Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Narratorika

Логотип телеграм канала @narratorika — Narratorika N
Логотип телеграм канала @narratorika — Narratorika
Адрес канала: @narratorika
Категории: Карьера
Язык: Русский
Количество подписчиков: 4.14K
Описание канала:

Сценаристика видеоигр и нарративный дизайн
http://narratorika.com/

Рейтинги и Отзывы

3.33

3 отзыва

Оценить канал narratorika и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

1

3 звезд

2

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения

2022-09-01 18:40:59
Мне тут обложку для курса по драматургии сделали. Как вам?
594 viewsMaria Kochakova, 15:40
Открыть/Комментировать
2022-09-01 11:01:59
С 1 сентября!
Очень люблю и праздник, и сентябрь. Начало учебы, когда еще не успели завалить домашками, и все это пока что выглядит как Хогвартс. И обязательно надо в кого-нибудь влюбиться. И ходить по листьям, шурша ими и пачкая ботинки.

На фотке это моя школьная практика. Маше 21 год, Маша училка.
667 viewsMaria Kochakova, 08:01
Открыть/Комментировать
2022-08-29 15:00:01
Соцсетки напомнили, что Нарраторике как сообществу 8 лет. 6 лет школе, то есть платным курсам. Но сама Нарраторика как лекторий на базе БФУ им. Канта в Калининграде, а потом и паблик в ВК, появилась в августе 2014 года, да.

Это наш первый логотип. От Кирилла Новикова.
706 viewsMaria Kochakova, edited  12:00
Открыть/Комментировать
2022-08-29 13:42:10 Начинаем выкладывать лекции с онлайн-конференции Нарраторики отдельно, в порядке расписания.

Сергей Гресь. Найм джунов-нарративщиков: смех и грех




Ответы спикера на дополнительные вопросы по ссылке:
https://docs.google.com/document/d/1kdV-7ALPArJ4M-ucoUM1FUi4H11RniQOYvRC_kPjW7A/edit

#конференциянарраторики
771 viewsMaria Kochakova, 10:42
Открыть/Комментировать
2022-08-28 15:14:37 Как эффективно учиться?
Замечаю вот какую вещь, от которой хотела бы предостеречь.

Пользу можно извлечь практически изо всего.
Когда мы играем в хорошую игру, мы мотаем на ус, как делать хорошо. Когда играем в плохую, смотрим, как не надо. Это, в общем, понятно.

Но есть еще вот какая ментальная ловушка. Очень часто, когда человек сталкивается с какой-то информацией — лекцией, статьей, постом — и натыкается на какую-то неточность, ошибку, мысль, с которой не согласен, он обесценивает всю лекцию, статью, пост.

Мол, если в посте с требованием грамотности опечатка, то и пост этот ничего не стоит.

Не надо так. Берите те мысли, которые полезны, и фильтруйте то, что ценз не проходит. Контент не должен быть 100% высокого качества (попробуйте еще найдите такой контент), чтобы быть полезным.

А то так можно все на свете забраковать и ничему не научиться, потому что ничто вас прекрасного не достойно.
_____

Вообще, требование идеальности — это подростковое когнитивное искажение + перфекционизм + нарциссизм (выберите себе по вкусу). Идеального не существует.
818 viewsMaria Kochakova, edited  12:14
Открыть/Комментировать
2022-08-28 01:15:11 Хорошее описание. Репостнула, даже несмотря на рекламу Скилбокс ))
849 viewsMaria Kochakova, 22:15
Открыть/Комментировать
2022-08-28 01:14:36
Друзья, доброе утро!
Сегодня речь пойдет о такой редкой и интересной профессии как игровой сценарист (он же нарративщик, он же писатель, он же Георгий Иванович). Как попасть на такую непростую роль и чем вообще занимаются эти бездельники? Все ведь могут писать тексты.

Ну а свежие вакансии будут в понедельник. Хороших выходных!

#tipsntricks
745 viewsMaria Kochakova, 22:14
Открыть/Комментировать
2022-08-26 14:21:47
878 viewsMaria Kochakova, 11:21
Открыть/Комментировать
2022-08-26 14:20:53 Пушки в Mass Effect 2

Поразило меня вот что. Когда я начала играть, то сразу споткнулась об то, что у оружия нет параметров и не понятно, как их сравнить. Тебе просто дают новую пушку с куском лоры и картинкой.

В таких условиях приходится просто играть с разными и сравнивать их в бою, и так выбирать те, которые больше нравятся. И это все понятно и знакомо. НО.

Решение спорное, конечно, но оно создает клевый нарратив баланса (впрочем, баланс всегда нарративен) И, что самое меня заинтересовавшее, побуждает читать лору. Это всегда интересно - как побудить игрока читать кровное выстраданное сценаристами.

Да, всегда есть небольшая упоротая часть аудитории, которая будет читать все и ее не надо мотивировать. И всегда будет небольшая упоротая часть аудитории, которая не будет читать ничего, как ее не завлекай. Но мы обычно говорим про большую среднюю часть, которая может читать, если ей интересно и полезно, а может не читать, если тоска зеленая и незачем.

Как сценаристы, мы, конечно же, хотим, чтобы нашу писанину читали. Это аксиома.

Так вот, когда кроме лорной инфы о пушке ничего не известно, ты таки заглядываешь в лорную инфу. Я честно проглядывала ее, особо не вчитываясь, потому что везде было примерно одно и то же "разрабатывалась для армии/наемников, хорошо пробивает А, плохо пробивает Б, скорострельное или нет".

Инфа почти ни о чем и меня почти отучили ее читать вообще этим, но, получая новую пушку, я все-таки одним глазом туда заглядываю. И вот с очередной пушкой меня цепляет внезапно интересный лорец. Моя любимая на текущий момент снайперская винтовка весит 39 кг и вообще не предназначена для людей!

Какой сразу empowerment! Ощущение собственной мощи! 39 кг на плече моей совсем не хрупкой Джейн Шепард! Внезапно кусок лоры меняет мой игровой экспириенс и побуждает присмотреться к винтовке, которую я готова была бросить. И тут вступает в мелодию игровой баланс.

У Вдовы (так называется винтовка) всего 13 патронов. По сравнению c 52 патронами Гадюки. Но 52 патрона Гадюки - это, конечно, скорострельность, но бьют они довольно слабо. По 3-5 выстрелов на рыло, чтобы уложить. А Вдова бьет гуманоидов и роботов с одного выстрела, но и перезаряжается долго. При этом с Гадюкой можно засесть в одном месте и методично всех расстрелять. А с Вдовой приходится перемещаться, потому что нужны патроны.

При чем тут, казалось бы, нарратив? А при том, что бой с Гадюкой и бой с Вдовой - это два совершенно разных экспириенса, совершенно разные истории. "Я сижу в засаде и крою всех, что твой Соколиный глаз" vs. "С 39-килограмовой нечеловеческой пушкой я бегаю по полю и кладу бедолаг с одного удара, но и целиться мне нужно тщательней, потому что время перезарядки долгое, а патронов мало".

Оба опыта про ощущение своей силы и крутизны, но вкус и запах у них разный. И не было бы этого вкуса и запаха, если бы к боевому балансу не примешалась бы щепотка интересного лорца.

Объясню еще, почему баланс нарративен. Потому что, если понимать нарратив как опыт игрока, который складывается в историю (а мы в Нарраторике именно так нарратив и понимаем), то прохождение уровня со стрельбой в Масс Эффекте - это такой же нарративный опыт, моя история, как и выборы в диалогах.

Баланс создает опыт. Много слабых врагов и избыток ресурсов - это история про силу и мощь. Сильные враги и мало ресурсов - это история про выживание и страх. Это нарратив, это сторителлинг.

И вот вам еще одна мысль. Уровень в коридорном шутере - это такой же встроенный сторителлинг, как и катсцена, и прописанный диалог. Потому что у вас есть заданный левел-дизайн локации и заданное количество, виды и сила противников.

Уот так уот.
#нарративныйдизайн #баланс
1.2K viewsMaria Kochakova, edited  11:20
Открыть/Комментировать
2022-08-25 13:25:46
Кор-луп для левел-дизайнера ч.2

3. Как много делаем? Бывают игры где не считается преступлением повторить скиллчек, например поставить два боя подряд. Это, к слову, самый простой способ повысить курву сложности в тех же Uncharted на последних уровнях. А вот, скажем, Outriders тут наделали кучу критических ошибок, т.к. зачастую в боевых локациях они ставят 5 боёв подряд без какого-либо разбавления чем-то ещё и это очень быстро приедается.

4. А зачем вообще делаем? Кор луп не надо соблюдать как догму. Иногда стоит подвергнуть сомнения нужность целых сегментов. В ребуте Tomb Raider все сложные паззлы сделали опциональным контентом, а в критическом пути остались только бои и перемещение и это сработало на гораздо более широкую аудиторию, в отличие от старых частей серии. А в AC Valhalla добавили новый элемент - строительство поселения. И чтобы через него обязательно прошли все, его сделали хард-гейтом - т.е. контентом, который обязательно надо пройти, чтобы разблокировать продвижение по сюжету. И это, конечно, ограничили удачные точки расположения поселения на мировой карте, т.к. оно должно было быть в равном доступе независимо от части сюжета.

Такие дела. Помните какие механики вы подкрепляете, делая для них уровни.

#левелдизайн #вопросподписчика
734 viewsMaria Kochakova, 10:25
Открыть/Комментировать