этих играх понятные приоритеты — Breath of the Wild вряд ли бы стала лучше от глубокой боевой механики, как и Devil May Cry 3 — от гиперагрессивных врагов.

Если противники слишком подвижны, они вносят хаос в игровой процесс, время прохождения попадает в зависимость от случайных величин, что для score attack игр непозволительно. Авторы Neon White, сделавшие до этого Donut Country, вероятно, хорошо натренировались в минимализме, который, как известно, прежде всего про намерение, а не про бюджеты. Как игра про спидраннинг Neon White переводит большое количество привычных механик, требующих постоянного исполнения, в разряд принимаемых решений. Здесь нет распрыга из игр на Source или ускорения при движении по диагонали (распространенная вещь в старых играх), но игроку быстро дают понять основные положения:

1. Быстрее всего игрок перемещается по воде.
2. Базовый прыжок медленнее остальных способов движения — это наиболее контринтуитивное, но одно из лучших решений в игре.
3. Оружие используется как для убийства врагов, так и для передвижения.
4. Движение вперед быстрее стрейфа, так что стрелять по врагам по пути на бегу — терять время.
5. Для выхода с уровня надо уничтожить всех врагов, и маршрут придется выстраивать по ним.

В итоге выходит, что лучше вообще не задерживаться в воздухе и рассчитывать траекторию движения так, чтобы побыстрее плюхаться в воду и бежать по воде, а оружие хочется припасти для ускорения. И все это отлично работает с врагами, потому что их не переусложнили — здесь нет какого-то сложного ИИ, они не передвигаются и ведут себя в целом крайне предсказуемо, то есть скорее продолжают выполнять роль проверок платформенных навыков. В итоге формальное наличие в игре врагов практически не увеличивает хаос в игре, и все соревнуются в относительно равных условиях. В общем, многое из того, что в спидраннинге как дисциплине зависит от механических навыков игрока, в Neon White перекладывается на планирование и решения, в том числе касательно обращения с оружием. Сами враги не так уж важны на фоне того, что использование платформенных функций пушек полностью их сбрасывает, вне зависимости от количества патронов в обойме.
482 views14:01
Открыть/Комментировать
2022-06-22 14:54:11 Известный философ Дэвид Чалмерс рекламирует свою последнюю книгу Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy, в которой рассказывает о благах метаверса, и даже поговорил об этом с порталом PC Gamer. Сайт про видеоигры по следам интервью публикует заголовок «Ну, конечно же, персонажи видеоигр под контролем ИИ могут чувствовать и иметь сознание». Если опустить пафос и избыточный оптимизм по отношению к метаверсу, возникает несколько неудобных вопросов.

В книге Чалмерс все сводит к тезису "виртуальное — реально". Вообще, дебаты о реальности симуляции восходят к спорам Джона Серля с другими философами после публикации знаменитой статьи Minds, Brains, and Programs, где упоминается мысленный эксперимент с китайской комнатой. Метафора ИИ как не знающего китайский человека со словарем проецируется на реальность в принципе — сегодня мы можем создать симуляции, скажем, фотосинтеза, но будет ли это реальный фотосинтез, если в сущности все происходит не на уровне клеток, а на уровне кода? Категоричная позиция Серля звучала так: «Сознание очевидно имеет физическую природу». То есть, никакого фотосинтеза в коде. Если нет мозга из клеток в теле, то нет и подлинного сознания; эрзац-вещи не могут производить реального эффекта. Чалмерс же считает, что симуляция фотосинтеза на феноменологическом уровне равна "материальному" фотосинтезу. Для меня здесь линией разграничения все же остается вопрос распределения энергии, и здесь я скорее на стороне Серля: реальное Солнце производит энергию; эрзац-солнце как часть симуляции ее потребляет. Я настоящий, потому что и вырабатываю энергию, и потребляю ее из разных источников, а мои воображаемые друзья — нет, потому что они не вырабатывают энергии в принципе. Мое восприятие мира и отклик на него неотделимы от тела.

Все усложняется социальной природой метаверса и социальных взаимодействий. В каком-то смысле, материального социального не существует в принципе, оно принадлежит виртуальному, особенно если верить тому же Чалмерсу. Возможно, в этом плане нет никакого конфликта, и виртуальное не должно заменять материальное. Мы смотримся в зеркало и видим там изображение самих себя — мы не относимся к нему, как к другому по ту сторону, но это не меняет для нас ценности зеркала, возвращающего бестелесный эрзац. То же самое, полагает Чалмерс, возможно и при взаимодействии с персонажами в видеоиграх. Чалмерс, однако, упускает важное различие между чатботами и игровыми сущностями в плане аффордансов, потому что хоть виртуальные персонажи в играх и могут быть переносчиками каких-то смыслов, взаимодействие с ними ограничено автором, техникой и тем, что игрок в принципе может делать в видеоигре.

Здесь напрашивается своеобразный Zizek Twist, вопрос нужно задавать с другого конца: дело скорее не в том, что ИИ "испытывает чувства", а в том, что человек способен одушевить и спроецировать присущие себе как виду качества на что угодно, вплоть до бейсбольного мяча из «Изгоя» с Томом Хэнксом. Можно пойти дальше и представить себе частный случай технологической сингулярности, в которой безгранично эмпатирующие роботы производят искусство и строят метаверсы не потому, что у них есть какой-то зловещий план, а по унаследованной от создателей привычке, без особого понимания, что именно им это дает.

Чалмерс прав в том, что XR-технологии уже требуют осмысления, хоть мне и сложно разделить его оптимизм по отношению к технологии. Во многом дихотомия "материальное/виртуальное" действительно утратила смысл так же, как и спор по поводу двойника в зеркале. Мы уже сегодня выковываем идентичности в Сети, и для многих социальный вопрос гендера затмил вопрос биологического пола, например. Но если столь критический экзистенциальный ресурс распределять в виртуальном пространстве, то и пространство человеческого во многом будет определяться параметрами, заложенными платформой-корпорацией, и таким образом внутри метаверса разница между человеком и "игровым персонажем" будет все менее заметной, что в итоге либо ограничит развитие социального, либо обеспечит отношение большинства друг к другу как к интерактивному контенту.
669 views11:54
Открыть/Комментировать
2022-06-15 17:13:19 Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге…
1.2K viewsedited  14:13
Открыть/Комментировать
2022-06-15 14:05:34 О мотивации и конструировании фана Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь…
2.0K views11:05
Открыть/Комментировать
2022-06-14 08:42:41 Возможно, скоро одна из моих любимых игр в каком-то виде окажется доступна широкой общественности.
867 views05:42
Открыть/Комментировать
2022-06-13 17:46:32 Увидел пост про лестницы в видеоиграх со стандартной установкой "пока игрок карабкается, он не играет". Это на фоне показа Redfall от Arkane, которые нарушили собственную заповедь про лестницы — они не хотели делать их у себя в играх.

Действительно, есть такое популярное мнение, что лестницы в видеоиграх не нужны — игрок не принимает интересных решений, а значит, не играет. Нюанс в том, что это не совсем так.

Во-первых, лестницы идеально подходят для того, чтобы дать игроку путь вперед и при этом скрыть от него то, что будет дальше. Они же позволяют вписать больше играбельного пространства в куб — если движение игрока ограничено (никаких рокетджампов!), то можно хорошо разграничивать энкаунтеры. Но давайте по более конкретным примерам пройдемся.

В Left 4 Dead 2 игроки могут "запирать" инфицированных собой на лестницах, включая ведьм. К тому же, у Source-игр есть более рискованный и вознаграждающий вариант передвижения — так как лестницы не включают повреждение от падения, можно спрыгнуть с любой высоты и уцепиться за лестницу при приземлении.

В Souls'ах это история про выбор между уроном от падения и уязвимостью, позиционным преимуществом в PvE и PvP.

Большое число 2D-платформеров со стрельбой типа Contra позволяют менять положение игрока по вертикали и управлять траекторией стрельбы.

Несколько абстрактный пример: разграничение плоскостей так, чтобы игрок не мог постоянно прыгать туда-сюда "наскоком", ломая логику энкаунтеров и ограничения ИИ. То есть, игроку нужно допрыгнуть до лестницы, подтянуться вверх, но назад он уже не сможет упрыгать, потому что разобьется, а если и сможет, обратно придется снова прыгать до лестницы.

В Monster Hunter World "лестницы" позволяют напрыгивать на чудовищ, что вообще является одной из наиболее вознаграждающих тактик — босс перестает атаковать товарищей, сам "наездник" остается в относительной безопасности, и если сможет выбить монстра из сил, он вознаграждается "бесплатным ударом" и продолжительным временем бездействия босса. Эти же лестницы помогают боссам набрать дистанцию относительно игрока.

Ну и, конечно же, в большинстве онлайновых шутеров лестница ведет к более выгодной позиции, но сама по себе заставляет игрока рисковать уязвимостью.

А еще есть Death Stranding.

Короче, нет никаких аксиом геймдизайна по поводу лестниц, с интересными решениями там может быть все в порядке, хотя позиция Arkane в прошлом тоже была понятна.
774 views14:46
Открыть/Комментировать
2022-06-13 17:28:06 О мотивации и конструировании фана

Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь какой-нибудь социальный квест, в таком духе. Судя по всему, наиболее прикладными для видеоигр можно считать теорию 12 мотиваций и теорию самоопределения (Self-Determination theory). Они хороши как минимум тем, что сразу снимают с повестки определения "хорошего" и "плохого" геймдизайна при сравнительном анализе игр. Но, как я уже сказал, мотивация — это такой "кредит доверия", побуждающий игрока действовать.

Если игрок мотивирован, но в итоге его ожидания не оправдываются, это создает негативное пространство возможностей. “Видите гору? Можете забраться на нее”, только делать там оказывается нечего. Или история с релизом No Man’s Sky – трейлеры сработали на большинство возможных мотиваций, но оправдались всего лишь несколько из них. В сущности, для любой игры важно дать игроку набор корректных мотиваций, которые она способна удовлетворить, и в идеальной ситуации геймдизайн создаст ситуацию мотивационной взаимоподдержки, когда реализация одного аспекта усиливает желание заняться чем-то еще: сбор лута ведет к прокачке оружия, и игрок хочет его испытать в бою и самовыразиться. Когда мотивированный игрок выполняет “свою часть сделки”, он ожидает вознаграждения, и оно может быть выше, чем он предполагал, но оно совершенно точно не должно подводить его ожидания (что мы видим в Elden Ring, которую нередко критикуют за “бесполезный шмот” и “кучки расходников”). Мне кажется, что успех Souls-игр, AAA-опенворлдов и Minecraft заключается не просто в том, что одни предлагают “высокую сложность”, а вторые – множество часов исследования мира, но в обширном наборе мотиваций, касающегося каждого аспекта. Souls и Minecraft, в зависимости от конкретной игры японской серии, дают мотивации в большинстве ячеек из этих 12 параметров.

Из чего состоит фан

Ситуация наивысшего вознаграждения для игрока происходит, когда разрешается конфликт/задача через цепь различных действий. Если есть градация задач или набор решений для задачи большего масштаба, значит, потенциального фана больше. Важным компонентном служит темпоритм, позволяющий игроку складывать действия в неразрывную серию действий. Чаще всего такая ситуация производится в следующих сценариях:

1. Одно действие влечет несколько последствий (эффект бабочки/домино). Как правило, такое действие является следствием интенсивного планирования и точного исполнения (некоторые VR-миссии MGS иллюстрируют это буквально).

2. Несколько разных действий в краткий промежуток времени влекут решение задачи или большее вознаграждение, чем прохождение сопоставимых по времени атомарных или повторяемых проверок навыков (интенсивные скилл тесты, скоринг действий игрока). Если это пересекается с "боевыми" мотивациями, может быть и какой-то внутреннее побуждение к искусственному усложнению — ноу-скоуп-трикшоты и т.д.

3. Внутренние награды + ощущение вертиго. Самовыражение, эмоции от скоростного траверсала вроде бега по стенам в Titanfall.

Примеры

Тетрис: переход от “собрать 1 линию” к “1 тетрамино запускает цепную реакцию”.
Милитари шутеры: выполнение двух задач (избежание урона и попадание по врагу) либо цепная реакция типа выстрела по красной бочке, сегменты с дроном как эффект домино).
Halo 2: убийства через "кнопочные комбо".
Серия Souls: парирование, обнуление пойза у врагов, прерывание атак, сетплэй, убийство босса “нетривиальным” способом (Капра и навозные пироги)
Файтинги: сетплэй/майндгеймы, комбо, суперы, выход из давления в углу от сильного соперника, выигрыш неудобного для себя матчапа.
709 viewsedited  14:28
Открыть/Комментировать
2022-06-13 17:27:29 Запускаем серию постов о фане и мотивациях в видеоиграх. Начнем с проблем определений и популярных моделей.

Миф о фане и понятии 'fun design'

То, что в английской игровой терминологии подразумевается под словом fun или engagement у Naughty Dog (скорее близкое русскому слову “увлекательность”), тяжело выразить в цифрах. Для кого-то фан сводится к приятному gun feel, т.е. ощущениям от стрельбы, кому-то еще нравится преодолевать высокую сложность, даже если она лишь кажется таковой. Фан, на мой взгляд, неразрывно связан с мотивацией игрока; можно сказать, что мотивация — это кредит доверия к игре, и ситуация фана является процессом мотивированной деятельности игроков, следствием удовлетворения мотивации. Поэтому придется сначала коснуться именно того, что приводит игроков в движение.

Во многих существующих моделях мотивации игроков увлекательность сводится к удовлетворению якобы заранее сформированного и неподверженного изменениям запроса игрока. У Бартла играющему присваивается один из четырех архетипов вроде “исследователя” или “убийцы”, который слабо пересекается с другими типажами, либо делается оговорка, что "все зависит от игры"; также подразумевается, что у игрока есть четкие жанровые предпочтения, за рамки которых он практически не выходит. На основе подобных моделей нередко делается вывод, что любая игра должна создаваться так, чтобы ее мог пройти любой человек, любой из бартловских архетипов, потому что выигрывать любят все из них, а проигрывать — никто. Это, в свою очередь, значит, что каждый элемент видеоигры создается ради ее же преодоления, проигрывать — нехорошо, так что этот момент вообще можно особо не прорабатывать. Более того, любой опыт, не входящий в путь победы над игрой, оказывается бессмысленным. Архетипичный “завоеватель”, любящий пострелять, должен получать удовольствие от самого процесса стрельбы, чему активно помогает UI. Не в последнюю очередь своей популярностью мультиплеер Call of Duty Modern Warfare обязан характерным аудиовизуальным фидбэком, словно попавшая во врага пуля служит игроку щупальцем – настолько хорошо отлажен звук оповещения (этим же силен сенсорный фидбэк в Apex Legends). То же самое касается перенасыщенных звуками джинглов, оповещающих о киллстриках. Подобной логики часто придерживаются и в попытке создать увлекательного геймплея для “исследователей” – по большим плоским картам рассыпают лут, указатели интересностей, собранный и выбиваемый лут накручивает счетчики.

В общем, проблема поиска фана заключается в установках, что он связан либо непосредственно с преодолением преград и прогрессией, либо с удовлетворением уже имеющихся у игроков бартловских запросов. Этих игроков с их априорными установками тоже нужно развлекать препятствиями и наградами, то есть мы находимся в ситуации запроса на "быстрых лошадей" потенциальному конструктору первого автомобиля в лице геймдизайнера. Еще одной крайне проблемной концепцией оказывается состояние потока АКА flow, от которой может быть больше вреда, чем пользы. Здесь берет корень набор мифов типа:

1. Хорошая игра бросает вызов, с которым игрок всегда может справиться.
2. Фан достигается удовлетворением уже имеющихся запросов.
3. Игрок должен либо постоянно удерживаться в зоне фана, либо всегда иметь к нему доступ. В случае бартловской модели говорим о доступе к геймплею для 4 архетипов.

И вся эта абстракция часто подается под соусом fun game design.
675 views14:27
Открыть/Комментировать