Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Log of Alprog

Логотип телеграм канала @logofalprog — Log of Alprog L
Логотип телеграм канала @logofalprog — Log of Alprog
Адрес канала: @logofalprog
Категории: Технологии , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 1.28K
Описание канала:

Разработка игр.
Чатик: @alprogio Автор: @alprog
#gamedev #programming #code
#геймдев #программирование #код

Рейтинги и Отзывы

4.00

3 отзыва

Оценить канал logofalprog и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

1

3 звезд

1

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 3

2021-10-12 04:11:50
513 views01:11
Открыть/Комментировать
2021-10-01 06:41:06 Ku-ku design goals

Вот я и накатал Design Goals для моего скриптового языка мечты Ku-ku.

Писал изначально на английском. Думал сначала перевести на русский для этого канала, но быстро понял, что любой, кому будет хоть капельку это интересно, должен по идее без труда справиться с техническим английским текстом. Так что пусть будет пока так.

Так или иначе, одно лишь пространное описание того, чего же я хочу от языка, даже без конкретных деталей, получилось весьма внушительным. Как я собираюсь это всё разрабатывать по вечерам и не лопнуть — ума не приложу.

Но это будет чуть позже. А пока я очень жду ваших комментариев по тому, что есть. Заряжайте холивар по каждому пункту. Дайте мне жару, как следует!
634 viewsedited  03:41
Открыть/Комментировать
2021-10-01 06:41:06
613 views03:41
Открыть/Комментировать
2021-09-26 05:22:05 Кажется я поехал кукухой

Одна из моих попутных целей недавнего переезда и перемен в жизни — это восстановить work-life баланс, чтобы иметь возможность заниматься своими проектами. Если не считать периодические командировки в Питер, то с декабря 2016 года я всё время работал на удалёнке. Мои личные пет-проекты заглохли ровно с того же момента. Прежде всего потому что я на работе занимался достаточно увлекательными вещами. Но вторая, и, пожалуй, главная причина — это наглухо поехавший график. Когда нет чёткого физического разделения между рабочим временем и личным — всё время рабочее. Конечно, это не означает, что ты всё время работаешь: есть время и на отдых и на свои дела. В будние дни ты отвлекаешься и прокрастинируешь гораздо больше, чем в офисе; но потом нагоняешь ночью и на выходных. И это проблема. У тебя нет твоих личных двух часов перед сном, когда можно что-то поделать для себя и не чувствовать при этом, что это в ущерб работе. Потому что всегда есть, что нагонять в рабочем проекте. Всегда есть пару часиков, которые хорошо бы добить в этом спринте.

Вот почему при выборе нового места мне крайне важно было выйти именно в офис. Благо, в Швеции ⅔ населения уже вакцинированы и народ постепенно возвращается в офисы, так что с этим проблемы нет. Я также прикупил основную мебель в квартиру и разгрёб первичную бюрократию, так что у меня и в самом деле появилось время на свои проекты.

Разумеется, первым делом я стряхнул пыль со своего движка Judy. Ну как движка. Там только редактор скриптов с плеером и дебагером, самопальная рефлексия для С++, да зачатки рендера. Но концепт эстетически приятный. Центральную роль в нём играет Lua, которая выступает одновременно и скриптовым языком, и форматом для конфигов, сцен, файлов сохранений и сетевых сообщений. Не самое быстрое решение, но оно быстрым быть и не собиралось: упор у меня был на удобные тулзы, а не скорость. Игры предполагалось писать всё равно относительно маленькие.

Вот только за последние 5 лет немножко изменились мои требования к движку мечты. Во-первых, IDE повсеместно теперь поддерживают Language Server Protocol, и писать скрипты без возможностей хотя бы EmmyLua нынче уже не комильфо, как говорится. Во-вторых, на старте Encased я сильно вложился в проектирование системы сериализации. Это многократно нам окупилось, а также по мере развития сильно повлияло на мои взгляды по теме. Теперь я хочу что-то подобное встроенное в скриптовый язык. Причём из коробки. Ясное дело, я не мог не пересмотреть немного концепцию Judy.

Меня всё ещё кидает из стороны в сторону, потому что я хочу слишком много всего и сразу, да и отказываться от Lua, которая уже подключена и работает, тоже жалко; но последние 2 дня я размышляю над своим языком. Пока только формулирую основные Design Goals, но одновременно прикидываю к носу, как конкретные фичи будут технически исполнены.

Писать свой скриптовый язык это особый уровень безумия. Даже по меркам движкописателей. Я прекрасно понимаю, что это адски объёмная задача и вряд ли вообще что-то путное получится, но похоже, что кукуха моя уже поехала и остановить будет сложно. Все нормальные названия для языка уже заняты, поэтому пусть пока будет рабочее — Ku-ku language. О том, чем я занимаюсь на работе всё равно больше рассказывать нельзя, так что ближайшее время блог будет в основном про Ku-ku.
543 views02:22
Открыть/Комментировать
2021-09-26 05:22:05
537 views02:22
Открыть/Комментировать
2021-09-07 21:49:15 Я вас всех немножко обманул

В прошлом сообщении я писал, что покидаю Encased, но это оказалась не совсем правда. Уходить-то я уходил, но ненадолго (всего на 2 месяца). Видимо, такие проекты просто так не отпускают. Планы, сроки и даты сложились таким образом, что у меня образовалось идеальное окно, чтобы вернуться и довести проект до релиза. В конце июня я вернулся и работал над Encased практически вплоть до настоящего момента.

Ужасно рад, что так сложились звёзды, что мне всё-таки удалось работать над проектом от первой строчки кода и до версии 1.0. Которую я сегодня и хочу вам представить от имени всей команды.

Пару часов назад Encased 1.0 вышел в релиз в Steam, Gog и Epic Games Store. Бегите скорее покупать, если ещё этого не сделали:
https://store.steampowered.com/app/921800/

Что же касается моих планов, сроков и дат, о которые я упоминал выше; то со вчерашнего дня я работаю в Paradox Development Studio. Чем я там занимаюсь, я, естественно, не расскажу. Но это ровно та компания, в которую я хотел устроиться. Может быть отдельным постом как-нибудь расскажу, почему я хотел именно в Швецию, и почему именно в Paradox. Но это будет в другой раз. А сегодня мы празднуем выход Encased! Ваше здоровье, господа! Skål!
713 views18:49
Открыть/Комментировать
2021-09-07 21:49:15
685 views18:49
Открыть/Комментировать
2021-05-20 06:49:03 Короче говоря, ещё в самом начале проекта я пообещал себе, что не буду просиживать штаны на поддержке и полировке, если полный релиз будет постоянно откладываться (о том, что с крупными долгостроями так бывает, я понимал изначально). Сделаю всё основное — и уйду. И вот я наконец-то сдержал обещание (хотя и так затянул сильно дольше, чем рассчитывал).

Я оставляю проект со спокойной душой, потому что он в хорошем состоянии. И не смотрите, что сейчас недавние отзывы на стиме красные. Это только последние штук 30 и только из-за нашего долгого молчания. Но вопреки крикам хейтеров, которые утверждают, что мы ничего не делали чуть ли не с прошлого августа; игра всё это время активно разрабатывалась. Игра действительно уже проходится от начала до конца и технически полностью готова. Я закончил архитектуру и все важнейшие подсистемы, а также «вырастил» нового лида, который шарит в моём коде уже чуть ли не как я сам, и который с лёгкостью дотащит проект. Собственно, уже даже в этом патче все самые сочные изменения были внесены под его руководством; а я последние два месяца лишь поглядывал за процессом из полу-саббатикала. Ну а теперь я полностью ушёл.

Посмотрите свежий дневник разработки в шапке поста, чтобы узнать в каком состоянии игра на самом деле. Поиграйте в патч 5, который выходит сегодня на Steam, чтобы убедиться, что это не монтаж. Но только сильно не увлекайтесь — полноценное прохождение стоит отложить до релиза. Это в самом деле хорошая игра получается.
2.5K viewsedited  03:49
Открыть/Комментировать
2021-05-20 06:49:03 Патетичная речь о том, что я покидаю Encased

Encased — это очень важный для меня проект. В конце 2017 года, во время моего мексиканского саббатикала после работы в одной инди-команде, я вписался в новый геймдев-стартап. Фактически, мои старые университетские друзья позвали меня писать «русский Fallout». Это выглядело именно так, как звучит. Даже хуже: это сегодня словосочетание «русский Fallout» уже немного реабилитировано, а на тот момент это было чистым ругательством. Словом, очередные «корованы».

Но меня тогда прельщала возможность работать удалённо (да-да, были времена, когда это воспринималось привилегией, а не наказанием), попробовать себя лидом большого хардкорного проекта, а также у меня ещё жутко свербел гештальт по написанию ролевой игры. Олдфаги форума gamedev.ru наверняка помнят мой эпичный тред «маленькое и скромное РПГ», которое я ещё со школьной скамьи два года пилил на Visual Basic. Так вот ещё с тех пор мне хотелось снова залететь в эту же историю, но уже профессионально.

Удивительное дело, но наша команда не развалилась через два месяца. Мы просто фигачили лучшее, что могли, и мало-помалу у меня сперва исчезал скептицизм по отношению к нашему детищу, а затем я и вовсе по-настоящему прикипел к нему душой. Я фигачил над Encased 3 года и 4 месяца от первой строчки кода, от архитектуры, собственной сериализации и компонентной системы; к кикстартеру, на котором у меня случился нервный срыв; через собеседования новых сотрудников, прожатие F5 на странице отзывов и через девгаммы к раннему доступу; с переносом сроков, сменой издателя, портированием и ещё со множеством эпичных историй, которые без пива не рассказывают; в ту точку, где мы находимся сейчас — в пред-релизный пятый патч.

Сейчас я уверен в проекте, как никогда. Мы действительно делали «‎игру-мечты». Я не просто закрывал таски, но оказал большое влияние на то, как в итоге реализованы многие механики, боёвка, интерфейс, да и в целом управление в игре. Потому что мне было не пофиг. И наверное сейчас я впервые верю, что у нас действительно получается игра, которая посоревнуется с лучшими мировыми.

И в этом месте я покидаю Encased.

С самого начала проекта я жил в двух реальностях. В одной реальности я делал самый офигенный и важный проект в своей карьере, а в другой — жил не совсем своей жизнью. Меня захантили на проект немного хитростью: при обсуждении стартапа в качестве возможного движка рассматривался Unreal, а когда я уже морально настроился работать, оказалось, что бизнес готов вести дела только на Unity. Пришлось переступить через себя и вернуться к нелюбимому Unity. Но вообще мой настоящий гендер, как многие знают, — это крестовик с движкописательным уклоном. Плюс быть лидом, конечно, круто; но когда нет более крутых коллег, начинаешь замыкаться в собственных соплях, что не очень круто. Мне пока ещё рано замыкаться — хочется покачаться ещё хотя бы пару лет. Не говоря уж о планах эмиграции.
2.1K views03:49
Открыть/Комментировать
2021-05-20 06:49:03

1.5K views03:49
Открыть/Комментировать