Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

[Mark Brown] [Co-op Level Design in It Takes Two] [#worth_watc | Game Dev Porn

[Mark Brown]
[Co-op Level Design in It Takes Two]
[#worth_watching #game_design #level_design #interview]⁣

Mark Brown и разговор с Oliver Granlund, дизайнером Hazelight, о древесном уровне из кооперативной бомбы года It Takes Two. С чего он начался, как развивался, какими путями доходили до тех или иных идей, с какими сложностями сталкивались - всё с футажами с разных этапов разработки и с игрой Марка и Оливера в него параллельно.

Из любопытного - активно пользовались философией "design by subtraction", накидывая сначала валом быстрых прототипов, фильтруя перспективные / фановые и доводя до ума только то, что ультимативно отвечало пилларам игры и радовало самих разрабов, отсекая в последствии всё лишнее. Учитывая кооперативный характер игры - многие механики и системы должны были также отвечать требованиям самого коопа, работать на разные взаимные уровни скиллов и иметь достаточно гибкости внутри, чтобы не вызывать регулярную фрустрацию.

Например, это коснулось системы хп - ревайвы в духе Gears of War не сработали т.к. высокая вариативность геймплея, платформинг, и игроки могут быть далеко друг от друга; shared hp pool - потому что если один игрок сильно слабее другого, другой не может тащить; зато сработала система где всё ок пока хотя бы один из двух жив, тогда тащащему нужно просто выдержать чуть дольше если напарник умер.