Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Геймдев, который мы заслужили

Логотип телеграм канала @korovany — Геймдев, который мы заслужили Г
Логотип телеграм канала @korovany — Геймдев, который мы заслужили
Адрес канала: @korovany
Категории: Технологии , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 13.93K
Описание канала:

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги (из-за Apple их больше не будет прямыми файлами), аналитика, мнения, новости и все такое.
Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

Рейтинги и Отзывы

3.50

2 отзыва

Оценить канал korovany и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

0

3 звезд

0

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения

2023-06-06 23:12:31 Русскоязычные журналисты перепечатыватели новостей, как обычно, вряд ли зададут такой вопрос, но задам его я — а кто делает «российский игровой движок» Nau Engine, в который VK инвестировала миллиард рублей? Кто-то интересовался?

В контактах руководителем разработки указан Александр Мясищев. Все, что я могу о нем найти — это бывший менеджер проектов в Nival, и это все. Возможно кто-то знает немного больше об Александре, или Александр будет рад сам рассказать, как он возглавил разработку «российского игрового движка» и нашел такие хорошие инвестиции?

Сегодня, например, «команда Nau Engine» рассказала про те фичи, которые они планируют: обещают поддержку DirectX 12, Vulkan, Metal, DLSS, ИИ-инструменты, поддержку плагинов, разработку на C++/C# и визуальное программирование, экспорт для ПК, веба и мобильных платформ, возможность работать на Linux, macOS и Windows.

У меня вопрос: а кто все будет это делать? Пока что вижу формулировки «разработкой занимается независимая команда» и «проект будет строиться по опенсорсной модели и разрабатываться профессиональным игровым сообществом».

Писать движок — это очень сложная работа. Что за «независимая команда» этим занимается, что это за ребята, какой у них опыт в этом деле?

Хотя бы начать с поддержки трех крупных API — это будет нативная поддержка, или будет один главный бекенд для рендеринга, а все остальное будет гоняться через какой-нибудь транслятор?

Если нативная, то для этого понадобится выделенная команда опытных графических программистов. В индустрии такие люди на вес золота, а уж собрать их в опытную команду — это вообще какая-то фантастика.

И это лишь одна из многих команд. Помимо этого нужны опытные программисты физики, команда для развития редактора, отдельная команда для написания ядра движка, как минимум несколько специалистов для поддержки платформ, тестировщики и QA — короче, нужно очень много опытных людей.

На данный момент на сайте движка я не вижу ссылок на открытый репозиторий, хотя разработка, по словам «руководителя разработки», уже идет. Хотелось бы посмотреть исходный код, а то вдруг «российский игровой движок» окажется каким-нибудь «заимствованным» опенсорсным решением, например Stride (бывший Xenko). Будет очень неудобно (и тогда имело бы смысл вложить эти деньги в Godot, которому их хватит на убийство Unity).

По поводу опенсорсной модели — это не палочка-выручалочка, она требует хороших специалистов, которые будут задавать нужный вектор в основе разработки, иначе проект заглохнет или превратится в набор разрозненных полуработающих фичей.

Поэтому и следующий, немаловажный вопрос — а как VK, инвестировавшая миллиард, будет распределять эти деньги? Будет ли оплачиваться работа опенсорсных контрибьюторов, как это делается в Godot и других проектах? Или миллиард рублей дали Александру, а он сам уже «перераспределит» его туда, куда посчитает нужным?

Вопросов ко всему этому делу очень много, а ответов совсем нет. Но, возможно, задавать их стоит в риторическом ключе — тогда все становится довольно понятно.
6.1K viewsedited  20:12
Открыть/Комментировать
2023-05-31 14:37:20
GMTK Game Jam, один из крупнейших игровых джемов, возвращается в июле этого года, и организаторы сделали специальный сайт, где можно найти себе команду.

Достаточно заполнить форму, указав свои навыки и то, кого ищете вы.

Ссылка на сайт — https://teamfinder.gmtkgamejam.com/
9.7K views11:37
Открыть/Комментировать
2023-05-30 13:08:06 Меня попросили прокомментировать слив билда S.T.A.L.K.E.R. 2, так что я скажу вполне очевидные вещи.

Сливать украденные билды игр до их релиза, шантажируя разработчиков — полное уродство и, в целом, преступление. Делать это по личным и политическим причинам, оправдывая это заботой об «игроках из России и Беларуси» — лицемерие.

Это действие никак не поможет игрокам из России и Беларуси, более того, оно лишь увеличит разрыв и ненависть в сообществах.

Что можно сделать игрокам? Не качать слитые материалы и остерегаться спойлеров, если вы долго ждали эту игру.

Разработчикам желаю успешного релиза, надеюсь, что это не сильно повлияет на выход игры. Хоть и понимаю, что ситуация, в которой ваш труд берут в заложники, ужасна.
10.5K viewsedited  10:08
Открыть/Комментировать
2023-05-26 13:46:43 Хорошее видео про саунддизайн, разбирающее на примере игр Nintendo, почему тональность — это важный инструмент для создания нужной атмосферы.



13.0K viewsedited  10:46
Открыть/Комментировать
2023-05-24 15:20:53 Вообще, релиз The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — это хороший повод переосмыслить наши приоритеты в технической гонке ААА-игр.

Игровая индустрия постоянно гонится за графикой, и это вполне логично, ведь картинка продает игру. Рейтрейсинг, пастрейсинг, HDR, 4К текстуры, фотограмметрия, высокополигональные модели, многослойные материалы, растительность — все даже не перечислить.

Но на фоне этого мы как-то совсем обходили стороной физические движки, думая о них преимущественно в рамках «реализма», а не переосмысляя их под веселый геймплей, как это и делает новая Зельда или как это делал Half-Life 2.

Современные крупные проекты выделяют так много технического бюджета на то, чтобы сделать красивую картинку, что там совсем не остается места для геймплейных решений, позволяющих игрокам ощущать какую-то творческую свободу.

Заметьте, что большая часть контента от игроков в новую Зельду — это именно видео с их креативными решениями. Мало того, что это мощная реклама для игры, которая выглядит искренне и весело, так это еще и способ коммуникации для сообщества, которое делится своими постройками, находит новые комбинации и вместе выдумывает новые способы веселиться в игре.

Это очень полезный игровой опыт, который объединяет людей и создает новые социальные связи и интернет-сообщества. И веселым играм не нужна красивая картинка и мощная постановка, им нужен интересный геймплей.
12.5K views12:20
Открыть/Комментировать
2023-05-22 17:35:27
Что больше всего меня поражает в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, так это то, как безупречно там работает физика.

То, что сделали разработчики — огромное достижение, как с точки зрения геймдизайна, так и с точки зрения программирования.

Я пока что не видел ни одного видео, где физические объекты вели себя как-то очень странно. Физических багов тоже, вроде бы, не было.

Заставить работать без багов такое количество физических объектов, постоянно взаимодействующих друг с другом в самых разных вариациях, и поддающихся отматыванию времени — это то, что требует большого времени и сил.

Наверное, сейчас это платиновый стандарт физики в AAA-играх.
27.1K views14:35
Открыть/Комментировать
2023-05-18 18:13:17Волк в овечьей шкуре

Джон Кармак публично объявил, что будет участвовать в конференции BasedCon — конференции, которая ставит своей целью «борьбу с woke-пропагандой» и «отсутствие продвижения какой-то конкретной идеологии». За это, закономерно, Кармака раскритиковали — и, как мне кажется, вполне заслуженно, ведь он знает организаторов и их ценности.

Если кто-то вам говорит, что он не продвигает какую-то конкретную идеологию — будьте осторожны, потому что вам прямо сейчас ее и пытаются продвигать.

Что из себя представляет этот BasedCon? На сайте можно открыть статью с «философией» проекта, там вы найдете стандартный набор консервативных ценностей: осуждение абортов, построение конспирологических теорий про «прогрессивные мятежные группы, которые захватывают пространство и насаждают свою повестку».

Отдельно можно упомянуть твиттер одного из организаторов, в котором он даже и не скрывает своей ультраправой идеологии. Скорее всего, «прогрессивные мятежные группы» насаждали ему повестку «относись с уважением к другим людям», а это, как мы знаем, literally 1984.

Но я хочу поговорить об отдельном пункте, который я считаю максимально важным. На его примере можно отлично разобрать функционирование современного фашизма. Звучит он в переводе примерно так:

«BasedCon не про продвижение какой-то конкретной идеологии, но честный диалог должен начинаться с общего понимания реальности»

Перед вам идеальный пример функционирования идеологии. В попытках откреститься от какой-то «конкретной идеологии» авторы сами формируют свою идеологию, и отдельная страница с «философией проекта» ничто иное, как попытка эту идеологию транслировать под соусом «правильного понимания реальности». Идеология существует везде, и не бывает места, где бы какая-то идеология не транслировалась.

И «честный диалог» в их манифесте точно такая же идеологическая уловка — авторы не вступают ни с кем в диалог, наоборот, они от этого диалога отказываются, изначально очерчивая какие-то вещи как «оторванные от реальности», и пытаясь становиться единственными судьями того, что реально, а что нет. Диалог в их понимании — это диалог исключительно по их правилам, то есть изначально нечестный.

Ну и, конечно, пафосный пассаж про «мы в контакте с реальностью» выглядит очень смешно в соседстве с предложением о «выдуманных местоимениях».

Сразу видно, что организаторы BasedCon не задумывались о том, что язык — это буквально выдуманная нами конструкция, постоянно развивающаяся вместе с нашей культурой. Лингвисты и представители социальных наук это хорошо понимают, а вот «базированные» организаторы впадают в истерику от того, что кто-то «выдумал новые местоимения».
5.5K views15:13
Открыть/Комментировать
2023-05-04 23:18:13
Unity снова увольняет разработчиков, в этот раз целых 600 человек. Джон Риччитьелло, великий СЕО Unity, объясняет увольнения «подготовкой к большему росту». Что этот болван собрался там растить без специалистов — непонятно. Возможно, что вырастет лишь уровень буллщита, бизнесмены это любят.

Но вообще я хочу отметить другой важный момент: из Unity увольняется (или его увольняют) Майк Эктон — это один из главных специалистов по ECS в индустрии. Именно он популяризировал в геймдеве data-oriented programming. Можно сказать, что с ним уходит целая эпоха.

DOTS в Unity — это его детище. У DOTS куча проблем, он не сильно удобен, не сильно полезен рядовым разработчикам, и скорее нужен для оптимизации внутренних систем движка. Но, так или иначе, из Unity уходит очень сильный и важный специалист.

В течение последних лет Unity теряла таких спецов чуть ли не каждый месяц. Мне кажется, что ближайшие пару лет будут решающими для всей компании. И я здесь крайне пессимистичен в своих прогнозах.
2.8K viewsedited  20:18
Открыть/Комментировать
2023-05-01 14:58:28 На прошлой неделе британский антимонопольный регулятор заблокировал сделку Microsoft с Activision Blizzard.

Это хорошее событие, которое, к сожалению, в долгосрочной перспективе вряд ли что-то изменит. Год назад эта сделка была открыта, и, скорее всего, вторая из крупнейших компаний в мире пролоббирует ее успешное завершение.

Теперь я хочу поговорить о самой сделке и о том, что может произойти после ее успешного закрытия.

Во-первых, важно понимать, что никакого наивного сценария не будет — Microsoft не покупает Activision Blizzard для того, чтобы «спасти» их игры.

Во-вторых, это еще одна веха в процессе монополизации игровой индустрии. Напомню, что от монополий выигрывают только монополисты. Помимо Microsoft есть еще несколько игроков, которые активно скупают студии: Tencent и Embracer Group.

В-третьих, я бы обратил внимание на то, что происходит внутри самой Microsoft. По словам одного из инсайдеров, Джеффа Грабба, руководство компании не очень довольно развитием и успехами игрового направления, которым руководит Фил Спенсер.

Важно понимать, что «руководство не очень довольно» чаще всего означает «отдел не проходит по нужной нам метрике». То есть отдел может быть прибыльным, но просто недостаточно прибыльным для аппетитов директоров.

И здесь в игру вступает наш давний «любимчик» — Бобби Котик (угрожавший убийством своим подчиненным). Бобби — отличный бизнесмен, который умеет делать деньги. И делает он эти деньги на играх, с помощью тех самых механизмов, которые так не любят обычные игроки: микротранзакций, микро-DLC, агрессивной монетизации и с помощью «конвейерного» подхода.

Несложно представить себе сценарий, при котором Фил Спенсер в скором времени потеряет свое влияние, а Бобби Котику будет предложено взять под свое крыло игровой отдел Microsoft.

И проблема тут даже не в Бобби — он всего лишь олицетворяет собой системную проблему позднего капитализма. На его месте может быть кто-то другой, с такими же ценностями, и все пойдет по такому же сценарию.

И при «условном Бобби» Microsoft не будет вливать деньги в ветеранов индустрии, позволяя им креативить и делать игры почти что без контроля сверху.

Напротив, при «условном Бобби» все эти ветераны либо будут вынуждены убегать от корпоративных лап (в очередной раз), либо будут вынуждены делать те продукты, которые гарантированно приносят прибыль.

И, конечно, всеми любимый GamePass тоже, скорее всего, придется поменять, чтобы он стал более прибыльным.

Выиграют ли от этого геймеры? Вряд ли. Выиграют ли от этого игровые разработчики? Маловероятно. Так или иначе, нас ждет много всего интересного.
3.4K viewsedited  11:58
Открыть/Комментировать
2023-04-19 22:24:33
Геймплей игры Unrecord, у которой недавно появилась страница в Steam

Геймплей на ютубе в 2К —

3.7K viewsedited  19:24
Открыть/Комментировать