Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Прожарка сектора разработчиков видеоигр Количество новых поль | Инвестпрожарка

Прожарка сектора разработчиков видеоигр

Количество новых пользователей на рынке видеоигр и выручка компаний из сектора растут с каждым годом. Давайте разбираться, какие основные тенденции прослеживаются в отрасли: стоит ли ожидать бурного роста или не все так просто.

Взрослые тоже играют в игры
Игровой мир привлекает все больше взрослых людей, которые между просмотром футбольного матча и виртуальным поединком выберут последнее. Доля игроков старше 34 лет постепенно растет и по итогам последнего квартала в США составляет около 40%. Повышают вовлеченность взрослой аудитории масштабные киберспортивные турниры с миллионными призовыми фондами, которые продвигаются глобальными брендами из разных отраслей.

Видеоигры: диверсификация аудитории
Согласно опросу, в котором участвовали 4 тыс. взрослых американцев, все больше родителей начали играть в игры с детьми. Так, если в 2020 всего 55% отметили, что они играют со своими детьми каждую неделю, то в этом году их число выросло до 74%. Родители все чаще отмечают, что игры могут быть полезными для детей. В этом году так считают около 80% взрослых.

Видеоигры увлекают не только мужскую аудиторию. По данным ESA (Entertainment Software Association) доля женщин в выборке составила 45%.

Важно:
• Около 67% взрослого населения в США (старше 18 лет) хотя бы иногда играют в игры. Средний возраст пользователя в 2021 году вырос до 31 года.
• Количество «играющих» американцев увеличилось до 227 млн чел., против 164 млн в 2019 году.
• Аналитическая компания DFC Intelligence прогнозирует, что в 2021 продажи видеоигр в США и Канаде вырастут на 14,6% – до $19,6 млрд.

Риски для кибериндустрии. Китай
Китай – одна из немногих юрисдикций, где видеоигры могут попасть под жесткий запрет. Так, ранее видеоигры в стране назвали «духовным опиумом», а позже запретили несовершеннолетним проводить более 3 часов в неделю в онлайн-играх.

В июне этого года власти Поднебесной уже прессинговали компании из сектора. Так, компания Tencent подверглась обвинениям в распространении «неприемлемого» контента – якобы она использовала персонажей с вырезом на одежде и допустила неточности в исторических моментах.

Большое количество игроманов не вписывается в долгосрочные планы Китая по стабильному развитию. Однако существующие ограничения можно будет обходить несколькими способами. Так что, вероятно, Китай через пару лет смягчит ограничения, как Южная Корея, где они оказались безрезультатными.

В целом, негативный опыт Китая замедлит общее развитие индустрии, но в американском и европейских регионах продажи видеоигр будут активно расти, что положительно отразится на компаниях-разработчиках. В следующем посте мы разберем основных игроков на этом рынке и детальнее коснемся технологий, которые используют компании.
#видеоигры