2023-02-16 15:19:09
Когда мы только начинали делать прикладные игры в 2001 году, у нас уже был богатый опыт живых ролевых игр (которые я теперь называю художественными).
Основной запрос на игры был скорее психологическим, если помните, расцвели тренинги личностного роста, и прикладная игра воспринималась, как некоторая альтернатива им. Заказчиками таких игр чаще всего выступали сами игроки, которые проходили набор трансформационных практик, игровых, в том числе.
Раз заказчиками были отдельные люди, то приходилось заниматься личными продажами, работая над «сборниками».
Мы быстро поняли, что нас интересуют корпоративные, более крупные клиенты. И тут разом всплыло три проблемы:
1. Несерьезность слова «игра» — максимум оно воспринималось, как развлечение
2. Непонимание, а чего от игры, как инструмента хотеть?
3. Мы мыслили тогда игры скорее как продолжение своего живого ролевого метода, а такие игры не везде применимы.
Первую большую (около 30 человек/двое суток/база) серьезную игру мы провели летом 2004 года. Это был «Сталкер» (делали мы его с Алексеем Кулаковым, Вадимом Полюгой, Надеждой Власовой) — игра про исследовательский институт на краю аномальной Зоны, моделировали процесс изучения законов Зоны, вытащенных артефактов, устраивали контакт с неведомыми существами, решали внутренний конфликты коллектива.
И конкретно с этой игрой был порядок потому, что представитель заказчика — Вадим Полюга был внутри нашей разработки, одновременно являясь игроком. Кроме того, «человеческие» результаты игры (диагностика и проговаривание того, что реально происходит в коллективе) были крайне наглядны и ярко подсвечены нами на рефлексии.
Всего за несколько лет мы поняли, что заказчики игр делятся на несколько типов (тех кто верит в типологии и нет):
1. Фанат игр — опасный тип, который легко соскользнет в изучение и критику механики игры, захочет участвовать в разработке, будет давать советы и тд
2. Модник — «Мои друзья рассказывают, что вы им проводили игру, мне тоже надо, я не могу быть не в тренде».
3. Офицер — «Командование поставило задачу провести 10 игр, мы сами провели 6, но у нас закончились идеи». Офицер хорош хотя бы тем, что интересуется темой игры и четко помогает с организацией всего.
4. Эффективный руководитель — интересуется результатами, но чаще всего ему все равно, каким форматом/образом они были достигнуты. Очень часто передаю таких коллегам, если понимаю, что запрос лучше решается не игрой.
5. Заезженный методист — «У нас в плане деятельности, пятая часть мероприятий — интерактивная». Он похож на офицера, но сильно лучше понимает специфику деловых и прикладных игр и способен выбрать реально то, что, выполняя план, принесет пользу.
6. Барин — «Делаем все шикарно и чтоб звездолет в полную величину. Да, игру. Потому что игры — это круто!»
7. Программный директор — он точно знает, куда и зачем в программу ему нужен инструмент и способен квалифицированно выбрать игру себе под задачу.
Из комментов (говорит Марина Горина):
«Человек - оркестр» - это такой персонаж, который далек от игр, но ему надо быть во всем лучшим, поэтому он спорит с разработчиком, а потом всем говорит, что это он сделал игру »
Если выйти за пределы юмора, то классными, для себя, заказчиками я вижу тех, кто:
Способен в диалоге принимать решение, зачем ему нужна именно игра. Такие понимают, как и кем будет употребляться процесс (интерес/польза/референтность) и результаты (рефлексия/изменения/дальнейшие шаги) игры.
Пишите в комментариях, какие заказчики вам встречались, и что вы можете добавить к моему посту.
#прикладныеигры #методика
656 viewsedited 12:19