2022-06-07 17:39:17
В качестве вступления к грядущей серии постов о мотивациях игроков и концепциях фана напишу про недавние трейлеры. Начнем с Соника, над которым уже успели посмеяться и наделать мемов. Можно сказать, что тут и так все понятно, слишком сыро и "без души", но проблема с новым ежом, на мой взгляд, куда глубже, чем просто технически неаккуратная демка.
Всем своим существованием Sonic The Hedgehog в своем первозданном виде обязан желанию Юджи Нака высказаться об экологии — чувствительной теме для 91-го года — и соперничестве его работодателя с Nintendo. Конкурент Sega идеально вкатился на убитый крахом рынок с запасом аркадных хитов для NES, потом случился Super Mario Bros. c другими играми, и вот уже сверхдорогой Super Mario Bros. 3 Nintendo пыталась купить время на разработку консоли нового поколения. Здесь-то и был вроде бы удачный момент для выбивания двери с ноги, Sega does what Nintendon't, blast processing, вот это вот все. И Соником Sega очень хотела показать, насколько же она быстрее, и это повлияло на механическую идентичность игр не лучшим образом.
Справедливо говорят, что у первой Sonic The Hedgehog хорошим было только начало — после скоростных американских горок Green Hill Zone начинался странный дефолтный платформер с ожиданием двигающихся платформ. Но даже во вступлении игра сильно пробуксовывает. Дело в том, что движение в тех же играх про Марио строилось на гибких принципах:
1. Марио постепенно разгоняется.
2. У него есть инерция.
3. Прыжки и различные активные маневры добавляют аватару скорости.
При этом игры про Марио не позиционировались как скоростные платформермы — одной из фишек той же Super Mario Bros. 3 было изменение способов перемещения, например. При этом нельзя сказать, что платформеры Nintendo были намного медленнее. С 2D-Марио была еще и такая вещь, что иногда можно бежать слишком быстро и не рассчитать прыжок. Иначе говоря, есть диапазон мотиваций двигаться по-разному.
Ключевая проблема механик Соника в том, что в геймдизайне спутаны
скорость и
импульс (то есть то, от чего скорость меняется). Порог скорости в марио-играх и правда не очень высокий, но разогнаться так, чтобы реагирование на появляющееся из-за границ экрана препятствие стало вызовом для навыков, там вполне реально. Зато каждое нажатие кнопки добавляет Марио импульс — так он очень удачно вкатился в 3D с серией все более высоких прыжков и быстрым нырком с воздуха (серьезно, редкий случай, когда игра от такого перехода сильно выиграла). Соник же всегда разгоняется до своей предельной скорости, на которой реагировать на происходящее на экране, особенно с соотношением сторон 4:3 и аватаром в центре, просто невозможно, не говоря уже о том, что сбивающее весь темп препятствие может находиться в диапазоне координат, а не конкретной точке. Выходит, что Марио кинестетически поощряет игрока за действия, а Соник — наказывает за неумение предвидеть будущее. Порог скорости воспринимается высоким, и игрок постоянно падает под него, сталкиваясь даже не с врагом, а с элементами ландшафта. Убери все это — останется автоматическое движение, лишенное импульсов. Переведи в 3D и сделай удобную камеру — в лучшем случае получится что-то вроде Sonic Colors, игры на несколько часов. Но, вообще говоря, у нас уже есть Thumper, которая тоже изумительно работает именно с импульсом, варьирующим скорость в зависимости от действий игрока у препятствий.
С опенворлдом Frontiers еще есть и очевидная проблема, что в 3D свобода перемещения обручем сковывает игрока — непонятно, куда бежать и на что ориентироваться, кроме расставленных руками дизайнера колец, это очень хорошо видно по трейлеру. Любое замедление темпа вредит идее Соника, так что не совсем понятно, как выстраивать пейсинг — не головоломками же.
671 viewsedited 14:39