Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Gork Journal

Логотип телеграм канала @gorkjournal — Gork Journal G
Логотип телеграм канала @gorkjournal — Gork Journal
Адрес канала: @gorkjournal
Категории: Интерьер и дизайн
Язык: Русский
Количество подписчиков: 7.17K
Описание канала:

Архитектура, рендеры, фото и диалоги с интересными людьми.
Все проекты в большом разрешении на портале: gorkjournal.com
@gorkme

Рейтинги и Отзывы

2.67

3 отзыва

Оценить канал gorkjournal и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

1

3 звезд

1

2 звезд

0

1 звезд

1


Последние сообщения 2

2022-06-09 17:33:59
Street photo

Photo: Skander Khlif

Решил еще немного отвлечься перед финальным рывком по циклу с оптимизацией)

Наткнулся недавно на одного street-фотографа тунисца, который сейчас живет в Германии. Его работы могут послужить хорошим референсом при формировании композиции.

Если в 3D мы теоретически способны воспроизвести любой момент, ограничиваясь лишь полетом своей фантазии, то в фотографии, помимо всего прочего, первостепенным является умение поймать момент.

Могу с уверенностью сказать, что герой сегодняшней публикации определенно достиг высокого уровня в этом.

Характерные для большинства кадров особенности, вроде ярко выраженной плановости, которая достигается за счет работы с естественным светом и поиском контрастных зон, формируют приятную динамику и акцент на деталях, от которых сложно оторваться.

Напоминло кадры из Трагедии Макбета
638 views14:33
Открыть/Комментировать
2022-06-08 19:40:08
АРХ Москва

Forum:
АРХ Москва
Ph: Кирилл Горожанин
Dates: 8-11 июня
Location: Гостиный Двор

Основная тема ежегодного смотра в Гостином дворе - Устойчивость. Лично мне этот термин несколько режет слух и на подсознательном уровне совсем не ассоциируется с закладываемыми в него смыслами. Проблема в том, что немодный ныне англицизм Sustainability (прямо переводимый, как устойчивость), как раз обладает недостающими характеристиками. По моему скромному мнению, было бы правильнее обозначать этот термин хотя бы транслитом. Либо дать более близкое смысловое понятие, например, сбалансированная или эко-архитектура.

Как выразился один из спикеров: “Понятие устойчивости для архитектурной отрасли в целом, в контексте всего происходящего в мире сейчас приобрело новый и совершенно дословный смысл”.

По экспозиции, как обычно, много любопытных стендов, однозначно рекомендую провести досуг в выходные и поразмышлять на тему устойчивости)
1.4K views16:40
Открыть/Комментировать
2022-06-06 11:28:39
Группы

Arch: Zaha Hadid Architects
Project: BEEAH Headquarters
Photo: Hufton+Crow
Location: Sharjah, UAE

Это будет самый короткий, но самый результативный совет на случай, если вы используете группы. Не используйте группы для формирования структуры сцены)

Группы - это инструмент, который можно применять при моделировании для временного объединения\разъединения нескольких объектов. Не скажу, почему движок 3ds max так тяжело их обрабатывает, но если вы сгруппируете несколько тысяч объектов в один, а потом пригруппируете к ним еще что-то, то во вьюпорте вы получите слайдшоу.

Единственно верный способ формирования структуры сцены - это слои.

PS и не забываем, что 8 июня стартует АРХ Москва)
2.0K views08:28
Открыть/Комментировать
2022-06-02 14:48:32
Материалы

Arch: MAD Architects
Project: Yabuli Entrepreneurs’ Congress Center
Location: Harbin, CH

Из особенностей оптимизации материалов можно отметить следующее:

1. Помните в структуре слоев папку mastermaps? Так вот, это, если угодно, “текстурная помойка” - техническая папка, в которой вперемешку собраны все ваши текстуры и прокси, которые используются в проектах. Исключение - вспомогательные текстуры чертежей, которые вы храните в папке maps проекта. Эта схема позволяет быстро прописать текстуры в одно место и не искать их по всему серверу.

2. Рекомендую отказаться от стандартного Asset tracker в пользу стороннего плагина bitmap tracking resizing - он позволяет сортировать список текстур, а также быстрее переписывает пути.

3. Принцип один объект - один материал используется для основной геометрии, вроде архитектуры или поверхностей генплана. Для прочих объектов можно и нужно применять мультисаб.

4. Старайтесь проводить оптимизацию самих текстурных карт. Это существенно разгружает видеопамять.
1.3K views11:48
Открыть/Комментировать
2022-05-31 10:48:48
Скаттеры

3D: MirrorR Studio
Project: Forest Mews
Arch reference: Stolon Studio Ltd

Скаттер - это инструмент для параметрического распределения объектов по сцене. Мы используем его для рассадки растительности, машин, фонарей, штор за окнами) и т.д.

Мы уже делали заметку на тему скаттеров и почему используем Corona Scatter как основной инструмент.

Разберем структуру слоев скаттера на примере растительности (логика сохраняется и для других элементов)

trees / —

- / tr-sc-name (скаттеры)
- / tr-spl-name (направляющие сплайны или поверхности, на которых скаттер рассаживает объекты)
- / tr-models-name (объекты, которые распределяются скаттером)
1.1K views07:48
Открыть/Комментировать
2022-05-30 12:37:36
Инстансы и прокси

Project: Trinity College Library
Location: Dublin, IE

Для начала определения.

Инстансы - копии объектов, имеющих связанные внутренние параметры.

Например, изменяя вертексы или полигоны одного инстанса, вы автоматически меняете их во всех других копиях. При этом, можно обособленно менять внешние параметры инстанса, например, накладывать на них разные текстуры, скейлить или менять их местоположение.

Такая форма копирования существенно облегчает вес сцены. Если вам необходимо перевести обычные копии в инстансы, для этого есть простой и удобный скрипт instance

Proxy - объект сцены, геометрия которого находится во внешнем файле.

Вы не сможете корректировать геометрию прокси, однако можете сохранить отображение объекта, вплоть до исходного вида, а также скейлить или менять его текстуры. Эта процедура подходит для большинства объектов в слое env и trees и существенно облегчает работу с тяжелыми сценами.
1.6K views09:37
Открыть/Комментировать
2022-05-26 10:00:18
Сплайны и модификаторы

Architecture: Foster+Partners
3D: TMRW
Project: Ferring
Location: Copenhagen, DK

Думаю не секрет, что незакрытый стек модификаторов замедляет работу сцены и существенно увеличивает время ее открытия. Однако безоглядное сворачивание стека связывает вас по рукам, когда необходимо внести те или иные правки в исходную геометрию.

Для примера возьмем поверхности генплана, сконвертированные в poly. С одной стороны, в моменте, все работает быстро, но если вам потребуется внести корректировку, например, добавить дорогу или новую зону для застройки, вам придется извлекать сплайн из геометрии, который будет с огромным количеством точек, а соответсвенно малопригодным для редактирования. Поэтому коллапсить сплайны и стеки модификаторов можно только в том случае, если вы уверены, что данный объект уже никогда не будет подвергаться корректировкам.
869 views07:00
Открыть/Комментировать
2022-05-23 16:47:06
Cлои

Arch: TJAD
Pr: Grand Canal Theatre
Loc: Yangzhou, CH

Отсутствием структуры в названии слоев грешит практически каждый 3д-художник.

Здесь, как и в файловой структуре есть четкая логика организации материала, которая в первую очередь позволяет работать с объемными сценами и при необходимости оперативно вносить правки и делить сцену на мелкие куски.

Структура слоев

!!_setup
/ —

- / cam / cam# (камеры)
- / lights (освещение)
- / maps (подлжки карт и чертежей)
- / help (прочие вспомогательные инструменты)

!_mask (маски для травы, асфальта, брусчатки, воды и т.д.)

bld / —

- / bld# (основная архитектура)
- / bld_env (архитектура окружения)

env / —

- / env_cars (машины)
- / env_fon (фонари)
- / env_mafs (МАФы)
- / env_dif (прочее)
и т.д.

gp (асфальт, трава, бордюры, разметка и т.д. допустима организация одноименных подслоев если много поверхностей)

trees (растительность)

Подробную структуру блоков растительности, машин или фонарей разберем отдельно в блоке скаттеры
1.4K views13:47
Открыть/Комментировать
2022-05-20 16:55:09
Файловая структура

Artist:
Erik Johansson
Project: Under the Corner

Чем больше проектов вы реализуете, тем острее встает вопрос корректной файловой структуры. Без нее у вас будет тотальный хаос и скорость реализации проектов будет стремиться к минимуму.

Как и с неймингом, вы можете придумать свою структуру, но рекомендую использовать такой порядок:

work / yymmdd-client / yymmdd-project / —

- / inbox / yymmdd (входящий материал)
- / outbox / yymmdd (исходящий материал)
- / render / yymmdd (рендеры)
- / scene (.max-сцены, иксрефы)
- / maps (вспомогательные карты и чертежи по конкретной задаче)

lib / —

- / mastermaps (общая директория с текстурами)
- / packs (сборники в исходном виде)
- / models (сетапы с моделями)
- / img (растровая графика, люди, бэки и т.п.)

Если у вас нет четкой файловой структуры, лучше потратить неделю, чтобы навести порядок. У нас, например, за почти 8 лет работы данных накопилось примерно на 21 Тб. Если бы там был хаос, разобраться в этом было бы невозможно.
1.2K viewsedited  13:55
Открыть/Комментировать
2022-05-18 11:47:35
Нейминг

Architecture:
BIG
Photo: Laurian Ghinitoiu
Project: The Twist Museum
Location: Norway

Вернемся к оптимизации, которая ускорит наши рабочие процессы.

Правила нейминга

Так уж повелось, что родным языком для 99.9% софта является английский. В связи с этим, есть четыре очень простых правила:

1. Работайте в английском интерфейсе и избегайте кириллицы от слова совсем. Она создает проблемы с путями для файлов.

2. По той же причине избегайте пробелы: их нужно заменять на “_”

3. Если хотите поднять файл в списке, делайте приписку “!_”

4. Для перфекционистов: не используйте заглавные буквы)

Система нейминга

Как-то выше я писал вредные советы от HR. Дополню. Использование разнообразного нейминга файлов в формате “рендер1”, “235фин” и т.д. характеризует вас, как исключительного специалиста!

Вы можете выработать свою систему, в Gork Studio мы формируем названия рендеров по такому принципу:

yymmdd_gs_client_project_cam#_stage

Например:

190510_gs_brick_saudi_cam_05_out
519 views08:47
Открыть/Комментировать