Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Известный философ Дэвид Чалмерс рекламирует свою последнюю кни | Гипермда

Известный философ Дэвид Чалмерс рекламирует свою последнюю книгу Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy, в которой рассказывает о благах метаверса, и даже поговорил об этом с порталом PC Gamer. Сайт про видеоигры по следам интервью публикует заголовок «Ну, конечно же, персонажи видеоигр под контролем ИИ могут чувствовать и иметь сознание». Если опустить пафос и избыточный оптимизм по отношению к метаверсу, возникает несколько неудобных вопросов.

В книге Чалмерс все сводит к тезису "виртуальное — реально". Вообще, дебаты о реальности симуляции восходят к спорам Джона Серля с другими философами после публикации знаменитой статьи Minds, Brains, and Programs, где упоминается мысленный эксперимент с китайской комнатой. Метафора ИИ как не знающего китайский человека со словарем проецируется на реальность в принципе — сегодня мы можем создать симуляции, скажем, фотосинтеза, но будет ли это реальный фотосинтез, если в сущности все происходит не на уровне клеток, а на уровне кода? Категоричная позиция Серля звучала так: «Сознание очевидно имеет физическую природу». То есть, никакого фотосинтеза в коде. Если нет мозга из клеток в теле, то нет и подлинного сознания; эрзац-вещи не могут производить реального эффекта. Чалмерс же считает, что симуляция фотосинтеза на феноменологическом уровне равна "материальному" фотосинтезу. Для меня здесь линией разграничения все же остается вопрос распределения энергии, и здесь я скорее на стороне Серля: реальное Солнце производит энергию; эрзац-солнце как часть симуляции ее потребляет. Я настоящий, потому что и вырабатываю энергию, и потребляю ее из разных источников, а мои воображаемые друзья — нет, потому что они не вырабатывают энергии в принципе. Мое восприятие мира и отклик на него неотделимы от тела.

Все усложняется социальной природой метаверса и социальных взаимодействий. В каком-то смысле, материального социального не существует в принципе, оно принадлежит виртуальному, особенно если верить тому же Чалмерсу. Возможно, в этом плане нет никакого конфликта, и виртуальное не должно заменять материальное. Мы смотримся в зеркало и видим там изображение самих себя — мы не относимся к нему, как к другому по ту сторону, но это не меняет для нас ценности зеркала, возвращающего бестелесный эрзац. То же самое, полагает Чалмерс, возможно и при взаимодействии с персонажами в видеоиграх. Чалмерс, однако, упускает важное различие между чатботами и игровыми сущностями в плане аффордансов, потому что хоть виртуальные персонажи в играх и могут быть переносчиками каких-то смыслов, взаимодействие с ними ограничено автором, техникой и тем, что игрок в принципе может делать в видеоигре.

Здесь напрашивается своеобразный Zizek Twist, вопрос нужно задавать с другого конца: дело скорее не в том, что ИИ "испытывает чувства", а в том, что человек способен одушевить и спроецировать присущие себе как виду качества на что угодно, вплоть до бейсбольного мяча из «Изгоя» с Томом Хэнксом. Можно пойти дальше и представить себе частный случай технологической сингулярности, в которой безгранично эмпатирующие роботы производят искусство и строят метаверсы не потому, что у них есть какой-то зловещий план, а по унаследованной от создателей привычке, без особого понимания, что именно им это дает.

Чалмерс прав в том, что XR-технологии уже требуют осмысления, хоть мне и сложно разделить его оптимизм по отношению к технологии. Во многом дихотомия "материальное/виртуальное" действительно утратила смысл так же, как и спор по поводу двойника в зеркале. Мы уже сегодня выковываем идентичности в Сети, и для многих социальный вопрос гендера затмил вопрос биологического пола, например. Но если столь критический экзистенциальный ресурс распределять в виртуальном пространстве, то и пространство человеческого во многом будет определяться параметрами, заложенными платформой-корпорацией, и таким образом внутри метаверса разница между человеком и "игровым персонажем" будет все менее заметной, что в итоге либо ограничит развитие социального, либо обеспечит отношение большинства друг к другу как к интерактивному контенту.