Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Log of Alprog

Логотип телеграм канала @logofalprog — Log of Alprog L
Логотип телеграм канала @logofalprog — Log of Alprog
Адрес канала: @logofalprog
Категории: Технологии , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 1.28K
Описание канала:

Разработка игр.
Чатик: @alprogio Автор: @alprog
#gamedev #programming #code
#геймдев #программирование #код

Рейтинги и Отзывы

4.00

3 отзыва

Оценить канал logofalprog и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

1

3 звезд

1

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 5

2020-09-11 03:21:10 Что я думаю про C++20
#кодище
На днях С++20 был окончательно утверждён. Осталось чисто формальная публикация ISO, которая может затянуться на пару месяцев. Но даже если это произойдёт в 2021, то стандарт всё равно будет называться С++20, потому работу над ним закончили в этом году. В связи с чем я решил пробежаться по основным нововведениям и написать, что же я про них думаю. Интересно это будет трём с половиной человекам, поэтому выскажусь максимально коротко и не шибко художественно.

Концепты — это SFINAE с человеческим лицом. Ну, вернее так говорить не совсем корректно, потому что это скорее добавка, чем замена, но лицо у них явно более человекообразное. Я уже маленько распробовал, и мне очень нравится. Язык становится удобнее и это прекрасно.

Модули распробовать не удалось. В теории крутая штука, хотя и довольно противоречивая. Надо сильно менять привычки и перестраивать мозг, что не очень-то получается в условиях, когда компиляторы до сих пор не до конца в них умеют. MSVC, например, не всегда понимает, что модули изменились, и что их надо перекомпилировать. Когда ты и сам ещё не до конца понимаешь правила игры, такое безобразное поведение компилятора совсем не помогает вниканию. Вернусь к ним в следующем году.

Корутины в С++ — это настоящий computer science оргазм. Я в принципе обожаю корутины. Это одна из моих любимых концепций программирования вообще, но тут она столкнулась с крестовой политикой «не платишь за то, что не используешь», и вместе они родили совсем уж потрясного ребёночка. Даже не zero, а negative-overhead получился. Я пока в реальных проектах не использовал (пока довольствовался boost-овыми корутинами), но я смотрел пару докладов Гора Нишанова, который их разработал. И там очень круто. Посмотрите, кто не видел. Опять же круто, что всё это чудо в стандарте, а не в бусте.

Ну и понятно, что в языке появилось много маленьких приятностей. Из того, чего прям остро не хватало — это consteval. Следить за такими штуками сейчас совсем не удобно. Ну и строковые литералы в качестве параметра шаблона тоже кайфово.

Не могу сказать, что С++20 прям совсем другим языком ощущается, как было с С++11. Нововведения очень крутые и важные, но они касаются в основном каких-то специальных разделов, а не бытовухи. Единственное изменение, которое сильно меняет ежедневную практику — это модули. Но их распробовать пока не удалось.
1.9K viewsedited  00:21
Открыть/Комментировать
2020-09-11 03:21:10
1.4K views00:21
Открыть/Комментировать
2020-09-01 02:57:50 Переобувания Блаба
#код
Что-то нашло настроение поразмышлять о том, как часто я менял мнение на программерском поприще. Такое на самом деле случается нечасто, потому что мы все живём в пузырях из собственного опыта. Первый инструмент или подход, который хорошо себя зарекомендовал, формирует в нас эффект утёнка. Затем мы этим самым утёнком какое-то время восторженно забиваем все гвозди в округе. И вот спустя десятки птичьих, натянутых на разнообразные модели Земли, когда по-хорошему стоило бы задуматься об этичности происходящего, у нас уже достаточно травматичного опыта, чтобы спутать стокгольмский синдром с любовью.

Когда твоя позиция сформулирована и озвучена коллегам возле кулера, когда по теме написаны посты и твиты, бывает уже очень трудно выйти на следующий виток спирали понимания и начать декларировать противоположное своим же вчерашним взглядам. Самая главная моя ошибка прошлого — это конечно то, как упорно я в юности не признавал, что Visual Basic плохой язык (если вам резануло ухо слово «плохой», то переформулирую: неподходящий для моих задач). Осознание этого было длительным и болезненным. Я топал ножкой и капризничал, лишь бы не учить С++. Но сегодня я фанат крестов. Я добрался сюда через пару витков .Net, но что-то мне подсказывает, что на этом моя личная спираль обрывается. Конечно, сейчас я привязан к С++ во многом стокгольмским синдромом, но как мне кажется, у меня есть и рациональные аргументы, почему оглядываясь назад через 10 лет я не сочту это ошибкой.

Другие примеры изменения моего мнения не столь драматичны, но тоже случались. Например, я помню, как 10 лет назад вкручивал локализацию в игру для Wii. И я тогда на полном серьёзе втирал, что для геймдева строки лучше хранить в 8-битных кодировках с переключением кодовых страниц (Windows-1251, 1252 — вот это вот всё). Мне тогда представлялось важным иметь доступ к нужному символу по смещению в строке, а необходимость помнить кодировку совсем не смущала и не казалась геморройной. Я проникся силой юникода уже буквально через год, но стыдно до сих пор.

А вот если говорить о вечном, то помнится в известном холиваре порядка байт я раньше был на стороне тупоконечников. Превалировало во мне что-то такое дикое, что-то из мира человеческого письма. А теперь я как будто больше проникся машинной красотой остроконечности. Следуя этой же логике я, по идее, должен был стать и фанатом column-мажоров из OpenGL, ведь это так математично. Но здесь я почему-то пропутешествовал на один виток дальше и всё-таки остановился на том, что они (вместе со всей математикой) наркоманы и курильщики, а нормальные люди матрицы перемножают слева направо.

Это далеко не самый интересный для чтения мой пост получился: всем, в общем-то, плевать, какие конкретно метаморфозы проходило чужое мнение. Но как мне кажется, это довольно занятная тема, чтобы порассуждать и проанализировать свои взгляды. А вы помните, как кардинально меняли своё мнение по холиварным темам?
1.4K viewsedited  23:57
Открыть/Комментировать
2020-09-01 02:57:49
1.2K views23:57
Открыть/Комментировать
2020-07-05 03:17:01 ***

К сожалению, в конце я вынужден сделать дисклеймер. Прошу заметить, что про важность насилия в этой игре я писал ещё два года назад, то есть до того, как начались всякие ЛГБТ-скандалы с ней. А пруфы моей позиции про концовки и сюжетные повороты разбросаны по всему интернету за давностью 3-5 лет. Так что я бы написал всё то же самое про любую другую игру, сделай она нечто подобное. В связи с этим прошу не докучать мне сообщениями о том, что я хвалю игру исключительно из-за «сонибойства» или наличия в игре «повесточки». Спасибо. Остальных же прошу в в чатик для обсуждения.
1.6K views00:17
Открыть/Комментировать
2020-07-05 03:16:57 Part II

Уверен, что вы уже утомились читать и сейчас недоумеваете: какой ещё Part II? Я, признаться, и сам уже задолбался набирать этот текст, но это важно. Есть ещё одна революция, которую совершает The Last of Us II, но упоминание о которой довольно тяжело было вплести в основной текст. Эта революция — тема насилия.

Я довольно подробно осветил этот вопрос в этом же блоге два года назад после первых жестоких трейлеров, и в общем-то до сих пор стою на тех же позициях. Но моя сегодняшняя колонка была бы без этого неполной, так что придётся повториться, но уже в свете всего вышесказанного.

Изображение насилия — это ещё одна слабая сторона сегодняшних игр, как искусства. Отрасль искусства не может считаться полноценной, если она избегает серьёзного разговора о своей же центральной теме. Большая часть игр строится на насилии, но игры трусливо избегают его натуралистичного изображения.

Даже игры, которые запрещены в некоторых странах из-за чрезмерной жестокости, не очень-то и жестоки. Мы можем спокойно играть в Mortal Kombat или Carmageddon без какого-либо испытания для нашей эмпатии. Мы не воспринимаем персонажей на экране, как живых людей. Всё это напускное ультранасилие — не более, чем весёлый трэш и игра в куклы. Если в мейнстримовых играх и появляется действительно тяжёлый момент, то лишь в небольшой кат-сцене, после которой мы тут же прячемся обратно за ширму игровых условностей и продолжаем весело стрелять по безликим болванчикам.

А между тем это настоящее преступление перед творчеством: иметь перед собой самый совершенный в мире инструмент погружения в ситуацию — игру от первого лица, и ни разу не воспользоваться им по-настоящему для разговора о насилии. А ведь можно показать неприглядную сторону выживания любой ценой на совершенно другом уровне, недостижимом даже для кинематографа: когда нам приходится совершать ужасные вещи собственными руками, и когда мы не можем от этого психологически защититься, когда нас заставляют пробираться через боль и мучения крупным планом.

Подумайте, какие на самом деле это открывает художественные возможности? Мы можем поговорить о моральной стороне вопроса, о чувстве вины, о милосердии. Дать прочувствовать это всё от первого лица. И The Last of Us Part II делает это. Это тяжёлый, неприятный разговор, но он очень важный, если мы хотим повзрослеть, как индустрия.

Конечно, уже были даже более жестокие игры, вроде симуляторов маньяка, такие как Manhunt или Hatred. Но это довольно нишевые игры, в которые играли, пожалуй, лишь любители пощекотать нервы. В массовом сознании же они след не оставили, а игроки привыкли, что эмпатия к врагам в играх обязательно должна искусственно снижаться. Но Last of Us 2 проносится по этим представлениям локомотивом.

Я не говорю, что все игры должны натуралистично изображать насилие, но теперь эта тема есть в общественном поле. Last of Us 2 расширяет диапазон, в котором могут реализовываться игры, как искусство. Она расширяет наши представления о том, что и как может обсуждать игра в плане сюжета. И она доносит это до массового игрока.

The Last of Us Part II — не шедевр. Но через 20 лет мы будем вспоминать эту игру как одну из самых значимых и знаковых в своей эпохе. И кто знает, быть может, через 20 лет, благодаря протоптанной ей дороге, у нас будет свой «Моби Дик».
1.4K views00:16
Открыть/Комментировать
2020-07-05 03:16:57 Более того, в одном эпизоде я вижу почти гениальный приём. Это своеобразный слом четвёртой стены, но в обратном направлении, если можно так выразиться: что-то проникает не с экранов в реальность, а, наоборот, наши эмоции от игры в реальности аккуратно берутся, упаковываются, и отправляются прямиком внутрь сюжета, усиливая его. Впрочем, тут мне может мерещиться то, что изначально в игру не закладывалось. Я не настаиваю.

Интересно другое. Дала ли вся эта сюжетная смелость что-нибудь для истории? Мой ответ: безусловно. Получили мы своего «Моби Дика»? Вряд ли. Но абсолютно точно сделали шаг в этом направлении. Когда я думаю об истории Last of Us Part II критериями Джонатана Блоу, я могу представить этот сюжет в виде классической книги или трагедийной пьесы. Я могу представить школьное сочинение по этому сюжету в старших классах средней школы. Целесообразность сочинений на уроках литературы это, конечно, отдельный вопрос; но главное, что я могу представить сюжет Last of Us 2 в одном ряду с произведениями школьной программы. Я не помню, чтобы я мог сказать нечто подобное про какую-либо другую игру. Я далеко не со всеми игровыми вселенными знаком, так что не берусь утверждать, что ничего подобного в плане сюжета не было до этого, но тем не менее.

Вероятно, кто-то сейчас недоумевает, о каком таком глубоком сюжете я говорю, ведь действия героев не мотивированы и случайны, концовка бессмысленна, а мораль отсутствует или банальна. Если для вас это так, то не исключено, что вы оказались заложником той самой парадигмы, когда художник обязан удовлетворить ваши запросы, а если этого не происходит, то вами овладевает злость, и вы отказываетесь даже пытаться понять художника.

Я рекомендую не спешить с выводами. Исходите из того, что у автора были причины сделать так, а не иначе. Обращайте внимание на символизм. Когда вы имеете дело с искусством, это предполагает внутреннюю работу со стороны зрителя. Я не говорю о чём-то на уровне СПГС, но я был удивлён, как много людей не придали значения важным фрагментам, списав всё на бессмысленность происходящего. На мой взгляд это действительная глубокая история, и тут есть над чем поразмышлять. Я, например, остаюсь под впечатлением последние несколько дней.

Но главное, конечно, это не сама игра, а тот прецедент, которая она создаёт. Naughty Dog показывает всему миру, что так можно. Проект помельче был бы похоронен, но своим качеством и масштабом The Last of Us 2 таранит всё на своём пути. Конечно, она сталкивается с сопротивлением: userscore на metacritic сейчас составляет 5.1. Но особенности пользовательских оценок по скандальным играм таковы, что подобная оценка отнюдь не означает, что в основном все ставят 5 или 6. Такая оценка скорее означает, что около половины оценок составляют единицы и двойки и около же половины оценки типа 9 и 10.

Я полагаю, что в реальности хейтеров гораздо меньше, чем 50%, особенно среди тех, кто играл в игру, просто они особенно активны в интернете, но так или иначе, такое падение рейтинга убило бы менее громкий релиз. И только Last of Us 2 справляется. Я верю, что продажи игры останутся высокими, широкая аудитория познакомится с игрой не смотря ни на что и сделает свои выводы. Я верю, что история расставит всё на свои места, и через пару лет Last Of Us 2 окажется на одной из верхних строчек бестселлеров платформы, показывая пример другим ААА-компаниям. А массовый игрок будет уже чуть больше готов к неоднозначным и сложным сюжетам в играх. Last of Us 2 один из первопроходцев, но он открывает дорогу будущим шедеврам.
1.1K views00:16
Открыть/Комментировать
2020-07-05 03:16:57 Но особенность игровой индустрии в том, что здесь практически нет двухчасовых игр. Когда игроки тратят 50 часов на игру (а на это порой уходит не одна неделя), они приходят в бешенство от концовки не хуже, чем после просмотра сериала. И даже сильнее. Ведь в играх ты отождествляешь себя с персонажем. К концу у игроков появляется ощущение, что они потратили много сил и они, то есть их герой, должны быть вознаграждены. Ни о какой художественной ценности игроки в большинстве в этот момент думать не способны, они готовы лишь бежать в интернет, ругать разработчиков и обрушивать им рейтинг. Вспомните Mass Effect. Ни в одной другой индустрии сценарист не испытывает такого давления на творческую свободу от игроков, которые уверены, что им должны определённый сюжет.

Игры Кодзимы — это лишь исключение, подтверждающее правило. Он делает столь неоднозначные проекты лишь потому, что игроки готовы воспринимать подобное от него. Другого бы сожрали с потрохами. Впрочем, я не отрицаю значимость его проектов. Кодзима и его игры — это, пожалуй, ещё более значимый культурный феномен, двигающий индустрию в нужном направлении, но сейчас мы говорим не о нём, а об индустрии в целом.

А в целом мы видим нерешительность и самоцензуру. Я наблюдаю это во многих проектах. Я уверен, что в GTA V при всей его драматургии, при всём нагнетании ситуации и явно намечающихся параллелях предательства, мог сложиться великолепный философский финал, но он был заменён на «безопасный» хеппи-энд. Да, там есть альтернативные концовки, но для галочки — это ещё одна дань предпочтениям игрокам (выбор концовки ничего не даёт истории, если мы рассматриваем её как художественное произведение). Я наблюдаю это же по реакциям стримеров, проходящих SOMA. Уверен, её рейтинг сложился бы совсем иначе, не добавь разработчики сцену после титров. Всем разработчикам приходится оглядываться на этот фактор.

Думаете, преувеличиваю? Пять лет назад мы с друзьями обсуждали концепт небольшого топ-даун квеста с пазлами, который собирались разработать. Тот проект не состоялся, но эпизод из обсуждения навсегда врезался мне в память. Мой вариант сюжета был отторгнут коллегой по той причине, что концовку не примут игроки. И я согласился. Мы были независимые инди без менеджеров за спиной, и то мы испугались гнева игроков.

Чего уж тогда говорить про ААА проекты? Когда-нибудь индустрия пробьёт толщу льда из закостенелости игроков, и море хороших сюжетов станет судоходным. Но никто из больших студий не решается быть первопроходцем. Никто не решается таранить этот лёд.

The Last of Us Part 2 — наш ледокол.

Разумеется, я говорю не только и не столько о концовке, сколько о сюжете в целом. Концовка — это лишь яркий пример, когда сценарист идёт на поводу у игроков, чтобы вы поняли, о чём я говорю. Но The Last of Us 2 нарушает «сюжетные табу» и в других местах. Без спойлеров рассказать об этих местах нельзя, но если вы играли, то понимаете, о чём речь.
1.1K views00:16
Открыть/Комментировать
2020-07-05 03:16:57 The Last of Us Part II как искусство. Почему это прорыв.
#без_спойлеров

Мой канал уже совсем опустел, потому что я окончательно наигрался в блогера и высказал на тему разработки практически все мысли, которые не стыдно было говорить на моём текущем уровне развития. Рекламы здесь больше не будет, но и регулярных постов, видимо, тоже. Тем не менее площадка осталась и грех ей не воспользоваться, когда происходит что-то такое, о чём нет сил молчать.

Сегодняшний повод — это релиз The Last of Us Part II. Если коротко, то это одна из самых значимых и знаковых игр за последние лет двадцать. А если мысль разворачивать, то устраивайтесь поудобнее, потому что разговор будет долгий и начать мне придётся издалека.

Начнём с того, что вернёмся к извечному спору о том, являются ли игры искусством. Я думаю, большинство из вас согласится с этим тезисом в той части, где под искусством понимается любое творчество. Но так ли это, если мы говорим об искусстве, как о высокой эстетической категории? Может ли игра быть шедевром в том смысле, в котором им является Ника Самофракийская или Звёздная ночь Ван Гога?

Несмотря на то, что игры моя главная страсть в жизни, по этому вопросу мне близка позиция Джонатана Блоу. В своём интервью Time он отмечает, что когда люди говорят о том, что в игре хорошая история, они, как правило, сравнивают эту историю только с другими играми. Но эта же история не выдерживает критики, если сравнить её с хорошими историями из литературы или кино. Даже лучшие образцы игровой индустрии — это не «Моби Дик» и не «Гордость и Предубеждение». В лучшем случае это сюжет уровня «Воздушный волк» или «Рыцарь дорог».

На мой взгляд, слабые сюжеты в играх — это именно та причина, по которой игры не воспринимаются равными другим видам искусства, даже если в остальных аспектах игр проделана невероятная художественная работа. Но почему так получается? Почему нет ни одной великой истории в играх?

Разумеется, из-за молодости индустрии. Шедевры просто ещё не появились. Но это лишь часть ответа. Дело в том, что шедевры не появляются на пустом месте, для этого должна сложиться определённая почва.

Когда министр культуры (уже бывший) говорит «пусть расцветают все цветы, но поливать мы будем те, что нам нравятся», то ничего у вас не вырастет, кроме псевдопатриотического кино. Если вы хотите получить в стране настоящее искусство, то вы должны поливать всю грядку, лелеять каждый росток, каким бы странным он ни казался. И тогда, быть может, в условиях творческой свободы через много лет и вырастет что-то выдающееся.

В игровой индустрии в плане творческой свободы, как это не прискорбно, царит диктатура. Только без всяких министров. Наш Мединский — сами игроки. Я не обвиняю каждого конкретного игрока в том, что он не поддерживает странные или спорные проекты, но эффект в целом от игроков оказывается разрушительным.

Вы можете возразить, что в литературе и кино потребитель тоже голосует рублём, но нигде это не влияет на сюжеты с такой силой, как в играх. Вы когда-нибудь слышали о том, что читатели устраивают кампанию по обрушению рейтинга книги или фильма, если им не понравилась концовка? Может быть один или пару раз. Но там всегда речь идёт о серии книг или телесериалах. Никто не обрушивается на одиночную книгу или двухчасовой фильм. Наоборот, эксперименты там даже приветствуются.
1.2K viewsedited  00:16
Открыть/Комментировать
2020-07-05 03:16:56
1.1K views00:16
Открыть/Комментировать