2022-05-11 10:18:53
#НикитаСоветуетКниги
С. Беркун, «Дизайн всего»
Сегодня вместе с издательством Альпина Паблишер разбираем Скотта Беркуна, который постарался популяризировать дизайн для широкого круга читателей. Так или иначе упомянутые мысли будут знакомы профессиональным дизайнерам по другим книгам (Кругу, Норману, Папанеку).
Подход автора строится на популяризаторстве — максимально просто, с хорошими метафорами, примерами и иллюстрациями. Главы небольшие, просто воспринимаемые.
I. Дизайн — это
1. Проектирование
Чем лучше дизайн — тем больше требует навыков, денег, времени.
Цель проектирования — улучшить что-то (решить проблему) для кого-то (целевой аудитории).
2. Диагностика и итерации
Задавать вопросы, выяснять контексты и проводить исследования.
Креативная часть цикла начинается с грубых набросков и дешёвых прототипов.
Важно правильно сформулировать проблему.
3. Есть у всего
Дизайн — проектирование чего-либо для пользы (функции), удобства (эргономика, интуитивность) и красоты (эстетики, привлекательности).
4. Все — дизайнеры
Специализации у всех отличаются, но знание общее. Дизайн — не сфера, а парадигма. Каждый занимается проектированием.
II. Дизайн — он про
5. Функциональность
Ваши ожидания и представления о функционировании чего-либо — ментальная модель. Бывают поверхностны и ошибочны. Дизайнеры используют их, чтобы сделать жизнь комфортнее (или обманывать).
6. Стиль (послание)
Внешний вид влияет на мнение потенциального клиента, важно первое впечатление.
Дизайн нужно создавать заранее.
Брендинг — стиль учитывается последовательно, соответствует цели, выходит за пределы простого донесения информации. Только сочетание репутации и брендинга имеет эффект.
7. Удобство для всех (эргономика)
Большинство пользователей не такие, как вы, «среднего» человека не бывает.
Собирайте команду из разных людей + читайте книги + путешествуйте + учитывайте разные точки зрения + изучайте людей и полученные данные + используйте продукт сами.
8. Упрощение работы
Не заставляйте пользователя помнить то, что может помнить компьютер.
Чем больше надо думать и разбираться в работе продукта — тем хуже дизайн.
Снижайте число ошибок + предвосхищайте их + делайте, чтобы они не вредили + упрощайте их исправление.
9. Ввод в поток и незаметность
Поток — когда фокусируемся на задаче и не размышляем, зачем это делаем.
Сценарии использования: в каком порядке связать задачи пользователя + сделать это незаметно.
Исследовать пользовательский опыт.
III. Дизайн зависит от
10. Затрат
За любой дизайн придётся платить пользователю, компании, государству или окружающей среде.
Успех идеи зависит и от умения убеждать, чтобы найти тех, кто готов заплатить.
11. Руководителей
Руководитель — дизайнер организации, а также именно он нанимает дизайнеров.
Если властью обладают несколько человек, то всё зависит от их умения сотрудничать.
«Дизайн от влиятельных людей» — при котором они остаются на влиятельных позициях, но вредят всем.
12. Ограничений
Почему всё не может стать лучше (билеты, талоны, бланки и т.п.) — ограничения, которые не всегда видны сразу (технические, организационные, финансовые).
Нужно совместное проектирование — пользователи, клиенты, главы компаний, другие заинтересованные люди. Определите, кто принимает решение.
13. Организационных систем
Чтобы внедрить хорошие решения, надо устранить три вида орг.проблем: неслаженность команды, комиссии (деструктивно единодушны), правила и ограничения (становятся балластом).
Взглянуть на организацию как на систему — как перепроектировать её, чтобы части взаимоусиливались.
У сотрудников могут быть идеи, но у них нет влияния.
IV. Имеет в своей основе
14. Влияние на нас, системы и надсистемы
Качество мест, в которых мы живём, работаем и отдыхаем сформировано дизайнерами давно. И влияние дизайна этих мест на нашу жизнь очень сильное.
772 viewsNikita Matveenko, 07:18