Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Запускаем серию постов о фане и мотивациях в видеоиграх. Начне | Гипермда

Запускаем серию постов о фане и мотивациях в видеоиграх. Начнем с проблем определений и популярных моделей.

Миф о фане и понятии 'fun design'

То, что в английской игровой терминологии подразумевается под словом fun или engagement у Naughty Dog (скорее близкое русскому слову “увлекательность”), тяжело выразить в цифрах. Для кого-то фан сводится к приятному gun feel, т.е. ощущениям от стрельбы, кому-то еще нравится преодолевать высокую сложность, даже если она лишь кажется таковой. Фан, на мой взгляд, неразрывно связан с мотивацией игрока; можно сказать, что мотивация — это кредит доверия к игре, и ситуация фана является процессом мотивированной деятельности игроков, следствием удовлетворения мотивации. Поэтому придется сначала коснуться именно того, что приводит игроков в движение.

Во многих существующих моделях мотивации игроков увлекательность сводится к удовлетворению якобы заранее сформированного и неподверженного изменениям запроса игрока. У Бартла играющему присваивается один из четырех архетипов вроде “исследователя” или “убийцы”, который слабо пересекается с другими типажами, либо делается оговорка, что "все зависит от игры"; также подразумевается, что у игрока есть четкие жанровые предпочтения, за рамки которых он практически не выходит. На основе подобных моделей нередко делается вывод, что любая игра должна создаваться так, чтобы ее мог пройти любой человек, любой из бартловских архетипов, потому что выигрывать любят все из них, а проигрывать — никто. Это, в свою очередь, значит, что каждый элемент видеоигры создается ради ее же преодоления, проигрывать — нехорошо, так что этот момент вообще можно особо не прорабатывать. Более того, любой опыт, не входящий в путь победы над игрой, оказывается бессмысленным. Архетипичный “завоеватель”, любящий пострелять, должен получать удовольствие от самого процесса стрельбы, чему активно помогает UI. Не в последнюю очередь своей популярностью мультиплеер Call of Duty Modern Warfare обязан характерным аудиовизуальным фидбэком, словно попавшая во врага пуля служит игроку щупальцем – настолько хорошо отлажен звук оповещения (этим же силен сенсорный фидбэк в Apex Legends). То же самое касается перенасыщенных звуками джинглов, оповещающих о киллстриках. Подобной логики часто придерживаются и в попытке создать увлекательного геймплея для “исследователей” – по большим плоским картам рассыпают лут, указатели интересностей, собранный и выбиваемый лут накручивает счетчики.

В общем, проблема поиска фана заключается в установках, что он связан либо непосредственно с преодолением преград и прогрессией, либо с удовлетворением уже имеющихся у игроков бартловских запросов. Этих игроков с их априорными установками тоже нужно развлекать препятствиями и наградами, то есть мы находимся в ситуации запроса на "быстрых лошадей" потенциальному конструктору первого автомобиля в лице геймдизайнера. Еще одной крайне проблемной концепцией оказывается состояние потока АКА flow, от которой может быть больше вреда, чем пользы. Здесь берет корень набор мифов типа:

1. Хорошая игра бросает вызов, с которым игрок всегда может справиться.
2. Фан достигается удовлетворением уже имеющихся запросов.
3. Игрок должен либо постоянно удерживаться в зоне фана, либо всегда иметь к нему доступ. В случае бартловской модели говорим о доступе к геймплею для 4 архетипов.

И вся эта абстракция часто подается под соусом fun game design.