Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

О мотивации и конструировании фана Штука в том, что мотивации | Гипермда

О мотивации и конструировании фана

Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь какой-нибудь социальный квест, в таком духе. Судя по всему, наиболее прикладными для видеоигр можно считать теорию 12 мотиваций и теорию самоопределения (Self-Determination theory). Они хороши как минимум тем, что сразу снимают с повестки определения "хорошего" и "плохого" геймдизайна при сравнительном анализе игр. Но, как я уже сказал, мотивация — это такой "кредит доверия", побуждающий игрока действовать.

Если игрок мотивирован, но в итоге его ожидания не оправдываются, это создает негативное пространство возможностей. “Видите гору? Можете забраться на нее”, только делать там оказывается нечего. Или история с релизом No Man’s Sky – трейлеры сработали на большинство возможных мотиваций, но оправдались всего лишь несколько из них. В сущности, для любой игры важно дать игроку набор корректных мотиваций, которые она способна удовлетворить, и в идеальной ситуации геймдизайн создаст ситуацию мотивационной взаимоподдержки, когда реализация одного аспекта усиливает желание заняться чем-то еще: сбор лута ведет к прокачке оружия, и игрок хочет его испытать в бою и самовыразиться. Когда мотивированный игрок выполняет “свою часть сделки”, он ожидает вознаграждения, и оно может быть выше, чем он предполагал, но оно совершенно точно не должно подводить его ожидания (что мы видим в Elden Ring, которую нередко критикуют за “бесполезный шмот” и “кучки расходников”). Мне кажется, что успех Souls-игр, AAA-опенворлдов и Minecraft заключается не просто в том, что одни предлагают “высокую сложность”, а вторые – множество часов исследования мира, но в обширном наборе мотиваций, касающегося каждого аспекта. Souls и Minecraft, в зависимости от конкретной игры японской серии, дают мотивации в большинстве ячеек из этих 12 параметров.

Из чего состоит фан

Ситуация наивысшего вознаграждения для игрока происходит, когда разрешается конфликт/задача через цепь различных действий. Если есть градация задач или набор решений для задачи большего масштаба, значит, потенциального фана больше. Важным компонентном служит темпоритм, позволяющий игроку складывать действия в неразрывную серию действий. Чаще всего такая ситуация производится в следующих сценариях:

1. Одно действие влечет несколько последствий (эффект бабочки/домино). Как правило, такое действие является следствием интенсивного планирования и точного исполнения (некоторые VR-миссии MGS иллюстрируют это буквально).

2. Несколько разных действий в краткий промежуток времени влекут решение задачи или большее вознаграждение, чем прохождение сопоставимых по времени атомарных или повторяемых проверок навыков (интенсивные скилл тесты, скоринг действий игрока). Если это пересекается с "боевыми" мотивациями, может быть и какой-то внутреннее побуждение к искусственному усложнению — ноу-скоуп-трикшоты и т.д.

3. Внутренние награды + ощущение вертиго. Самовыражение, эмоции от скоростного траверсала вроде бега по стенам в Titanfall.

Примеры

Тетрис: переход от “собрать 1 линию” к “1 тетрамино запускает цепную реакцию”.
Милитари шутеры: выполнение двух задач (избежание урона и попадание по врагу) либо цепная реакция типа выстрела по красной бочке, сегменты с дроном как эффект домино).
Halo 2: убийства через "кнопочные комбо".
Серия Souls: парирование, обнуление пойза у врагов, прерывание атак, сетплэй, убийство босса “нетривиальным” способом (Капра и навозные пироги)
Файтинги: сетплэй/майндгеймы, комбо, суперы, выход из давления в углу от сильного соперника, выигрыш неудобного для себя матчапа.