Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Triple-A PR

Логотип телеграм канала @tripleapr — Triple-A PR T
Логотип телеграм канала @tripleapr — Triple-A PR
Адрес канала: @tripleapr
Категории: Маркетинг, PR, реклама
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 2.75K
Описание канала:

Gamedev. Publishing. Promotion.
Collab & offers: @raywantstoplay

Рейтинги и Отзывы

4.00

3 отзыва

Оценить канал tripleapr и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

2

4 звезд

0

3 звезд

0

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 13

2021-10-13 19:24:01 Небольшое напоминание, что существует замечательный дек в Notion, где собраны шаблоны и примеры питчдеков, договоров, контрактов (NDA, трудовые/оказания услуг, пользовательские соглашения, паблишерские контракты и т.п.) и другие полезные в игровой индустрии документы.

Дек периодически обновляется, так что добавляйте в закладки, чтобы не потерять.

Link
717 viewsVlad Mishchenko, 16:24
Открыть/Комментировать
2021-10-13 17:08:20 Пример и выхлоп удачного креатива для инди в TikTok:

1 млн органических просмотров;
143к лайков, 2к комментов, 1,4к репостов в личные сообщения;
Более 3к новых вишлистов в Steam.

Очередной довод в пользу TikTok, как площадки для продвижения премиум игр.
924 viewsVlad Mishchenko, 14:08
Открыть/Комментировать
2021-10-13 16:02:40 Сегодня в меню предикты конверсии в продажи в первую неделю после релиза и примерные соотношения в зависимости от количества вишлистов в Steam.

Цифры в материале взяты на основе опроса 75 разработчиков/издателей проектов, которые выходили за последние три года (спасибо авторам из GameDiscoverCo). Например, в прошлом году в подобных текстах говорили о примерных 20% продаж в первую неделю от числа вишлистов.

Главная мысль сейчас — чем больше вишлистов, тем выше и «стабильнее» продажи. No shit, Sherlock! Но есть интересные «но». Например, если у проекта около 10-20к добавлений в желаемое к релизу, то разброс продаж в первую неделю составит от 100 (!) до 7000.

В случае с 100+к вишлистов разброс тоже большой, но чаще всего в положительную сторону (это важно). Т.е. конверсия может составить от 15% до 150% согласно проведенному опросу.

Конечно, встречаются и аномалии, вроде 3к продаж у проекта с 85к вишлистов. Но здесь многое зависит от срока давности этих добавлений в желаемое — спустя 5 лет мало кто вспомнит, что там за игра и скорее даже удалит проект из wishlist.

Также замечательно, что если у игры меньше 10 органических (!) вишлистов в день за 3-6 месяцев до релиза, то скорее всего ей хана на выходе.

Original source
718 viewsVlad Mishchenko, 13:02
Открыть/Комментировать
2021-09-21 18:20:44 Если слышите дичайший ор, то это просто кто-то читает текст ниже про суровый китайский игровой маркетинг!

злоумышленники заключали соглашения с компаниями по продвижению игр, после чего обманом заманивали пользователей в определенные тайтлы;
для этого мошенники притворялись женщинами, знакомились с мужчинами в соцсетях и приглашали зарегистрироваться в определенных играх;
затем злоумышленники побуждали мужчин тратить деньги на виртуальные браки и покупку внутриигровых предметов — все ради того, чтобы впечатлить свою «девушку»

Схема, кстати, очень похожа на разводы в приложениях для знакомств.
1.0K viewsVlad Mishchenko, 15:20
Открыть/Комментировать
2021-09-17 10:57:16 Полезная таблица с спецификациями для трейлеров на каждую платформу: Steam, Switch (по всем регионам), PS, Xbox, Stadia, EGS. Спасибо ребятам из Akupara Games.

В таблице актуальная информация о том, что и где необходимо быть в трейлере: логотипы, возрастные рейтинги, вступительные/конечные заставки, субтитры и так далее, чтобы платформа не отклонила видео.
4.9K viewsVlad Mishchenko, 07:57
Открыть/Комментировать
2021-09-05 16:19:25 А ещё ловите администрацию канала завтра на DevGAMM — давайте знакомиться!

Объект для поиска: Влад Мищенко, producer at Hypetrain Digital; InGameDev Daily. Обсудим новости, сфотографируемся, может даже выпьем.

И если вам нужна консультация по какому-либо вопросу, не забудьте записаться на ивент Games Garage от ребят из Ravenage. Это марафон индивидуальных консультаций (по 25 минут) с экспертами из Sber Games, Wargaming, Fat Pony, Belka Games, Azur Games, BYTEX, MY.GAMES, Borscht, Versus.legal, Allcorrect Group, GMT Legal, InGameDev и других компаний.

Тему для разговора можно выбрать почти любую: маркетинг, инвестиции, паблишинг и оперирование, арт, даже локализация и нарративный дизайн.

Зарегаться могут только владельцы билетов на DevGAMM и только в этой форме: https://forms.gle/gR9w77KBmMXoM6P2A
618 viewsVlad Mishchenko, 13:19
Открыть/Комментировать
2021-09-05 14:24:05 Сегодня в меню полезный материал про бандлы в Steam, а именно про Bundle Madness на примере кейса издателя 11 Bit Studios (This War of Mine, Frostpunk, BeatCop, Moonlighter).

Бандлы в целом могут быть отличным вариантом как для релиза, так и для оперирования проекта. Например, в день запуска вы можете сделать набор из вашей игры + 2-3х уже вышедших проектов с мощным общим элементом: жанром, сюжетом, стилистикой. Те игры повышают давно упавшие продажи, а вы получаете буст к другим релизным активностям благодаря аудитории других проектов.

Сегодня речь про работу с бандлами далеко после релиза и с участием игр только из вашего портфолио. Bundle Madness — это бандл специально для тех, кто уже пробовал хотя бы одну из ваших игр. Что делали 11 Bit Studious, почему и каких результатов достигли:

Благодаря Bundle Madness продали за неделю почти миллион единиц игр и DLC к ним. Это было топ-4 в глобальных продажах в Steam;

Установили крупнейшие в истории проектов скидки по отдельности и дополнительную скидку на сам бандл, чтобы стимулировать покупки;

Сделали три разных уровня бандла: Starter, Complete, Ultimate. Каждый бандл был хорош по-своему;

Если у юзера уже есть игра из бандла, то эта цена просто вычиталась из общей суммы. Чтобы не обидеть тех, кто купил игру до скидки;

К началу Bundle Madness договорились о стримах с блогерами (новыми и старыми) и смогли убедить СМИ написать материал. Во время планирования Bundle Madness продажи Frostpunk достигли 3 млн копий — это стало отличным инфоповодом, чтобы СМИ написали и о распродаже. Также использовали e-mail рассылку и репосты дружественных издателей/студий;

Вышли в китайских СМИ (продажи бандлов в Китае в итоге составили 20-30%). У 11 Bit Studious есть сотрудник (скорее всего из Китая), который занимается тем, что консультирует паблишера об особенностях местного рынка: в каких СМИ выходить, какие сейчас тренды и т.п.;

Главный минус — не смогли мощно «выжечь» вишлисты. Юзеры получали уведомление только об отдельных скидках, а не о бандлах.

Больше цифр и инфы по ссылке
659 viewsedited  11:24
Открыть/Комментировать
2021-08-12 19:17:39 Google станет блокировать таргетированную рекламу на несовершеннолетних, а также фильтровать контент на YouTube. Чувствуете, как падают показатели и метрики?

Так, теперь нельзя будет таргетировать рекламу на пользователей младше 18 лет. Это коснется всех продуктов Google. Две недели назад аналогичное ограничение ввели и в Facebook.

YouTube по умолчанию будет закрывать от общего доступа видео, которые загружают пользователи 13-17 лет. Подростки смогут сделать желаемое видео общедоступным самостоятельно. Плюс YouTube станет напоминать детям, что пора баиньки или то, что они засиделись, присылая уведомления и отключая видео.

В целом там ещё много других нововведений, вроде запрета на отслеживание местоположения детей, принудительный SafeSearch и новый раздел Google Play с перечнем собираемых данных от установленных приложений.

P.S. Кстати, кроме этой новости в нашей сегодняшней рассылке ingamedev.com было ещё много клёвого — например, про чистку Play Market от 115к приложений и вероятность появления сторонних платёжек в AppStore и Google Play. Ну и вообще каждый день там собираем новости про бизнес и маркетинг в геймдеве. Джоин!
809 views16:17
Открыть/Комментировать
2021-07-27 19:53:22 Помните, как группа «Мираж» пожаловалась, что Mundfish использовали в трейлере Atomic Heart музыку без их спроса?

Вот и развязка истории
655 views16:53
Открыть/Комментировать
2021-07-27 12:07:48 Действительно объемная деконструкция ведения профиля Among Us в TikTok. Виктория Тран, коммьюнити-директор Innersloth, подробно рассказывает о том, как они набирали 2,1 млн фолловеров и 15 млн лайков на платформе за неполный год. Внутри статистика, анализ…
997 views09:07
Открыть/Комментировать