Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Game Dev Porn

Логотип телеграм канала @gamedevporn — Game Dev Porn G
Логотип телеграм канала @gamedevporn — Game Dev Porn
Адрес канала: @gamedevporn
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 4.07K
Описание канала:

Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.
[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep

Рейтинги и Отзывы

4.50

2 отзыва

Оценить канал gamedevporn и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

1

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 3

2021-11-27 23:59:00 [John Carmack]
[Facebook Connect 2021 Keynote]
[#worth_watching #vr #bleeding_edge]⁣

Новая осень, новый Oculus Connect (Facebook Connect последние пару лет, вероятно Meta Connect со следующего года). На основной конфе в этом году не очень интересно, там Facebook переименовался в Meta и Марк описывает vision Metaverse. Когда система и девайсы начнут подходить к релизу - это будет ещё одним кусочком киберпанка, который толкнёт планетку в будущее, пусть и с нюансами, но пока там больше CG vision, и есть вопросы.

Зато John Carmack по традиции дал keynote. Об успехе Quest 2, о сложностях выкатывания простых в реализации фичей в продакшн из-за нюансов сертификации и собственно о metaverse, о том, как он думал об этом раньше, и как они пришли к сейчас - к первой точке истории, когда подобный проект становится возможным, дикое количество ресурсов вращаются и первому прецеденту быть.

Слушаем, вдохновляемся, не забываем про VR, Матрица ждёт нас.
4.4K viewsedited  20:59
Открыть/Комментировать
2021-11-27 16:20:00 [Matthew Lindsay]
[Let's make a PICO-8 Game]
[#platforms #worth_watching #code]⁣

Есть такая штука - PICO-8. Виртуальная консоль / devkit для игры в и разработки восьмибитных маленьких игрушек. Matthew Lindsay минут за 30 показывает, как легко на этом прототипировать.

Главное преимущество этой штуки - лютый минимализм во всём. Встроенный редактор пиксельарта, встроенный редактор звуков и трекинг тул для музыки, редактор уровней, даже код можно писать прямо внутри него (ну или в VS Code каком-нибудь снаружи, вся игра - небольшой текстовый файлик, редачить можно чем угодно). Причём да, его билдят +- на все платформы, никто не мешает закатать прошивку в Raspberry какой и сделать консоль настоящей. Картридж игры - png картинка, которую можно открыть PICO-8, хотя есть и другие варианты деплоя - в html страницу, например.

Другая крутая фича - все PICO-8 игры распространяются с открытыми сорсами-ассетами и полным правом на модификацию и использование. Ну т.е. если вы, скажем, делаете платформер - вы можете взять версию Celeste под PICO-8, открыть его код, оставить там только базовый мувмент, перерисовать спрайты, построить свои уровни и сделать на основе этого уже свой проект.

Правда, он не бесплатный - $15 за вход. Не так много, и потом вообще никаких fee или гейтов - доступ ко всему контенту комьюнити и его сорсам. За $20 можно взять его в паке с Voxatron - схожей виртуальной консолью, только про воксельное 3D.

Приятного дайва. Делитесь в чате картриджами если будете что строить. ^_^

PICO-8 | Voxatron
6.8K viewsedited  13:20
Открыть/Комментировать
2021-11-22 16:20:00 [Mark Brown]
[How I learned Unity]
[#dev_diary #platforms #worth_watching]⁣

Mark Brown, создатель Game Maker's Toolkit, решил уйти в геймдев самостоятельно - сделать что-то. Освоить движок, придумать игру, закончить её этап за этапом, документируя всё в серии dev diary.

Начинается всё с чистого листа. Выбрать тех, подходящий под твои цели (для большинства удобный выбор Unity или UE, в зависимости от типа игр и таргет платформ, с которыми они хотят работать), начать смотреть / повторять туториалы по движку для понимания самых-самых азов. Просто повторять не очень хорошо, запомнится мало, полезно ставить каждый туториал на паузу и сидеть возиться с только что впитанным.

Потом пробовать строить что-то понятное и простое. Змейку, тетрис, match-3, арканоид, не суть, важно понимать, как оно должно работать, и научиться всему нужному, чтобы довести белый лист до этого состояния. Но при этом оно твоё и ты можешь как угодно его изменить - это первое реальное ощущение силы в геймдеве.

Дальше можно придумать что-то вообще своё. Главное - простое, и помнить, что сейчас ты строишь прототипы и не думаешь даже замахиваться на проект мечты or smth. Если какой-то из прототипов будет интересно тыкать - можно будет прокачать его дальше, не более.

И где-то в процессе всего этого пути, строя простенькие штуки и сталкиваясь с кучей-кучей новых понятий, систем, проблем и решений, ты постепенно проходишь первый этап - становишься разработчиком.

GMTK: Developing
1.4K views13:20
Открыть/Комментировать
2021-10-03 04:20:00 [Mark Brown]
[Co-op Level Design in It Takes Two]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]⁣

Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно.

Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию.

Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.
203 views01:20
Открыть/Комментировать
2021-09-29 23:59:00 [Stephan Schutze]
[Three-Way VR Audio]
[#worth_watching #sound #vr]⁣

GDC, VR и работа со звуком. Stephan Schutze рассказывает о нюансах того, как можно и стоит обращаться с аудио слоем приложений для VR. Очень коротко - не забивать и не надеяться, что автоматическая система позиционирования эмиттеров в пространстве сделает чудеса.

Чуть длиннее - есть 3 вещи, которые звук должен делать в VR: Immerse, Impact & Inform. В каждом проекте, в зависимости от того, что игра пытается сделать и где фокус её игроков, приоритет этих вещей меняется, разное количество работы требуется для каждого слоя, но одно из основных правил - важно реагировать на вероятные действия игрока, начиная с вращения головой и перехода из одного типа пространства в другое и заканчивая возможностью прильнуть ухом к стене. Чем чаще игрок будет замечать, что звуковой фон меняется +- правильно в качестве реакции на его действия / чем реже у него возникает ощущение того, что что-то прозвучало не так или не там, где он ожидал - тем глубже он будет погружен в экспириенс. Причём часто игрок не сможет артикулировать, что именно ему понравилось, кроме того, что "это ощущалось как будто он там".

So, если вам случится зайти в Richie's Plank Experience - вспомните об этом, когда услышите скрип дощечки под ногами, шум города далеко внизу, пролёт вертолёта между зданиями и ветер вокруг. Это всё - часть иллюзии, кропотливо собранной sound designer'ами проекта, в сердце которой наши любимые smoke & mirrors.
881 views20:59
Открыть/Комментировать
2021-09-27 04:20:00 [Tommy Thompson]
[Here Comes a New Challenger]
[#worth_watching #ai]⁣

И ещё немного Tommy, обзор того, какими способами и с какими результатами разные поколения AI учились играть в разные жанры игр.

Где-то всё вообще просто и все конечные стейты игры рассчитываемы и предсказуемы, где-то победа эвристических алгоритмов наступила относительно давно, где-то успешно справляются нейронки в последние годы, а где-то уровень комплексности и требований понимания правил и контекста происходящего вокруг так высоки, что разным AI подходам потребуется ещё некоторое время для достижения совершенства и превосходства над лучшими из смертных.

Зато в некоторых жанрах (e.g. файтинги и рейсинг симы) силами case-based reasoning (CBR) (doc1, doc2, workshop) появилась возможность создавать ботов на базе стилей игры реальных игроков, давая запускать с ними достаточно правдоподобные матчи без их присутствия и давая игрокам сражаться с собой, видеть себя со стороны и совершенствовать и свои паттерны, и игру против них - в Killer Instinct есть такая фишка (там это называется Shadow AI).
1.2K views01:20
Открыть/Комментировать
2021-09-22 11:11:00 [Tommy Thompson]
[Would You Like To Play A Game?]
[#feel #worth_watching #ai]⁣

Tommy Thompson, создатель AI and Games, и рассказ о том, как AI делают всякие хитрые штуки, чтобы игрок думал, что оно умнее, чем оно есть. Куча отличных примеров и харизматичный живой спикер с бэкграундом в AI Research.
701 views08:11
Открыть/Комментировать
2021-09-22 04:20:00 [AI and Games]
[Ultima Ratio Regum]
[#interview #worth_watching #ai #ml]⁣

AI and Games и интервью с разработчиком Ultima Ratio Regum - проц ген rogulike / симулятора развития культуры, в котором одни проц ген слои базированы на сгенеренных данных других систем. И ещё там много проц ген ASCII арта для кучи аспектов культуры, и он зависит от бэкграунда, прошлого этой цивилизации.

Разработчик в прошлом не разработчик, но учёный-социолог (и ещё он моддингом сколько-то занимался), и для него проект начался с гайда "как сделать roguelike на python", а потом превратился в "10-летний проект, и он сейчас на году X". Поставил это дело на паузу он до конца заявленной декады, жизнь-обстоятельства-распыление-бывает, но в последнее время вернулся к работе над ним.

Как пойти и без необходимого опыта начать и продолжить делать что-то впечатляющее и аутентичное.
2.7K viewsedited  01:20
Открыть/Комментировать
2021-09-19 20:08:00 [John Carmack / Andrew "Boz" Bosworth]
[The Metaverse & Next Gen VR]
[#interview #worth_watching #ai #vr #ml #bleeding_edge]⁣

Недавний Джон Кармак и Boz (Facebook Head of VR) про текущий стейт VR, прогресс Джона в задаче "сделать AGI", будущее Quest платформы и метавёрс.
2.5K viewsedited  17:08
Открыть/Комментировать
2021-09-19 16:20:00 [Two Minute Papers]
[Tesla’s Self-Driving Car]
[#mind_mixer #worth_watching #ai]⁣

Рассказ от Two Minute Papers о Tesla AI Day и том, как их система строит у себя модель окружающего её мира. И учится симулировать ситуации. И тренируется в этих самых симуляциях, внося рандомные изменения, как в том видео OpenAI про тренировку руки на кубиках.
1.2K views13:20
Открыть/Комментировать