Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Пушки в Mass Effect 2 Поразило меня вот что. Когда я начала и | Narratorika

Пушки в Mass Effect 2

Поразило меня вот что. Когда я начала играть, то сразу споткнулась об то, что у оружия нет параметров и не понятно, как их сравнить. Тебе просто дают новую пушку с куском лоры и картинкой.

В таких условиях приходится просто играть с разными и сравнивать их в бою, и так выбирать те, которые больше нравятся. И это все понятно и знакомо. НО.

Решение спорное, конечно, но оно создает клевый нарратив баланса (впрочем, баланс всегда нарративен) И, что самое меня заинтересовавшее, побуждает читать лору. Это всегда интересно - как побудить игрока читать кровное выстраданное сценаристами.

Да, всегда есть небольшая упоротая часть аудитории, которая будет читать все и ее не надо мотивировать. И всегда будет небольшая упоротая часть аудитории, которая не будет читать ничего, как ее не завлекай. Но мы обычно говорим про большую среднюю часть, которая может читать, если ей интересно и полезно, а может не читать, если тоска зеленая и незачем.

Как сценаристы, мы, конечно же, хотим, чтобы нашу писанину читали. Это аксиома.

Так вот, когда кроме лорной инфы о пушке ничего не известно, ты таки заглядываешь в лорную инфу. Я честно проглядывала ее, особо не вчитываясь, потому что везде было примерно одно и то же "разрабатывалась для армии/наемников, хорошо пробивает А, плохо пробивает Б, скорострельное или нет".

Инфа почти ни о чем и меня почти отучили ее читать вообще этим, но, получая новую пушку, я все-таки одним глазом туда заглядываю. И вот с очередной пушкой меня цепляет внезапно интересный лорец. Моя любимая на текущий момент снайперская винтовка весит 39 кг и вообще не предназначена для людей!

Какой сразу empowerment! Ощущение собственной мощи! 39 кг на плече моей совсем не хрупкой Джейн Шепард! Внезапно кусок лоры меняет мой игровой экспириенс и побуждает присмотреться к винтовке, которую я готова была бросить. И тут вступает в мелодию игровой баланс.

У Вдовы (так называется винтовка) всего 13 патронов. По сравнению c 52 патронами Гадюки. Но 52 патрона Гадюки - это, конечно, скорострельность, но бьют они довольно слабо. По 3-5 выстрелов на рыло, чтобы уложить. А Вдова бьет гуманоидов и роботов с одного выстрела, но и перезаряжается долго. При этом с Гадюкой можно засесть в одном месте и методично всех расстрелять. А с Вдовой приходится перемещаться, потому что нужны патроны.

При чем тут, казалось бы, нарратив? А при том, что бой с Гадюкой и бой с Вдовой - это два совершенно разных экспириенса, совершенно разные истории. "Я сижу в засаде и крою всех, что твой Соколиный глаз" vs. "С 39-килограмовой нечеловеческой пушкой я бегаю по полю и кладу бедолаг с одного удара, но и целиться мне нужно тщательней, потому что время перезарядки долгое, а патронов мало".

Оба опыта про ощущение своей силы и крутизны, но вкус и запах у них разный. И не было бы этого вкуса и запаха, если бы к боевому балансу не примешалась бы щепотка интересного лорца.

Объясню еще, почему баланс нарративен. Потому что, если понимать нарратив как опыт игрока, который складывается в историю (а мы в Нарраторике именно так нарратив и понимаем), то прохождение уровня со стрельбой в Масс Эффекте - это такой же нарративный опыт, моя история, как и выборы в диалогах.

Баланс создает опыт. Много слабых врагов и избыток ресурсов - это история про силу и мощь. Сильные враги и мало ресурсов - это история про выживание и страх. Это нарратив, это сторителлинг.

И вот вам еще одна мысль. Уровень в коридорном шутере - это такой же встроенный сторителлинг, как и катсцена, и прописанный диалог. Потому что у вас есть заданный левел-дизайн локации и заданное количество, виды и сила противников.

Уот так уот.
#нарративныйдизайн #баланс